2012-05-30

Lowsec/WH exploration

Magnetometric site romjain salvageolás lowban.

Bunyó a sleeperekkel a gázért egy C3as wormholeban.

Fullerite-C50 szivattyúzás. Felelőtlenül probe launcher nélkül, mert hirtelen jött a lehetőség. Fél óra = 20M.

Heron salvagel. Értelme semmi, de nem volt jobb kéznél.

 Low sec gáz harvestálás.

Az év üzlete :D Azóta már buy orderre is jött 350K-ért, annak ellenére, hogy a játék már értékbecslést is ad mindenre. Szeretjük az okos embereket, rajtuk lehet sokat keresni.

2012-05-21

Piaci vegyesvágott

1.2 milliárd közelében vagyok most, olyan szépen mutat, hogy nincs szívem PLEXet venni belőle :) Pár üzleti gondolat a közelmúltból.

Production
A közelmúltbeli patch nem sokat változtatott érzésem szerint az iparosok profitján. A legtöbb gyártható T1es dolog továbbra is alapanyagáron vagy az alatt megy el. Némelyik viszont nem. Találtam olyan modult, amivel (ha a piac felvenné mindet) napi 20M körüli profit hajtható, ha csak 1 helyen gyártatom. Gondoltam, csináltatok olyan blueprint másolatot ehhez, aminek a material efficiency szintje jobb az alap blueprintnél és kaszálok rajta. Ehhez a material research című dolgot kell igénybevenni a Science menüpont alatt. Vagyis kellene: Forge, Citadel és Lonetrekben se találtam szabad mat.res. slotot a következő kb 10 napban. És ezt így hogy? Aki ilyet akar csinálni, az építsen saját POSt? Vagy mi lehet a dolog kulcsa? Valakinek valami tipp? Érdemes lenne még esetleg belemenni az inventionbe is és T2es blueprinteket gyártani eladásra vagy gyártásra. Fogalmam sincs, ezeknek mennyire profitáblilis a piaca, de mivel nem lehet annyira könnyen beleugrani, szerintem jó kis árrések lehetnek.

Faction items
Az előző patch óta lehetséges faction, deadspace, officer, storyline, stb tárgyakat betenni a piacra - eddig csak contractokban mehettek ezek. Még mindig van pár modul és pár egyéb speciális dolog, ami csak contractban mehet, de a legtöbb dolog már piacolható. Ez nagy üzleti lehetőség. Ezek a modulok általában jóval drágábbak a szabvány T1 és T2 tárgyaknál, mivel gyakran sokkal jobbak is azoknál. Mivel még nincs hosszú price history, valamint a contractokról se készült (valószínűleg technikai okokból) ártörténet a weben külső programokkal, így nehéz megmondani, minek mi a valós piaci ára. Támpontot adhat a Compare funkció. Hasonlítsd össze a régóta piacon levő alternatívákkal a tárgyat. Azért fizet sokat a nép, ha a tárgy lényegi tulajdonsága, pl ward által adott resist jóval magasabb, és/vagy a fitting követelmény jóval alacsonyabb. A shield transporterek a többi modulhoz képest semmit nem érnek, ezt is jó, ha megjegyzed. Annak ellenére, hogy nincs hosszú piaci történet, a price history megnézése mindenképp kötelező, mielőtt ilyen tárgyat adnál el/vennél. Itt egy jó kis scam:
Ezt csinálta a scammer: kivásárolta ezt az olcsó szar tárgyat, csinált pár kamu sell ordert (ha valaki megveszi, extra profit), egy margin trading scames buy ordert (min qty lebuktatja, na meg az ára is) és contractban felkínál egy csomó ilyen tárgyat, alacsonynak látszó árral. Hátha valami balfasz ráveti magát. A price historyban is látszott, hogy kamu a dolog, asszem csak ilyen 300K alatti tranzakciók voltak. Nagyon kell figyelni erre, bár a price history is hamisítható végülis. Sokan nincsenek tisztában az árakkal, illetve a nagy kereskedelmi központok között egyes modulok esetén 100-200% árrés lehet. Aki hajlandó kockáztatni és sokat várni, hogy elkeljenek a modulok, az nagyot kaszálhat ezen. A legjobb mégis az ár alatt feltett modul - sokan nincsenek képben az árakkal, ugye. Tegnap 150K-ért vettem Amarron két olyan modult, ami Jitán price history szerint 30-40M-ért cserél gazdát. Igaz, naponta 1 db körül van a forgalom, de ez normális. 300K tőkén pedig akármeddig elüldögélek tízmilliók reményében.

Contract2Market
Az előző témához lazán csatlakozik ez. Sokan még mindig a contractokat használják a faction modulok kereskedelméhez. Talán egy kicsit alacsonyabb az üzletkötési díj, ami sokat számíthat a nagyértékű tárgyak esetén, különösen, ha az ember nem túl képzett accounting/broker relations skillekben - és hát aki nem kereskedő, az ebben nem képzett. Mindenesetre az üzleti lehetőség alapvetően az, hogy a contractok és a marketplace két párhuzamos, de mégis különálló piac. Így előfordulhat, hogy pl a 11M buyouttal aukcióra feltett modulra időközben érkezett egy ennél nagyobb buy order a piactéren... Vagy vica versa. Tegnap én így kerestem 1.5 misit Jita elhagyása nélkül egy afterburnerrel. Lehetett volna sokkal jobb is - meg persze nulla is. Scammerekre így is tessék figyelni, nem ritka, hogy lemarad 3 nulla a buy contractból, vagy rákerül 3 nulla a sellre. Még egy pár napig biztos rászánok napi 10-15 percet a contractok és a piac hasonlítására, hogy kiderüljön, érdemes-e ebbe rendszeresen időt fektetni. Negyed óra alatt nulla rizikóval 1.5M lehet, hogy nem hangzik rosszul, de haul tradinggel akkor is többet keresek ennyi idő alatt, ha tolatok.


