2010-09-30

Eddig tartott

Off: még mindig lehet jelentkezni a Cataclysm 10es hardos casual raiding guildbe. Az FSen elvileg lesz hamarosan recruit post, majd még ott is toborzok.

Három téma lesz ebben a postban:
1) Rugó kísérlet lezárása
2) Cataclysm rugó talentek
3) Mennyire fontos a "guild perks"?

Rugó kísérlet lezárása
Szeptember végén utánanéztem a rugós dolgoknak EJ-n, ezzel a kísérlet tulajdonképp lezárult. Örömmel állapítottam meg, hogy combat spec tekintetében gyakorlatilag minden lényeges dolgot jól mértem fel. A gemelésem agis, erről kiderült, hogy picikét rosszabb, mint az AP gemelés. Nem változtatom meg, mert jövő szerdától úgyis jobb lesz az agi gemelés, ha jól látom a 4.0.1 számításokat. Meg amúgy is egy nem raider karinak kb atomkurvamindegy az az 1% ami ezen múlik. Így is 5K+ overallokat hozok már a standard régi heroicokban is, ha kicsit is jó a tank (chainpull és multipull növeli a dpsemet értelemszerűen - előbbi a Herkuml trinket stack fenntartása miatt, utóbbi meg az aoe miatt), fos/hor heroicokban meg jellemzően 5.5K+. Tegnap végre meglett a 232es fist mainhand, úgyhogy végre kirakhattam a fist/dagger specet. 40% feletti unbuffed crit, ez nagyon durván mutat. Utolsó run után kivettem még 2 T9es welfare darabot is, ezzel meglett a 4pcT9, ami +5% SS critet ad. Kíváncsi leszek, mennyire dobja meg ez a DPSemet. Egyébként nagyon meglátszik az a +5% crit amit a fist spec ad, érezhetően gyakrabban kapok 2 CPt SS használatakor, mint eddig.
Tudom, picit jobb gearrel raid körülmények közt elérhetném a crit capet és akkor ez a spec szar lenne, inkább axe/sword irányba kéne fejlődni, de ez a veszély még nem fenyeget.

Játéktechnikaileg annyit fejlődtem az utóbbi hetekben, hogy megtanultam figyelni a trinket procokat és az alatt aktiválni a KSt, ha a lehetőségek engedik. Ez igenis komolyan számít. Tanultam sokat CD időzítés témakörében is, hogy lehetőleg végig ki tudjam használni a CDket és ne akkor toljam el, amikor pl mirrored soul vagy overlord's brand miatt meg kell állnom.

Van egy 219es epicem és egy 187es kékem még, amit szeretnék lecserélni, de eddig nem ment. Az összes többi 232-245, meg a 264es trinket. Ha türelmem és időm engedi, majd próbálok raidre is lejutni, amint még egy picit javítottam a gearen. A cipő enchantot is le kéne váltani cat's swiftnessre.

Cataclysm rugó talentek
És egy kicsit a jövőről is: 4.0.1től a Cat talentekkel a combat DPS-t az alábbi főbb változások érik:
- A mastery, Main Gauche miatt a fegyverek sebessége kevésbé fog számítani, mint eddig.
- A blade flurryt könnyen fent lehet majd tartani 50% uptime-mal, viszont az energy regent mostantól csökkenti. (glyphelve 10%-kal) Singletargetre tehát használhatatlan lett, de az aoe sebzést durván meg tudja majd dobni. Kérdés, a tankok nerfelt aggrója el fogja-e bírni ezt.
- A revealing strike érdekes kulcs talent lesz, főleg mivel jelenleg nincs igazán jól tuningolva és alig-alig éri meg a használatot. Elvileg 4 CP-nél finisher előtt lenne érdemes alkalmazni, de az SS glyph miatt nem garantálható, hogy nem ugorjuk át a 4-et, ugye. Erre olvastam egy ötletes tanácsot: 3 CPnél kell használni és akkor nem lesz olyan helyzet, hogy RS-t kéne tolni, de már van fent 5 CP. Ami ugye kellemetlen, mert akkor az RS által adott CP elvész.
- Az arpen megszűnte miatt a rupture ismét előkelő helyet kaphat a rotában. A legtöbb számítás szerint rupture finisher előtt mindenképp érdemes RSt használni majd.
- A bandit's guile talent működése kb ez: 3-ig stackel: 5, 10 és 15% bónuszt adva. A stackek felkerülésének pontos módja nem ismert (nem találtam meg legalábbis), de állítólag az első 2 stack 6-10 másodpercig él, a 3. pedig mindig 15-ig. Érdemes tehát energyt halmozni a 3-as stackre, illetve a CDket itt használni.
- A restless blades talent CPnként 2 másodperccel csökkenti az AR/KS/sprint cdjét. Ez igen potens dolog. Nagyon gyakran lehet így majd AR-t használni egy hosszú csatában. Érdemes is lesz glyphelni az AR hosszabbításra. Lapszéli számításaim szerint 3 percről 1.2-1.5 percre csökkenhet így az AR cdje, 20 másodperces glyphelt időtartammal pedig ez egy egész szép 20-25% AR uptimet is eredményezhet. A sprint is igen gyakran lesz használható mobilitást igénylő csatákban, mivel eleve 1 perc lesz a CDje, ebből fog még lejönni a finisherek által az idő.

Spec: 80. szintre ezt raknám ki jelenleg.

Nagyon sok filózást nem érdemes még belefektetni, majd ha ott állunk 85ösként az első raid kapujában, akkor lesz lényeges. Addig csak nagy vonalakban kell ismerni a változásokat, minmaxolni szintezésre, 5fősökre, különösen pedig a 4.0.1 és Cat közötti holtidőre tök felesleges. Heti szinten lesznek változások, nem lehet úgyse követni őket és szerintem nem is érdemes.

Mennyire fontos a "guild perks"?
A guildek úgynevezett guild perkeket kapnak guild szintlépések során. Ezek nélkülözhető, de praktikus dolgok egy raiding guild számára. Lesznek még guild repu szintek és guild achievementek alapján megvásárolható receptek, pl flaskot adó üst és non combat petek.
Igazából semmi létfontosságú, csak praktikus dolgok.
Sok helyen olvasom, hogy emiatt majd mindenhol nagy guildekbe fognak tömörülni az emberek, hogy gyorsan magas szintű guildjük legyen. De nem értem, miért olyan fontosak ezek a nélkülözhető dolgok. Biztos, hogy nem rendelném fölé a guild egyéb tulajdonságainak azt, hogy hanyadik szintű és milyen guild acsijai vannak meg. Kenhetem a hajamba, hogy van mass resurrect meg ingyen flaska, ha nem akkor raidelnek, amikor én akarom, vagy ha faszkalapok. Nem?
Ez biztos a túlnyomó többségnél is így van, nem csak nálam. De szeretném tudni, hogy igazam van-e.

Vajon fognak-e a guildek külön időt és energiát szánni arra, hogy célirányosan elérjék a guild acsikat, növeljék a guild XP-t? Ha igen, mennyit és miért annyit? Én őszintén szólva egy kis guildben konkrétan leszarnám az egészet és gyűlik a guild xp meg acsi, ahogy gyűlik, nem látom értelmét hogy a kevés játékidőmből órákat szánjak az 50000 hal kifogására, meg egyéb ilyesmikre. Annyit szerintem nem ér. Egy nagyobb guildben, ahol sok a ráérő ember, koordinálnám, hogy mire gyúrjunk rá: pecázzunk, vagy potikat gyártsunk, de kötelezővé tenni a guild-acsizást nem látom produktívnak. Ti hogy gondoljátok?

