2011-05-17

DK tank rotáció

Mivel a neten nehéz jó infót találni a blood DK rotációjáról, leírom azt amit több forrásból meg saját tapasztalatokból összehegesztettem.

Rotáció ugyebár nincs, mivel a runic empowerment random rúnákat procol, valamint a képességek használatát nagyban befolyásolja az, hogy kell-e selfhealre erőforrásokat használni és mennyit. Tehát prioritásokkal dolgozunk. A DS-en kívüli selfhealeket, defenzív CDket figyelembe nem véve a következő prioritásunk van egy célpontos tankoláskor:

Diseasek fenntartása > blade barrier fenntartása > death strike > rune strike.

Kicsit részletesen:
  1. Disease fenntartás: ha van 3/3 epidemic, akkor fél percnél tovább vannak fent a diseasek. Ez lehetőséget ad arra, hogy a diseaseket outbreakkel tedd fel minden második alkalommal, a köztes időben pedig csak egyszer kelljen frissíteni. A diseasek 1 F és 1 U rúnába kerülnek, azaz egy teljes DS esik ki a felrakásukkal, ami nagy érvágás. Ezért fontos az epidemic talent, hogy percenként csak 1 DS essen ki. Ha gyakrabban kéne újrarakni a diseaseket (pl 0/3 epidemic esetén) akkor 2 DS esne ki. A disease kézi újraapplikálásához javasolják a blood tap elhasználását.
  2. Blade barrier: ez 6% sebződés csökkentést ad, tehát nagyon fontos, hogy a lehető legtöbbet fent legyen. Ezt kaptuk tulajdonképp pajzs helyett. Akkor kerül fel 10 másodpercre, ha mind a két blood rune lemerült állapotba kerül. Magyarán emiatt 10 másodpercenként legalább 2 HS-t (vagy egyéb B rúnás dolgot) el kell nyomni. (Lentebb kiderül, hogy valójában elég kb 7-8 másodpercenként 1 HSt elnyomni!)
  3. Death strike: selfheal és absorb. A célunk az, hogy ezt a képességet a lehető leggyakrabban tudjuk alkalmazni. Mivel 1 F és 1 U rúnába kerül, viszonylag körülményes a gyakori használat. A legnagyobb hiba amit elkövethetsz DS használat tekintetében, ha death rúnákat használsz heart strike-ra. Ezzel egyrészt csökken a lehetséges DS-eid száma, másrészt a blade barrier megújítása felé se teszel ezzel lépést.
  4. Rune strike a lista végén van, pedig kicsit se lényegtelen, hogy időben RSelje el az ember a felesleges runic powert. A cél az, hogy a runic empowerment az RS használatakor F vagy U rúnát procoljon (növelve a gyakoribb DS használat lehetőségét). Ideális esetben RSt akkor használjunk, ha a blood rúnák nincsenek lemerülve*, az FU pedig igen, mert így tutira nem bloodot procol (a B rúna blood tank számára single target tankoláskor igencsak értéktelen). Sajnos a blade barrier fenntartása miatt ez nem egyszerű feladat. Az EJn van egy elég jó post arról, hogy hogyan lehet a blade barrier fenntartása mellett a lehető legtöbb F/U procot kihozni, érdemes megnézni. Nagyon egyszerűen fogalmazva: lehetőleg legyen mindig egy B rúnád feltöltve, csak akkor használd el mindkettőt együtt, ha nagy gáz van. Alapesetben 8.33mp alatt töltődik vissza 1 rúna blood specen blood presence alatt, így ha a második B-t akkor használod el, amikor az első majdnem visszatöltődött, akkor a blade barrier fenntartása is megoldódik és az időd nagyrészben lesz 1 aktív B rúnád, ami azt jelenti, hogy az RS nem fog B-t procolni és ez nekünk örömöt okoz.
Target dummyn nagyon szépen lehet gyakorolni a rúna/rp kezelést. Ha jól csinálod, a HS:DS:RS arány minimum 1:1:1 lesz, de simán kihozható kb 1:1.25:1 is.

A nyitó rotáció ezek alapján kb így optimális: outbreak, HS, DS, DS, RS (mert FU lemerülve, B viszont nem), HS. Innentől az RE proc illetve scent of blood miatt az RP/rúna szituáció véletlenszerű, a fent leírt szabályok szerint folytatandó a tankolás.

*: mikor van egy rúna lemerülve? Nos akkor, ha a rúnapár mindkét tagja töltődik épp felfelé.

2011-05-10

Heroic mode vívódás

Ez is egy olyan bejegyzés amit kicsit vívódva írok meg, mert nehéz megfogalmazni a problémát, illetve elég ellentmondásos a téma.