2010-09-24

Rugó kísérlet összefoglaló

Először is offtopic: akit érdekel Cataclysmtól egy 21 órai kezdettel raidelő 10 fős hardokat csináló guild, az katt ide.

Sajnos nem sok időm van játszani, kedvem meg hasonlóképp kevés - a rugós kísérlet így kicsivel a raidelés előtti fázisban áll. Még mindig van 4 kék és 6 db 219 vagy kisebb ilvel-ű cuccom, full 232-ig nem akarok raidbe menni. Nincs meg a mainhand fist se, ami szintén elég brutális érvágás. Axe/daggerrel megyek, spec fist/daggerre van, szóval erősen fos :)

A kísérlet lényege ugyebár az volt, hogy vajon fel tudom-e deríteni, mitől játszanak annyira borzalmasan a legtöbben az LFD csatin vagy bármilyen PUGban. Megpróbáltam az átlag tudatlan játékos cipőjében járni, kevés sikerrel. A végkövetkeztetésem pedig az, hogy azért játszanak szarul, mert megtehetik. Gyakran senki se szól rá a 232es gearben 500 dpst toló emberre, vagy arra aki nem használ 2-3 alapvetően fontos skillt, vagy végig tűzben áll a bosson (tipikusan van 1-2 ilyen ember minden voa runon a tüzes bossnál). A heroicok meg a pugolható content meg így is lemegy, dobni is dobhatnak a cuccra, minek törjék hát akkor magukat? Annak ellenére, hogy a content egy alulméretezett szarkupac, azért ha mindenki így játszana, semmi nem menne le, tehát igenis ezeket az embereket valaki elviszi a hátán és ezért tahóság így játszani. Őszintén megmondom, hogy nem sokkal nőtt a megértésem a rossz játékosok iránt a kísérletnek köszönhetően. Nőtt, de tényleg nem sokkal. Egyértelműnek tűnik, hogy a kiugróan gyenge teljesítményt NEM magyarázza meg az, hogy valaki új a játékban, annál több is kell hozzá.

Tény, hogy a combat rogue nem egy bonyolult spec és hogy a játékban szerzett csaknem 5 éves tapasztalatom minden, a rugóval kapcsolatos tudatlanságom ellenére sokat nyom a latban. De az is tény, hogy a tűrhető színvonalú játékhoz az alábbi készségek kellenek:
- Ismerni, melyik talented és skilled mit csinál.
- Tudni, melyik stat hasznos neked és melyik nem.
- Mozgás közben is tudj képességeket aktiválni (keybinding).
- Az insták/raidek ismerete, mikor mit kell csinálni, mire lehet számítani.

Ezekből egy új játékos esetén 1-80 alatt szerintem csak az insták ismeretének hiánya bocsátható meg. A többit igenis fel kell tudnia szedni tapasztalati úton, vagy a tooltipek elolvasásával. A statokról egyedül 2 dolog nem derül jelenleg ki a játékból egyértelműen:
- Menny a hit és expertise cap.
- A hasznos statok egymáshoz viszonyítva mennyire is hasznosak.

Figyelem, az alábbiak még mindig csak saját megfigyelésre alapulnak, senki se vegye készpénznek amit olvas :) Ez még a kísérlet része.

Én most 1-80 alatt csak a tooltipekre és megfigyelésekre, józan észre támaszkodva alakítottam ki a specemet és a gearemet. Szerintem elég sok dolgot eltaláltam, de még mindig nem olvastam utána a helyes válaszoknak. Mindenesetre a teljesítményemmel elégedett vagyok, a fent említett gearben (durván 215ös átlag) az ICC 5 fős heroicokban 3900-4500 overall DPS jön ki support függvényében. Bossokon support és boss jellegétől függően 3-5K. Aoe pullokon CD-k használatával 4-8K. HC FoSban pár napja a főboss előtt 5K overallom volt. PUGban soha nem láttam ilyen DPSt olyan embertől akin több kék is volt még. Tehát ez elfogadhatónak tűnik.
Raidben még nem próbáltam, de nem nagyon számítok 4K-nál jobb boss dpsre a jelenlegi gearben. Ráadásul a specemet valószínűleg igazítani kéne, raidbossokon jelenleg valószínűleg jobban járnék egy talentelt rupture-ral, mint eviscerate-tel.

Röviden összefoglalom, milyen tárgyi tudást szedtem össze rugóval és milyen gondolatmenetek mentén:

Fegyver megválasztás: lassú mainhand, gyors offhand kell, típusuk olyan legyen, hogy egyféle weapon spec lefedje mind a kettőt. A lassú mainhand azért kell, mert a sárga sebzés fő összetevőjét adó sinister strike ettől a faktortól függ. Gyors offhand pedig a gyakoribb deadly poison applikálás miatt fontos. Szintén nem elhanyagolható, hogy a combat potency talent az offhand ütések 20%-a után ad +15 energyt, ezért gyorsabb offhand = több energy = több sárga sebzés. Fontos lehet raideléshez, hogy legyen egy alternatív offhand fegyver kéznél, arra az esetre, ha pl enraget kéne dispelelni. Ekkor előveszed az alternatív offhandet amire anesthetic van kenve és shiv. Remélem jól gondolom :) Az, hogy végig anesthetices offhanddel tolja az ember, az nem elfogadható.

Méreg megválasztás: mainhandre instant poison, offhandre deadly. Részben megindokoltam ezt az előző pontban. A gyors offhand gyorsabban teszi fel a deadlyt, aztán ha felstackelt 5-ig akkor gyakrabban aktiválja a mainhanden az instant poisont.

Hasznos statok: agility ad pontonként 1 ap-t és némi critet. Strength csak 1 ap per pont, nyilván ilyet nem veszünk fel, ha van helyette agis cucc. Alacsony szinten gyakran volt rajtam str cucc, mert egyszerűen még úgy is upgrade volt. Crit és haste rating nyilvánvalóan hasznos. A crittel minden sebzős támadásunk skáláz, a hasttel nő a támadási sebesség, több lesz a combat potency proc, több mainhand instant poison proc, ha jól sejtem. Magyarán a haste is igen jónak tűnik, csak azt nem tudom eldönteni, hogy a crit vagy a haste jobb. A critre több talent támaszkodik explicit módon, pl prey on the weak növeli a critek méretét, ha a célpont életereje kevesebb %-on áll, mint a mienk - pveben ez ugye elég gyakori. A lethality pedig a sinister strike crit sebzését dobja meg szépen. Ráadáasul a sinister strike glyph is critek esetén ad időnként plusz egy combo pontot, ami azt jelenti, hogy előbb lehet evis/rupture/sndt használni, ami bizony DPS növekmény.
Az armor penetration is érdekes kérdés. Recount alapján úgy láttam, 5 fősökben a sebzésen 20-30%-a méreg, az összes többi fizikai. Magyarán a sebzésem 70-80%-a skáláz arpennel, tehát ez egy jó stat lehet. Raidbossokon, ha rupturet aktívan használok, akkor relatíve rosszabb lehet. Valószínűleg 2 féle értelmes gearelési irány létezik (gear szinttől függően): ha sok arpened van a gearen akkor arra is kell gemelni és rupture nélküli SS/evis rotát tolni. Ha kevés arpened van, akkor ne is gemelj rá és SS/rupture/evis rotát használj. Azt viszont esélye nincs megmondani komoly elemzés nélkül, hogy mégis mennyi arpennél kell váltani e kettő között.
Szintén esélyem sincs megmondani csak a recountra nézve, vagy józan észt használva, hogy gemelnem mire érdemes: 20 agi vagy 40 ap gemeket érdemesebb használnom (abban az esetben, ha low-arpen vagyok)?
Azt se tudom, hogy a socket bonuszokat érdemes-e elhozni kevert gemekkel, vagy mindenhova menjen piros?
Érdekes kérdés még a hit és expertise is. Egy tooltipeket elolvasó játékos számára nyilvánvaló, hogy ezek hasznos statok. Csak az nem derül ki, hogy meddig hasznosak. Bosszantóan kevés hitet és hasonlóan sok expertiset találtam az eddig elémkerült lootokon. Talenteket is beleszámolva a sárga hit és expertise capet iszonyú könnyű elérni. Más kérdés, hogy ÉN tudom, hogy ez a cap mennyi, de egy új játékos ezzel kapcsolatban csak találgathat és addig stackeli ezeket, amíg el nem tűnnek a missek/dodgeok. Ráadásul új játékosnak az se feltétlenül egyértelmű, hogy a sárga és a fehér sebzés hit capja eltér. Sőt továbbmegyek, ha jól láttam a boss dummyn, a méreg sebzésnek is külön capje van. Ez rendkívül zavarbaejtő, nagyon helyes, hogy a Cataclysmben a karakterlapon ki lesznek írva a miss esélyek.
A hit értéke ráadásul minden cap felett változik: special attack cap 8%, poison cap 17% (??), white cap 28% (? úgy rémlik... ezer éve nem foglalkoztam a dualwield white cappel). Nyilván az első cap igen fontos, a poisont már simán nem tudom megítélni, de úgy sejtem érdemes megközelíteni, hogy ne essen le a deadly stack - habár megfelelő haste mennyiség és gyors OH esetén eleve nem sok esélye lesz leesni.

Röviden összefoglalva: EGYÉRTELMŰ, hogy mely statok jók és melyikek rosszak/teljesen haszontalanok. Az is nagyon valószínűnek tűnik, hogy eltaláltam a helyes fegyver és méregválasztást. Az viszont számítások/googlezás nélkül megválaszolhatatlan, hogy ezek a hasznos statok:
- milyen viszonyban vannak egymással, azaz 1 haste vagy 1 crit jobb-e nekem
- meddig hasznosak, tehát mennyi hit, mennyi exp kell és hogy mikortól érdemes az arpenre helyezni a hangsúlyt
Mindenesetre ezek nélkül is jó teljesítményt lehet nyújtani, efelől a legapróbb kétségem sincs jelenleg.

Rotáció: a tooltipek olvasásával teljesen egyértelmű, hogy felváltva kell használni olyan képességeket, amik combo pontot adnak és olyanokat, amik ezeket elhasználják. Kevésbé egyértelmű, hogy hány combo pontnál érdemes használni egy képességet. Én gyakran nézegettem, hogy mennyit üt egy sinister strike és hány CPnél mennyit üt az eviscerate: ez alapján tudtam mindig, hogy érdemes-e evist ütnöm adott CP mennyiségnél. Nyilván mindig arra kell törekedni, hogy a legmagasabb CPnél üssed be a finishert (eviscerate), de ha a célpont a halálán van, akkor érdemes a maximális CP előtt is használni.
Szintén elég egyértelműnek tűnt annak eldöntése, hogy eviscerate vagy rupture finishert használjak. A recounton könnyen megszámolható volt, hogy egy 5 CP rupture átlagosan jóval többet sebez, mint az 5 CP eviscerate. Magyarán, ha a rupture végig tud tickelni akkor 5 CP esetén azt tolom, ha nem tickel végig vagy nincs idő 5 CPt gyűjteni akkor evist. Tadaamm. 99%-ig biztos vagyok benne, hogy ez jó következtetés.

Sokkal keményebb dió a slice and dice használata. Azt hiszem, a rugó DPS művészete itt van valahol elásva. (meg a cooldown ütemezésben) Ez a skill nagyon nagy mértékben növeli a sebzést: egyrészt +40% autoattack damage, ami komoly összeg egy olyan kasztnál, aminek a sebzése ~30%-a autoattack. Másrészt +40% combat potency proc, ami jelentős sárga sebzés növekedést is lehetővé tesz. Harmadrészt jelentősen növeli mindkét kézen a poison procok esélyét, hiszen jóval gyakrabban ütnek a fegyverek. Magyarán az SnD brutálisan fontos minden olyan csatában, ami pár másodpercnél tovább tart, fenntartása egyértelműen alapvető. Megmondom őszintén, a rank 1-es SnDt nem használtam szinte soha. Az egyrészt csak 20% attack speedet ad, ráadásul azon az alacsony szinten a csaták rendkívül rövidek és az energy regen is kb a fele a lvl80as értékeknek. A rank 2-es viszont már energyszegény környezetben is jó volt.

Az SnD felrakásának teljes költsége: 25 energy + 40 energy (1 improved sinister strike), 2 gcd. Ez csak az 1 CP snd költsége, ha több pontért akarom feltenni az jóval több energy és jóval több időt igényel. Igaz, tovább is tart. Magyarán a rugó a GCD és energy erőforrásának nagyrészét az SnD fenntartására fordítja. Na de kérdés, hogy mennyit is fordítson erre?
Gyakran nagyon nehéz megítélni, hogy hány CPért érdemes feltenni. Ha most feldobom 1, 2 vagy 3 pontért, vajon kitart-e a csata végéig, vagy legalább addig a fázisig, amikor huzamosabb ideig nem tudok támadni valamilyen okból? A combat potency talent és az SS glyph miatt pedig mind az energy, mind a CP generálás valamelyest véletlenszerű. A rugó sustained DPS arról szól, hogy felhalmozol 5 CPt, aztán kisütöd valami finisherrel. Na most ez a felhalmozási időszak eléggé random időtartamú a fent említett okokból.
Nem lehet előre pontosan tudni, hogy igen, X másodperc múlva ennyi energym lesz és a célponton ennyi CP lesz. Dummyn gyakoroltam, gyakran előfordult, hogy az SnD egyszerűen leesett, mielőtt összejött volna 5 CP, hogy megújítsam. Az is gyakori volt, hogy idő előtt lett 5 CP és 6-8 másodperc volt még hátra az előző SnDből. De kénytelen vagyok ilyenkor megújítani, mert ha inkább evist vagy rupturet ütök ekkor, akkor tutira lesz vagy 10-15 másodpercem SnD nélkül, mire a következő 5 CP összejön, tehát vagy kevesebbért teszem fel az SnDt ideiglenesen, amíg ismét 5 CP nem lesz, vagy hosszasan SnD nélkül csápolok.

Talentek: gyakorlatilag teljesen egyértelmű a combat fa. Jól látható, hogy melyik talentben van extra DPS és melyikben van csak utility pvp-re vagy bármi másra. Egyedüli variációs lehetőség, hogy milyen fegyvered van, annak megfelelő weapon specet kell kitenni. Ja meg ha nagyon sok a hit/exp a gearen akkor ki lehet hagyni az ezeket adó talenteket. Az utility talentek közül nekem a sta növelő, sprint cd csökkentő ami hasznosnak tűnik.
A maradék pontokkal viszont már nem egyértelmű, mit csináljunk. A sub fa alján szerintem nagyon kevés olyan dolog van, ami komoly dps boostot adna, ezért úgy döntöttem, assasinationra rakom a maradék pontokat. Itt viszont elég könnyű döntések vannak. Rupture sebzés növelőt alacsony arpen mellett, raid spec esetén ki kell rakni. Egyéb esetben nem :) A többi majdnem teljesen egyértelműen adja magát.