Úgy érzem, nem tesz jót a játéknak hosszútávon a 2 féle raid nehézségi mód. Először nagyon tetszett, sőt több fokozatot szerettem volna látni, de most úgy érzem, a BCben látható modell volt eddig a legjobb.

A játék első hard modeja a 45 perces Baron run volt, illetve AQ40 elején volt egy 3 bogárból álló trió, amik lootja függött a bossok megölésének sorrendjétől és persze a nehézségi szint is eltérő volt. Lehet, hogy volt más is, most csak ez ugrik be.

BC-ben az 5fős instáknak volt heroic módja, ahova az oda tartozó repu húzása után lehetett belépni. Eredetileg nehezebb, vagy legalább olyan nehéz volt, mint a kezdő raid szerepét betöltő Karazhan. Ezen felül talán csak a ZA macirun volt hard mode ebben a kiegészítőben. A raidek csak egyféle nehézségi szinten és méretben voltak elérhetők.

LK-ban kezdődött a hard mode igazi térnyerése. Az első tierben még csak acsik formájában jelent meg a nehezítés lehetősége, illetve Sartharion 0-1-2-3 sárkánnyal, 4 fokozatban volt ölhető. Ulduarban a bossok kb felének volt hard modeja amit az encounter bizonyos fajta végrehajtásával lehetett aktiválni, pl XT szívét leverni, vagy Thorimnál adott időn belül átmenni a gauntleten. Ezek aktiválása érdekes elemet adott a játékhoz, viszont kicsit se volt kézenfekvő és a Blizzard szerint sok pluszmunkát is jelentett, így ezzel az aktiválási formával felhagytak.
ToC-ban kézzel állítható volt a nehézségi szint és gyakorlatilag 4 resetben lehetett pucolni ezt a rendkívül izgalmas, nagyon változatos környezetben zajló raidet. 10n, 25n, 10h, 25h.
ICC-ben kicsit finomítottak ezen és raid közben is lehetett nehézséget állítani, ez egyúttal azt jelentette, hogy 1 bosst 1 resetben csak egyszer verhettél le egy raid méreten belül, tehát heti 4 helyett 2 volt a bossok kill limitje. (legalábbis remélem így volt, ekkor nem játszottam illetve csak nagyon casual szinten raideltem)

Catában ezt a modellt vitték tovább, valamint egyesítették a 10 és 25ös raid méret resetjét, így hetente 1 bosst csak 1x lehet ölni. Azon belül viszont rugalmasan, bossonként lehet dönteni a nehézségi szint tekintetében.

A gondolataim a dologgal kapcsolatban:
  • Több raid méret: őszintén szólva nem szeretem a 25ös raideket, de azt se tartom jónak ami most megy, hogy a 10es és 25ös hívei marják egymást, a két méret esetenként drasztikusan eltér tuningban (gyakran a 10es nehezebb a kevesebb interrupt/defenzív cd/stb miatt). Örülnék, ha a jövőben csak 1 féle raid méret lenne és az nem 25 lenne. 15 vagy 20, talán vállalható középút lenne. Tartok tőle viszont, hogy a Blizzard nem mer meglépni egy ismételt raidméret szűkítést. Classic->BC váltásnál is nagy sokként érte a közösséget, hogy a 40es raidekről 25-re kellett átállniuk.
  • Egy boss egy resetben egyszer: csak támogatni tudom ezt. A játék legnagyobb problémája hosszútávon a kiégés. Ezt semmi nem segíti elő jobban, mintha ugyanazt kell látnod folyton. Ha pedig egy bosst egy karakterrel egy resetben 2-4x le lehet verni különféle méretekben és módokban, az drámai módon növeli a content elöregedési sebességét.
  • Csata közben aktiválható hard modek: Ulduar módra nem az UI-n kapcsolható, hanem a boss bizonyos módon történő bántásával elérhető hard mode nagyon jó dolog szerintem. Viszont nem ragaszkodnék hozzá, nem ezen múlik a content minősége és élvezhetősége. Ha ez extra munka (és hát az) akkor inkább fordítsák ezt az időt 1-2 további boss megtervezésére és berakására.
  • És végül a fő kérdés: hány nehézségi mód legyen? Ez lesz a post ellentmondásos része: én, aki a hard modekat szeretem és guildet alapítottam rá, hogy kései időpontban tudjam raidelni ezeket, azt mondom: nem szeretem, hogy van külön hard mode. Ez már önmagában is ellentmondásnak tűnhet, de nem az. Szeretem, ha egy boss nehéz és nem lehet 1 este alatt farmra tenni, szeretem ha farmra téve sem lehet rajta sokat hibázni. Azt viszont nem szeretem, hogy jelenleg betanulunk egy bosst normálon, ez 0.5-2 wipe este volt Cataclysmban bossonként. Utána pedig ugyanazt pár módosítással, több hps/dps igénnyel újratanuljuk, csak mostmár 1-5 estét wipeounk rajta végig az első killhez. Egy olyan bosson, amit alapvetően ismerünk, akár már ununk is. Egész egyszerűen a hard mode nem jelent plusz contentet.
Véleményem szerint a legjobb modell BCben volt: a bossokat heti 1x lehetett leverni, 1 féle nehézségi módban. Viszont úgy voltak tuningolva, hogy az átlagos guild rendesen megdolgozott velük, mire leverte a bosst. Ez hosszú távon egészségesebbnek tűnik számomra, mint az, hogy mesterséges nehezítő elemekkel fűszerezve újratanuld ugyanazt a bosst és közben azt képzeld, hogy most valami új és érdekes dolgot csinálsz. A mostani hardmode modell egyenes út a kiégéshez. Én lassan 5.5 éve tolom ezt a játékot, szerintem a legtöbben akik itt tartanak, hasonlóan éreznek ezzel kapcsolatban.