CD használat: a combat fő érdekessége szerintem a sokféle viszonylag rövid CDjű dps boost. Ezek:
- blade flurry (BF): +20% energy regen és minden ütésed átmegy egy szomszédos targetre is (2 perc/15 sec, 25 energy árán, 0 energy glyphelve)
- adrenaline rush (AR): +100% energy regen (3 perc/15 sec, 20 sec glypelve)
- killing spree (KS): 2.5 másodperc alatt 5 darab MH+OH támadás +20% damage boost mellett. (2 perc cd / 75 sec cd glyphelve)
- plusz ha van klikkelős trinket akkor az is :) Nekem hotkeyen volt a trinketem, amíg volt. Most 2 procolós van, amit kicsit bánok, még ha upgrade is.

Kisinstákban próbálom optimálisan kihasználni ezeket: trashen a BF-et KSsel együtt nyomom el, de bossokon a KS cdre mehet bármikor, ha alacsony az energy. (mert közben visszajön - fontos, hogy az energy sose menjen fel 100ra harc közben, ha lehetséges)
BF nyilván akkor ideális, ha több célpont van bent, de single target ellen is kétségtelenül jó a +20% haste, még 25 energy árán is.
Optimális esetben a BF, AR és KS is trinket hatása alatt használandó. Ha klikkelős trinket van, akkor adja magát a dolog, ha procolós, akkor a procra kell figyelni. Na ez még nem megy, erre még gyúrnom kell :)

Ha egy instát többször is bejárok, ki szokott alakulni egy rend, hogy melyik pullt hogy csinálom CD ügyileg. Konkrét példa hc FOS:
1. pull: 2 melee mob -> semmi
2. pull: 4 kaszter -> 1 cp snd, tricks, trinket, BF, KS, majd FoK spam
3. pull: 5 kaszter -> 1 cp snd, tricks, AR, fok spam
4. pull: 2 melee mob -> semmi
5. pull: 4 kaszter -> 1 cp snd, tricks, trinket, BF, KS, majd FoK spam
6. pull: 5 kaszteres kerek szoba, általában itt már eltérés van attól függően, mennyire gyors a csapat. Ha a többi dps fos, akkor ismét van AR és ld 3. pull. Ha jó a dps akkor itt sajnos nincs CD, csak egy KS.
És így tovább. Természetesen rögtönözni is lehet, de halál komolyan megvan ilyen szintre lebontva a ritmusom ezekben az instákban. A legtöbb esetben a csapat haladási sebessége úgy jön ki, hogy teljesen egyformán jön ki az ütemezés. Pl PoSban mindig szokott lenni kéznél BF amikor jön Ick előtt a magasból beugráló mobokat tartalmazó aoe pull. Régi heroicokban nagyon eltérő szokott lenni a tankok haladási rendje meg üteme, illetve hogy hány pakkot húznak egybe. Ráadásul nem nagyon van pakk ami végigélne egy BFet, szóval csak rögtönözni lehet és ígyisúgyis szar a végeredmény.

Tricks
Trickset mindig rakok, kivéve, ha teljesen triviális pull van egy kevésbé triviális előtt, pl 1-2 mobos pull egy aoe pull vagy boss előtt. Ha BF/AR megy aoe pullon akkor a trickset próbálom csak az SnD után elpattintani, közvetlen azelőtt, hogy az aoe megindul.
Nem igazán lehet a trickset dps veszteségnek betudni, a legtöbbször felrakható úgy, hogy vissza is regenerálódjon (kb 1.2 másodperc kell ehhezt) a költsége, mire a mobokhoz érnénk. Szóval megintcsak nem értem, hogy miért nem trickselnek a pugokban a rugók. Nem nehéz, az energy veszteség 95%-ban teljesen kivédhető és rohadt praktikus hogy NEM kell a tank aggróra várni. Ez jelentős plusz DPS időt biztosít. Igen, előfordul, hogy így is lehúzok valamit, evasion és/vagy vanish eddig még mindig megoldotta. Az egyetlen magyarázat a tricks mellőzésére az lehet, hogy igazán kényelmesen csak focus makróval használható, azt meg a kísérletben szimulált átlagjani aki nem googlezik, NEM fogja tudni megcsinálni és ezért inkább szarik rá. Ami nem szép dolog, mert amíg nem volt tricksem, folyton targeteltem a tankot pull előtt, hogy azt üthessem, amit ő fog... És akkor már rádobni egy trickset nem nagy művészet.
Ez a skill egyébként az egyik kedvencem. Sokkal élvezhetőbbé tette a rugóval történő játékot. Nem egyszer történt már meg az, hogy direkt visszatartottam olyan helyzetben, amikor tudtam, hogy váratlan addok fognak bejönni. Csak akkor nyomtam el egy FoKkal megfejelve és teljesen simává tettem egy olyan helyzetet, ami akár wipe, vagy szenvedős is lehetett volna. Klasszikus példa a 2 felé menő 4es pakk VHban, azt nagyon szépen rá lehet igazítani a tankra vele. Nagyon-nagyon király ez a képesség. Tiszta barom, aki nem használja.

Skill használat: azért 1 gombosnak nem mondható a rugó, de valóban nincs túl sok gyakran használt képessége a kasztnak. A CD hotkeyekkel együtt sincs valami sok nyomkodnivaló. De azért ha minden utility skillt is beszámítok, akkor bőven van mit hotkeyelni.
Érdekes, hogy combatként egy adott szint felett gyakorlatilag SOHA nem használtam egyes skilleket, de volt olyan amit tényleg de egyszer sem. Pl:
- ambush, backstab: ezek csak dagger mainhanddel működnek. A combat viszont nem működik daggerrel :) Soloban ráadásul csak akkor van valami háttal, ha stunolod vagy stealthből bököd meg, az meg kurvasok időveszteség. Subként biztos jobb, de nem voltam sub. 20-30-ig szintig néha használtam szemetebb kaszter mobok ellen, 2 daggert előkaptam és stealthből lement egy ambush crittel a fél hpjuk.
- cheap shot: stealthből használható stun. Soloban biztos lett volna haszna valahol, soha nem használtam.
- kidney shot: nagyon ritkán második interruptnak használtam. Hotkeyelve sincs, lol.
- envenom: combaton használhatatlan.
- feintet se használtam, mert annyira kevés aggrót dob le, hogy hihetetlen. Viszont 80on csökkenti az aoe sebződést, ezt el is felejtettem. Emiatt hotkeyelni kéne.

A többi képességgel elégedett vagyok és nem is gyakran felejtem el használni őket, amikor hasznosak. Nagy kedvencem a sprint, nagyon jó kis dps skill, melee range visszaszerzésére ideális. Kár, hogy elég hosszú a CDje.

A kísérletet még nem zárom le, nem kizárható, hogy raidre is lemenjek a karakterrel. Előtte még farmolni kéne 200+ triumphot meg a 232es trash drop fistet az ICC 5fősökből, de nagyon nincs türelmem hozzá.

Mindenesetre a rugó egészen szórakoztató kaszt, nekem bejött. A priest és warrior mögött most 3. a listámon ez a trükkös kis karakter.

2010-09-21

Cataclysm guild felmérés indul!

Helló! Az alábbi linken tudtok jelentkezni a 10 fős Cataclysm 21 órai raid guildbe. Olvassátok el szépen, gondoljátok végig és töltsétek ki. Persze csak ha érdekel. Ha életképes lesz az eredmény, létrehozzuk a guildet a 4.0.3 patch napján.

http://emese.net/cataguild/

Cataclysm guild toborzás hamarosan!

Ahogy a cím mondja: hamarosan kaptok egy linket, amin fel fogom mérni, van-e realitása saját guildet szervezni a Cataclysm raidelésre. Szigorúan este 21:00 körüli és hétvégi raidekkel, hard mode preferenciával és 10 fős csapatokban.

Figyeljétek a blogot, a következő 48 órán belül várhatóan elindul a project - ha addig nincs valakinek egy kész megoldása a fent említett guildre :)

2010-09-15

Jövőbe látás

Ha minden igaz, másfél-két hónap múlva itt van a kiegészítő. Mondanám, hogy nehéz elhinni, de igazából nehezebb elhinni azt, hogy nincs már rég itt :) Tervezek visszatérni a játék raidelős részébe, de még azt sem tudom, mivel és hol. Csak azt tudom, mit nem akarok, de az túl sok kérdést hagy nyitva.


Mikor és mivel?
A gyerek miatt továbbra sem fogok tudni 21 óra előtt megbízhatóan raidelni, ez pedig igen fontos szempont. Két dolog miatt is:
1) nyilván olyan guildet kell találnom, ahol 21 órai kezdetű raidek vannak
2) olyan karaktert és specet kell választanom, ami kevésbé fontos pozíciót tölt be, hogy a guild kevésbé szopjon, ha mégsem érek rá időben

A preferenciám továbbra is határozottan prot warrior és disc/shadow priest irányba mutat. Egy tank (maintank) pozíció viszont a kisgyerek melletti bizonytalan időbeosztás miatt nem igazán elérhető cél. Mivel 10es guildben szeretnék játszani, tulajdonképp minden időbeosztásbeli bizonytalanság kellemetlen, hiszen egy ilyen guildben nyilván kevesebb játékos van, tehát kevesebb a helyettesítésre alkalmas ember is. Nem vagyok benne biztos továbbá, hogy a tank skillje ismét olyan központi szerepet tölt majd be, mint BCben. A healer skill viszont úgy nézem, kétségtelenül fel fog értékelődni. Ezek a dolgok a disc priest felé húzzák a mérleget.

A 4.0.3-as Cat prepatchban szeretnék indítani egy BE warrior csajt, hogy felfedezzem az új területeket és questeket. Nem utolsó sorban pedig tetszik ez a class/race kombó. Annak idején, amikor draenei warriorra rerolloltam, valójában BEt akartam, csak akkor még nem lehetett. Mivel a draenei is nagyon tetszett, így azt választottam. Akár hosszabb távon is játszanék vele. Nulláról ismét újrakezdeni viszont elég fájdalmas dolog, főleg amikor az embernek van 5 db 80-asa, összehangolt crafting skillekkel és 60K+ golddal, némi tárgyi tőkével.

Valószínűleg tehát a priest megtartása lenne a legjobb megoldás.


Szerver és guild?
Sajnos Arathor egy nagyon béna környezet pve progress szempontjából, és a battleground többi realmje se valami erős. A magyar játékosok zöme inkompetens és buta. (Nem mintha a nemzetközi felhozatal sokkal jobb lenne) Még a jobbfajta magyar guildek is nagyrészt közepes emberekkel vannak feltöltve, nagyon kevés kivételes játékost ismertem meg az alatt a 3 év alatt, mióta itt tolom.

Akármennyit is őrlődök, nem tudom eldönteni, hol és mit szeretnék játszani. Az egyetlen amit biztosan tudok, hogy soha többé 25ös raidelés. Tényleg sokkal jobb tapasztalataim vannak a 10esekkel. Volt itt az IO-ban egy hardozós keménymag (volt is belőle dráma), sajnos 80%-uk nem játszik, vagy más guildben van, mióta ez a mag tavaly nyár végén széthullott. Sokukkal beszéltem, lenne hajlandóságuk folytatni egy saját guildben, de én nem érzek magamban különösebben erős indíttatást (és elég időm sincs) egy saját guild megszervezésére és irányítására. Nem szívesen vállalnék olyan pozíciót, amit nem tudok lelkiismeretesen ellátni. Abban se vagyok biztos, hogy ők továbbra is szívesen csatlakoznának hozzám, hiszen amelyikük még játszik, talált magának való helyet. Amelyikük meg nem játszik már fél-egy éve, szerintem jobban jár, ha inkább nem süpped vissza egy ilyen időigényes hobbiba.

Igaz, egy 10es guildet jelentősen könnyebb irányítani, hiszen simán elműködhet DKP nélkül és csak ingame calendart használva is. A legnagyobb 10fős guild problémának azt érzem, hogy minden ember jelentősége hatványozott. Mennyi embert vegyek fel? 12? 15? 20? Ha valaki nem tud megjelenni egy raiden, amire elfogadtuk a jelentkezését, egyáltalán lesz-e valaki online helyette? A class balance is valószínűleg nehezebben fenntartható. Ha valaki kilép, vagy nem játszik, akár teljesen leállhat a raidelés amíg nem sikerül azt a karaktert pótolni. Ha felveszek annyi embert, hogy mindig legyen 1-2 beugró a raidek ideje alatt, akkor meg túl gyakran túl sokan fognak faszt verni egy fővárosban álldogálva (vagy LFD-n fail emberekkel heroicozni), hiszen annyi ember se fog kimaradni a raidből, hogy egy guildes 5főst mehessenek. A legjobb megoldás valószínűleg az, hogy 2 db 10es csoportra elegendő játékost kell toborozni és 1 vagy 2 raid fut - párhuzamosan, átfedéssel, vagy akár teljesen külön - ahogy az emberek ideje engedi. Így könnyebb lenne a beugrókat és a class/role balanszot megoldani, viszont ehhez már komolyabb szervezésre volna szükség.

Valószínűleg majd ad-hoc fog eldőlni ez az egész, de Cat release napja előtt már jó lenne tudni a választ. Esetleg, ha az olvasók közt akad olyan ember, akit érdekelne egy 21+ órai 10es hardmode raider guild, akár teljes rerollal fűszerezve is, az értesítsen, hátha együtt kitalálunk valamit. Engem minden megoldás érdekel. Kicsit tartok attól is, hogy ez a 3 megkötés (10 fős, későesti, hardozós) túlzottan leszűkíti a felvehető emberek körét még akkor is, ha nemzetközi guildben gondolkodunk. Őszintén szólva a legjobb móka egy teljes reroll lenne valamelyik top EU szerveren, végig közös szintezéssel, de hát ez amolyan álmodik a nyomor kategória :)


Interface témája
Teljesen új UIt is akarok csinálni magamnak. Ami most van, erősen szétszórt, jobban egy pontba kéne hozni fontos infókat, mint pl cooldownok, bossmod warningok, target frame és saját erőforrások. Be kéne üzemelni egy buff/debuff filtert is, ami kiemelten mutatná a fontos procokat szintén a többi infóhoz közel. Ezeken kívül pedig kb mindent el lehetne tüntetni, mert felesleges.
Keybindelést is újra kell gondolni, különösen a disc papnál, ahol simán lesz 4-5 új bind, prot warriornál hirtelen csak 1 újat látok (lol rend).
Az LK content silánysága rajtam is nyomot hagyott, sokkal rosszabb vagyok, mint BC végén. Erős gyakorlásra lesz szükség, hogy a sok felszedett hanyagságból kinőjek. Az egyetlen hasznosnak mondható skill, amit LK alatt tanultam meg, az a hosszabb cooldownok időzítése. Ez elég gyenge eredmény egy kiegészítő alatt.