A legnagyobb gond az, hogy a raidelő emberek képességei és igényei nagyon eltérőek. Olyan raideket kiadni, amit a felső 10% nem ver le 1-3 reset alatt, viszont az alsó 50% is nagyrészt vagy teljes egészében ki tud pucolni tulajdonképp lehetetlen. A játékosok képességei nagyon drasztikusan eltérőek és ezzel nem sokat lehet kezdeni. Látható, hogy sokat dolgoznak azon, hogy a játék a lehető legjobban "megmagyarázza önmagát" - lásd a hit és expertise tooltipjét a karakterlapon, átlagsebzés korrekt megjelenítését a képességeken, a most bekerülő Dungeon Journalt. Sőt bizonyos szintig a class és talent uniformizálás, classic óta tartó folyamatos consumable igény csökkenés is ezt szolgálja. Jelenleg bárki, aki nem teljesen agyhalott idióta, az elég ha elolvassa a képességei és talentjei tooltipjeit, valamint a karakterlapját és voilá, hozhatja az EJn kimatekozott számok 70-80%-át. Ami pediglen igen szép és elégséges teljesítmény, nem sokkal többet tol a legtöbb "jó" és tájékozott raider.

Skilles és sok idővel rendelkező játékos mindig is nagyobb számokat fog kiadni magából, jobban hajtja majd végre a taktikát, mint a kevésbé skilles és az akinek nincs ideje kifarmolni az utolsó apróságot is (hello tolbarad resist trinket). De jól láthatóan rajta van a Blizzard azon, hogy akik bénábbak és kevesebb idejük van, azok ne 80%-kal maradjanak le, hanem csak 20-50%-kal. El kell ismerni, ez azért elég jól megy. Classicban kb 2, BCben 1 olyan raidinsta volt, aminek akár csak a felét is teljesen esélytelen volt pucolnia annak, aki nem volt abszolút hardcore raider. LKban már nincs ilyen elit raid, és szerintem Catában sem lesz. A normál mód minden járásképes ember számára verhető. Ha nem hamar, akkor lassan, de verhető.

Minden igyekezet ellenére a raid nehézségi szint és méret kérdése egy 22-es csapdája. Nem lehet kiadni olyan raidcontentet, ami a raiderek 90-95%-át boldoggá teszi és nem is égeti ki őket idő előtt. Én most elégedett vagyok a contenttel úgy-ahogy, viszont erősen a kiégés felé terel a normal-hard kettős betanulási igénye és az utolsó 5-6 hard mode brutális nehézségi szintje. A kiégés faktoron sokat dobna, ha a hard mode nem abból állna, hogy minden többet üt és esetleg vannak addok vagy 1-2 új mechanizmus. Legyen a hard mode gyökeresen más, mint a normal, hogy ne azt érezzem, hogy egy farmra tett és/vagy megunt bosson kell ismét éjszakákat töltenem csak azért, hogy csaknem ugyanazt csináljuk végig, mint normálban, csak most minden hiba nélkül.

Ha a dolgok a jelenlegi mederben folynak tovább, nem vagyok benne biztos, hogy akár ennek a kiegnek is a végére érek hardmode raiderként. Sajnos nem sok esélyt látok rá, hogy a hardok gyökeresen eltérőek lesznek a normáltól, mert az gyakorlatilag megduplázná a raidek fejlesztési idejét. Firelands/Ragnarossal kapcsolatban van kék post, hogy heroicon egész más bossnak fog tűnni. Ez jó jel, de ha már az Ulduar stílusú kapcsolókra sincs idejük akkor kétlem, hogy a jövőben általános gyakorlattá válna az, hogy a heroic mode teljesen más legyen minden boss esetén.