Ha valakit megsértettem volna az Arathorra vonatkozó résznél, akkor elnézést. Nem állt szándékomban, mindenkit szeretek, csak máshogy képzelem el a jövőmet a játékban.

2010-09-08

Combat 5fősökben

Figyelem! Még mindig szándékosan nem olvastam utána, hogy kéne optimálisan játszani a rugót! A kísérlet folytatódik, amíg 1-2 raidbe be nem jutok vagy meg nem unom :)

Nincs sok írnivaló a rugóról jelenleg. A 80 meglett egy ideje, próbálok gearelődni, de pure dpsként elég hosszúak a sorok. Közben lockpickinget húzok most, na az is megérne egy misét, kíváncsi vagyok mi lesz vele Cataclysmban. Nagyon unalmas és időigényes dolog.

Normálokban 80 alatt szinte mindig én voltam a damage első és a tankokat is vertem (ennek mondjuk fő oka, hogy a legtöbb tank inkompetens. Egy jól játszó prot warriort hozzávetőlegesen lehetetlen megverni damageben levelup alatt), na ez a heroicokban erősen megváltozott. A legtöbb random csapatban olyan DPS van, hogy a pakkok ~10 másodperc alatt halnak, ennyi idő alatt semmi értelmeset nem tudok művelni, SnDt felteszem azzal elmegy a pakk fele. Ezért van, hogy fel se teszem. Az emberek fele baszik buffolni, rohadt idegesítő amikor eleve alacsony az ember DPSe és még annyit se tesznek meg neki, hogy lebasszák azt a kurva totemet vagy valami.

Végül 80on ezt a specet raktam ki. Alapvetően 5fősökre van optimalizálva. Raideléshez kiraknám most a blood splattert (+30% rupture damage) mert még mindig jelentősen jobban üt az 5cp rupture mint az 5cp evis. Gondolom több arpen esetén ez megfordul majd. A glyphelés is 5fős, raidben FoK-ra nem tennék glyphet, az igen valószínű. Most, hogy az energy regen sokkal jobb, mint az alacsony szinteken, elgondolkodtam a blade flurry glyph lecserélésén. De nehéz kérdés, mert 5fősökre nem igazán látok jobbat. KS-t szinte csak BF alatt tolok, azt nincs értelme glyphelni. Evisceratet 5fősben pakkonként kb 1x, bossonként 2-4x nyomok. Nagyon kicsi részét adja a teljes sebzésemnek, azt sincs értelme glyphelni. +4 másodperc tricks, na a tegnapi tank után ezt meggondolom :) AR gyakran így is később jár le, minthogy meghal a pakk/boss, felesleges hosszabbra. A többi glyph kb szintén szóba se jöhet. (Most így újragondolva... Mivel a BF+KSt egyben tolom, a KS alatt fixen visszajön a BF költsége, ezért a BF glpyhet mindenképp le kell cserélnem valamire. Majd kitalálom, lehet mégis a KS glyph lesz, hogy bossokon is tudjam tolni és BF alatt is.)

Tegnap este toltam pár hasznos instát (ToC,FoS,PoS normálok), mostmár lassan félig epic vagyok, persze a legtöbb lila sajnos 200as, ami nem egy nagy szám. Ezekben az instákban amúgy nagyon élvezetes volt rugót játszani, a pakkok elég ideig élnek és gyakran elég nagyok ahhoz, hogy rendesen fel lehessen rajtuk használni a CDket és az SnDt is fent lehessen tartani rentábilisan. A tricks amúgy nagyon hatékonyan hozza rendbe a balfasz tankokat, 2 trickselt FoK után nem nagyon jön le róluk már semmi. Persze, ha a FoK nem ér el valamit, vagy nem elég a 6 másodperces időablak minden mob megütésére, akkor szopó van. Olyan warrior tankunk volt, hogy teljesen nem tudott aoe tankolni, PoS domboldalán a kaszter pakkokon 5ből 2 mobot fogott meg, a többi DPSeken meg a healeren végig :) Ez ott úgy kb elment, a többi pakkon a fok redirektált mindent, de HoRban pirosra törtük magunkat az első boss előtti waveken, mert ott már a tricks is kevés volt, hogy a balfaszságát helyrehozzam.
Érdekes volt, hogy a recount szerint használt minden skillt amit kellett, valószínűleg csak balfasz volt és egyszerűen nem látta át a csatateret illetve nem tudott mozgás közben tankolni (clicker)...

A DPSem jelenleg ezekben a nem 10 másodperces pakkokat tartalmazó instákban minimális support mellett 2-2.8K trashen CD nélkül, 3-4.8K trashen CDvel, bossokon 2.5-3.3K. Ez nagyrészt kék gearben szerintem nem ok szégyenre, badge geares arcokkal teljesen egy szinten van ez a sebzés :)

Most az a project van, hogy ugyan legyen már valami értelmes mainhandem (még mindig a heirloom kard van). Offhandben 200as kék, a sebessége miatt valszeg marad is jó ideig. 1.3-as tőr ugye nem sok van. Fist viszont gyakorlatilag csak a hc ICC instákból van, trash drop. Van egy 200as epic fist is CoT végén, de nem sírnám el magam, ha egyből a 232es lenne meg.

A választott fegyver típusát alapvetően meghatározza, hogy 3 féle weapon spec van combaton: fist+dagger, sword+axe, mace. Az offhand gyors, a MH lassú kell legyen mindenképpen. Így kizárólag az alábbi kombinációknak van értelme:
MH/OH: fist/dagger, fist/fist, sword/axe, mace/mace, sword/sword, axe/axe.
Pl sword/dagger vagy mace/sword nem jó, mert más specializációba tartoznak így csak az egyik kézre lesz talent.
Az egy külön sztori, hogy nekem a fistek eleve a kedvenc fegyvereim, illetve, hogy a sword/axe spec extra támadása nem tűnik olyan erősnek, mint az 5% crit.

Mindenesetre most 2 választásom van:
1) jó minőségű dagger 5fősökből több van, mint fist, ezért kifarmolom azt és specelek assára, amihez 2 tőr kell.
2) maradok combat, de az első jófajta mainhand drophoz igazítom a weapon specemet.

A végcél mindenképp a fist/dagger lenne.

Szívesen kipróbálnám az assát, de akárhogy nézem a talentfát, 5fősbe nekem nem tűnik jónak az ilyen chainpuller 10 másodperces pakk világba. Nincsenek dps CDi se, az a cold blood az picit gyenge ahhoz, hogy damage cooldownnak nevezzem.

Off: EU szervereken ma indul a Cataclysm felvezető eventek első lépése, a Gnomereganos lófasz. Jelenleg az a tippem, hogy 3-5 hét múlva jön a 3.9-es patch a felújított 1-60 területekkel és új kaszt kombókkal (BE warrior lány készül majd), meg a Cat talentekkel. Rá kb 1 hónapra pedig a live Cat. Ámen :)

2010-09-02

HPS, mint fokmérő

Ez a dolog régóta bassza a csőrőmet - sok ember úgy tekint a HPSre (heal per second), mint egy healer abszolút fokmérőjére. Sokan meg a másik végletbe esnek és azt mondják, hogy teljesen lényegtelen ez a mutató.

A modern statisztikai eszközök (recount, skada, wol, wmo) alapértelmezésként effektív HPS-t azaz a valós, nem overheal mennyiséget szokták HPS illetve total heal mennyiség alatt közölni. Effective HPS/eHPS név alatt is fut ez a mérőszám. Az overhealt is tartalmazó szám a raw healing/raw HPS név alatt szokott lenni.
Csak a tisztánlátás kedvéért: a HPSbe minden esetben beleértem az absorbokat is.

Mitől függ a raw HPS?
Gyakorlatilag csak a használt spelltől, geartől és classtól. Ha jól sejtem, jelenleg a holy paladin holy light spamje csinálja a legmagasabb HPSt a játékban. Talán a disc pws+penance kombó magasabb HPS, de az nem spamelhető.

Mitől függ az effektív heal mértéke?
Mivel az effektív heal nem tartalmazza az overhealt, csak a valós, hasznos gyógyítást, így előszöris az EHPS maximális mértékét kőkeményen behatárolja a célpont(ok) által beszedett sebződés mértéke. Ha egy tankot healelsz aki másodpercenként pontosan 1000-t sebződik, az EHPSed semmiképp nem lesz 1000-nél magasabb. A raw healinged lehet ennek a tízszerese is, de az EHPS nem fog efölé menni.
Ugyanez kivetíthető raidre is, a raid által beszedett összes sebződésnél több nem lehet a raid által produkált összes effektív heal.
Az EHPS tehát korlátos szám minden esetben. A továbbiakban az egyszerűség kedvéért HPS alatt EHPS-t értek.

Az egy healer által elért HPS mértéke függ:
- a healer számára adott feladat (healelendő célpontok) által bekapott sebzéstől (ez felső korlátot határoz meg, ahogy ezt fentebb kifejtettem)
- az ugyanezen a feladaton/célpontokon dolgozó egyéb healerek számától (kevesebb healer esetén egy főre több healelhető dolog jut) és kasztjától
- a használt spellektől, geartől, talentektől

Igazándiból csak az egyazon encounteren, egyazon feladaton dolgozó healerek teljesítménye hasonlítható össze egymással úgy-ahogy igazságosan. Egy ilyen összehasonlításban pedig az a healer fog nyerni, aki:
- előbb ér oda a healekkel (skill, gear)
- nagyobbat healel (gear)
- több spellt kasztol el adott időegység alatt (gear, reakcióidő)
- hatékonyabban választ célpontot/spellt - a lehető legtöbb embert a lehető legkevesebb overheallel ér el (skill), illetve jókor teszi ezt

Azt hiszem itt jutunk el arra a pontra, amit kifejteni kívánok: hogy egész egyszerűen nem létezik olyan, hogy valaki alacsony HPSt nyom, de kiváló healer. A fent leírt 4 tényezőből csupán 1 van, ami nem függ az egyéntől. A többi mind függ tőle és jól csinálva növeli, rosszul végezve pedig csökkenti a HPSt.

Az alacsony HPS oka nagyritkán az, hogy az adott encounter az adott healernek egyáltalán nem fekszik (pl disc vs Valithria 25), de az ilyen kivételes esetektől eltekintve bizony mindig a fent felsorolt 4 dolog közül hiányzik valami. Aki pedig lassan ér oda a heallel, sokat gondolkodva kihagyásokkal kasztol, rosszul választ célpontot az alacsony HPSben fog megnyilvánulni és bizony aki így játszik az rossz healer. Egyedül a rossz gear ad érthető indokot az alacsony HPSre.
Ismétlem, a HPS-t a többi, azonos feladatot végző healerrel kell összevetni, tehát tankhealereket a tankhealerekkel, raidhealereket raidhealerrel.
Nyilván a példáim akkor élnek, ha megfelelő mennyiségű healer van a raidben. Ha túl sok healt teszük be, akkor azok lesznek a HPS lista élén, akik kasztjuk jellegénél fogva, esetleg gear/skill révén előbb tudják betömni a réseket.

Nincs olyan, hogy azonos vagy hasonló gearszinten egy raidhealer fele annyit healel, mint a másik 3 raidhealer, de mégse rossz healer. Egy ilyen esetben azért healelt feleannyit, mert az idő felében a pöcsét vakarta, vagy folyton overhealt nyomott amikor effektívet is lehetett volna. Magyarán szar. Életemben nem láttam olyan jó healert aki ne lett volna folyamatosan a HPS listák élén (a feladatkörén belül of course) és vice versa.

Amikor duó healelek egy 10 fős raidet és discként én húzom fel a raidet a shammy helyett, akkor az a shammy rossz healer. És az ilyen a HPS listán is mögöttem végez. Nem kicsit, hanem nagyon.
Amikor emberek halnak meg folyton healelhető sebzésben, pedig van elég healer akkor nem létezik, hogy minden healer magas HPSt nyom. Ilyenkor mindig van 1-2 ember akinek alacsony a teljesítménye. Rajtuk úszik el a dolog és nem azokon, akik elöl vannak.

Valamilyen szinten igaz az is, hogy ha a boss lemegy, a heal megfelelő volt. De azért szerintem senkinek nem mindegy, hogy mennyi felesleges áldozat esett, úgy ahogy meghalhat Patchwerk 10 másodperccel enrage után is, meg 3 perccel előtte is. De előbbi esetben a DPS igenis szar volt, hiába lett a végeredmény siker. Ezért én a boss sikeres teljesítését nem venném kielégítő heal-fokmérőnek, ahogy a DPS szempontjából sem az. Ez egyszerűen túl keveset mutat meg.

Röviden: a HPS egy korlátos és nehezen értelmezhető mérőszám, ami önmagában valóban nem mutatja meg egy healer minőségét, viszont nagyon is utal rá. Ez a mérőszám függ a geartől, a kaszttól, az encountertől, a feladattól, de végeredményben mégis a leginkább a játékos skillje dönti el. Az egy buta mítosz, hogy alacsony HPS mellett is lehet jó egy healer. Nem, nem lehet. A jó healerek bizony ott vannak a lista élén, a rosszak meg a végén. Azt hiszem, elég részletesen kifejtettem, hogy miért.

2010-09-01

Mouseover vs click&hotkey

Komoly divat a mouseover healelés egy pár éve. Ez azt jelenti, hogy a healt az egérmutató alatt álló baráti egységre küldi, nem kell kattintani a célzáshoz. Ezzel elvileg időt spórol meg az ember. Legegyszerűbb módja, ha a heal spelleket makrózza az ember, pl így:

/cast [target=mouseover] Power Word: Shield

Én tegnapig nem próbáltam, de mivel úgy volt, hogy 25ös HC BQL-re megyek, ahol erős a pws spam, gondoltam kipróbálom a dolgot. Csináltam egy mouseover PWS makrót, bekötöttem egérgörgőre (fel és le is :D) és jónapot. A célom határozottan a teljesítmény (HPS) javítása volt.

A WoL szerint ugyanannyi HPS jött ki a csőből és az időegységenként kasztolt spellek mennyisége is kb azonos volt, mint amikor a keybindet spameltem, ebből a szempontból a dolog nálam nem hozott javulást. Összehasonlításra BQL logokat használtam, ami kb semmi másból nem áll, csak pom és PWS. A PWS meg eléggé független a többi healer teljesítményétől, mert garantáltan előbb healel mindenki másnál :) Egész konkrétan a hotkeyes parsekben kb 5%-kal jobb teljesítmény nyújtottam, de fogjuk rá, hogy a mouseover metódus új volt még és azért. Az is lehet, hogy a használt flask/trinket vagy a support eltért egy kicsit (a mouseoveres esetén rosszabb volt), akkor viszont gyakorlatilag egyenlő eredmény jött ki. Egyébként nem éreztem úgy, hogy hátráltatott volna, vagy hogy rohadtul szokni kéne. Mozgattam az egeret a grid felett és görgőztem, ezen nincs sok szoknivaló.

Praktikussági szempontból nézve annyit éreztem, hogyha egyenes vonalban futok, akkor kicsit kényelmesebben tudok közben PWSt dobálni ezzel a módszerrel. Ez viszont egyáltalán nem a mouseover erénye, hanem inkább a PWS hotkeyem hülye elhelyezése miatt adódott. ESDF-fel mozgok és a PWS a 0 gombon van. Valszeg át kéne rakni W-re, ahol a renew van, amit discként szinte sose használok - viszont az egy igen jól elérhető gomb. De ez egy másik történet.

Kanyarodás közben ugyanúgy nem lehet healelni mouseoverrel se, mint keybindekkel se. (pontosabban targetet váltani nem lehet, healt az előzőleg kiválasztott targetre lehet tolni persze) Ha valakit Donaldnak hívnak, folyik a nyála és billentyűzetről fordul, akkor tud targetelni kanyarodás közben is, de azt hiszem a legtöbbünk nem Donald.

A tegnapi után úgy érzem, megalapozatlan mítosz, hogy a mouseover healelés nagy előnye, hogy nem kell "várni" a célpont kiválasztása és a spell aktiválása közt. A click&hotkey módszerrel ugye nyilván van egy törtmásodpercnyi időrés aközött, hogy valakire rákattintok és hogy megnyomom a használandó spellt. Nos itt is van időrés, csak nehezebb lenne mérni. Mivel mouseovert használ célzásra, arra gyógyít aki épp az egér alatt van. Emiatt ha kicsit korábban nyomom meg a gombot, mint kéne, ugyanúgy rossz célpontra megy a heal, mintha click módszerrel healelve téveszteném el az időzítést. Így persze nincs időrés a targetelés és a spell használata közt, de ha túl gyors akar lenni az ember, nagyobb eséllyel téveszti el a célpontot, ezért azt a tizedmásodpercet amit megnyer, ezen kb el is veszti, ha biztosra akar menni. Ennek az eldöntése viszont nem tudom, hogyan lenne lehetséges a játékos videóra vétele és képkockánkénti kielemzése nélkül :)

Idővonallal illusztrálva:
click&hotkey esetén:
0.0: heal indítása egy célpontra
0.2: látjuk, hogy elindult a heal, kigondoljuk, ki lesz a következő célpont és milyen spell
1.0: következő célpontra odaért az egér, katt
1.4: hoppá, kurvagyorsan kéne a tankra egy penance
2.0: megtaláltuk a tankot a griden és odaért az egér, kattintunk is rá
2.2: meggyőződtünk róla, hogy a target kiválasztva, kasztolás indul, megy a penance
A mouseover healelés pártján állók a 2.0 és 2.2 közt eltelő idővel indokolják azt, hogy a mouseover metódus jobb.

Mouseover heal esetén ugyanez:
0.0: heal indítása egy célpontra
0.2: látjuk, hogy elindult a heal, kigondoljuk, ki lesz a következő célpont és milyen spell
1.0: következő célpontra odaért az egér, katt
1.4: hoppá, kurvagyorsan kéne a tankra egy penance
2.0: megtaláltuk a tankot a griden és odaért az egér, kattintunk is rá egyből a penésszel
2.0: kasztolás indul, megy a penance
Kétségtelen, hogy ebben az esetben legalább elméletben előnye van a mouseover healingnek.


Nézzük mi történik "terv szerinti" heal esetén, azaz amikor nem kapkodva kell targetelni, hanem van idő kigondolni, hogyan tovább:

A click&hotkey módszerrel gyógyító emberek általában (én is) úgynevezett heal queueing módszert használnak, azaz mindig a következő heal célpontja van kiválasztva, ezért a cselekvési idővonal így néz ki egy 1.5-ös kasztidejű spell esetén:
0.0: heal indítása egy célpontra
0.2: látjuk, hogy elindult a heal, kigondoljuk, ki lesz a következő célpont és milyen spell
1.0: következő célpontra odaért az egér, katt
1.5: heal indítása az új célpontra
1.0 és 1.5 közt az egér szabadon használható bármire.

Ugyanez az eset mouseover heallel:
0.0: heal indítása egy célpontra
0.2: látjuk, hogy elindult a heal, kigondoljuk, ki lesz a következő célpont és milyen spell
1.0: következő célpontra odaért az egér, de még nem katt
1.5: katt! heal indítása az új célpontra
1.0 és 1.5 közt az egér itt is szabadon használható bármire - HA 1.5-re visszaérsz ugyanoda :) Igaz, picit több idő van kiválasztani a következő célpontot, egész pontosan annyi idővel több, amennyi a click&hotkey módszerrel a targetre kattintás a spell aktiválása közt van. Erre az időrésre viszont a terv szerinti heal esetén nem igazán szokott szükség lenni, mert ahogy a példában is van, a következő célpont előre megválasztható. Nyilvánvaló, hogy tervszerű heal esetén semmilyen előnye nincs a mouseover healingnek, viszont mivel a célpont nem rögzített, ha 1.0 és 1.5 között vagy akörül váratlanul mozogni kell, akkor a mouseover elveszti a targetet és késik a heal, vagy gyorsan kattint egyet a targetre, hogy megőrizze, de akkor késhet a mozgás, hiszen az egér használatban van, fordulni nem tud. Persze, ha nem kell fordulni akkor megfelelően kezelve mindez nem okoz gondot.

A targetelés módjánál és sebességénél sokkal nagyobb gondnak érzem azt, hogy instant spelleket 1 sec GCD mellett spamelve (ilyen a PWS spam ugye) nagyon nehéz megfelelő minőségű visszajelzést kapni arról, hogy a spell elment-e a célpontra. Gyakran előfordul, hogy előbb vált át a következő célpontra az ember, mint kéne, vagy tovább marad rajta az egyiken. Mindezen nem segít sajnos, hogy 25ös raidekben már megint/még mindig nem túl jó az FPSem, ezért van egy kis vizuális lagom + a latency is bejátszik az észlelésbe: ha valakire rádobok egy PWSt, a buff/debuff csak pár tized másodperc múlva jelenik meg a griden, hiszen a szerverhez el kell érnie a jelnek és vissza. Gyakorlatilag a heal minősége ezen úszik el és nem azon, hogy milyen módszerrel targetelek.

A fent kiagyalt dolgok táblázatban:


click&hotkey heal queuemouseover
heal váratlan célpontváltás eseténtalán lassabb talán gyorsabb
terv szerinti healütésállóbbsérülékenyebb
mozgás közbeni healnincs eltérés
fordulás közben targetváltásegyiknél sincs
kényelmességízlés/megszokás kérdése
összességébenlatency lenyel keresztbe

Összefoglalva tehát: mivel mindkét módszernek van előnye és hátránya, ízlés kérdése, melyiket érdemes használni. Esetleg elkülöníthetjük úgy, hogy a váratlan targetelések tömkelegét igénylő bossokon a mouseoveres jobb lehet, a többi esetben viszont nem. Ha van valaki aki mindkét módszert huzamosabban használta, annak érdekelne a véleménye.

A PWS hotkeyemet meg szerintem áthelyezem, ennyi tanulság mindenképp van. Lehet, hogy ez Cataclysmig várat majd magára, amikor is úgyis tervezek egy teljes UI felújítást.

Az talán egy későbbi kutatás tárgya lesz, hogy a clique jellegű addonokkal hogyan lehet healelni (szvsz rettenetes) :)