Refinery
Szintén kísérleti fázisban van a finomítás project. Elég könnyen el lehet érni a 100% finomítást (mínusz adó), ez mindenképp szükséges ahhoz, hogy a finomító bizniszbe beugorjon az ember. 5-ös refining és 2-3 refinery efficiency, valamint 2-es ore specifikus processing skill kell a 100%-hoz. Onnantól csak a "we take" feliratú adó jön le a finomításból egy 50%-os finomítóval felszerelt állomáson. Sok guide nem egyértelmű ebben a tekintetben, úgyhogy leírom: NEM LEHET 100% fölé menni finomításban. 333 veldsparból 1000 trit lesz 100%-os finomítás esetén. 110%-os esetén is .) A 100% feletti finomításnak nincs értelme - illetve van: ha nem 50%-os, hanem rosszabb állomáson kell finomítanod, akkor jól jönnek a további százalékok.
Erre is csináltam egy google spreadsheetet: csak az aktuális ásvány árakat kell beírni (trit, pyer, stb), ebből kiszámítja a broker fee és tax figyelembevételével, mekkora ár alatt érdemes bevásárolni és finomítani. Low-end ásványokból (veld, pyrox) elég gyakran van nagyobb tétel alulárazva, lehet rajtuk keresni pár százalékot még így is, hogy nincs meg az adómentességet adó 6.66-os standingem.
Érdekessége az érc piacnak, hogy gyakran jóval többért veszik meg, mint amennyiért felraktad. Amikor valakinek milliárdos vagy legalábbis 100 milliós nagyságrendben kell trit, nem fog 20-30 tételt egyesével kivásárolni, hanem rááll egy magasabb árú tételre és beírja mennyi kell neki. A rendszer viszont mindig a legolcsóbb tételekből vásárol, de azon az áron, amelyikre ráállt a csávó vásárláskor (ha nem tévedek). Nem egyszer adtam már el 6.18-ért felrakott tritet 7-ért. Egyébként pont ezen a mechanizmuson buktam el azt a 6 milliót, amit a forgalomból kivont trial karakteremtől akartam átjátszani piacon keresztül.

A jövőm
Elvileg holnap jön az Inferno című EVE kiegészítő. Főbb vonalai:
  • Faction Warfare hangsúlyosabb lesz, jó díjazási rendszerrel
  • Olcsóbb, kevésbé kikerülhető wardecek
  • Jelentősen kényelmesebb inventory felhasználó felület
  • Jó pár új modul és rig, amik eddig nem létező funkciókat valósítanak meg, pl cap boosterrel shieldet gyógyít
Beléptem a Jugis Modo kiképzőcorpjába. Ez egy nullsec corp, a kiképzőrész kötetlen és highban is tevékenykedik. Kaptam egy listát a nullba lépéshez kötelező skillekről. Gyorsan csináltam hozzájuk egy becslést: 121 nap kell! Ha hozzáveszem, hogy covops és logistic hajókkal játszanék szívesen akkor még sokkal több. És akkor még azt nem is számoltam, hogy esetleg jó lenne kitanulni valamilyen fejlettebb szállítóhajókat is. Valószínűleg tehát azt fogom tenni, hogy beleugrok a faction warfarebe úgy ahogy vagyok, fregattokkal. Ha ez alapján úgy látom, tetszik a pvp akkor visszatérek majd a Jugishoz - ha visszavesznek. Ideális esetben az új FW rendszerben szórakozást és pénzt egyszerre találhatok. De az is lehet, hogy nem fog tetszeni, ez esetben visszatérek a carebearkedéshez és legalább tudni fogom, hogy pvp irányba nem kell nagyon mozognom.

2012-05-11

Szondázás

Az EVE egy eléggé központi része a scannelés - ennek több fajtája is létezik. Központi, mert sokmindenre használható és low/null/WH területeken a túlélés egyik legfontosabb eszköze. Most a probe-okkal történő scannelésről, a szondázásról fogok picit írni. Azon belül is az onboard scanningről, a holdak szondázása nem kerül szóba most.

Előszöris nézzétek meg ezt a videót, elég rövid és célratörő. Ami pedig ennél is fontosabb, hogy talán ez a legegyszerűbb és legbiztosabb módja a scannelésnek.
Kiegészítésem a videóhoz:
1) a SHIFT gomb lenyomása mellett egyszerre kezelhető az összes szonda: egyszerre mozgathatók és méretezhetők át.
2) az ALT gomb lenyomása mellett a külső szondák kockájára kattintva skálázhatjuk az összes szondánkat: nem kell egyesével közelebbhúzni őket a középső szondához egy hatótávcsökkentés után.

Ennél többet a szondázás technikájáról kár beszélnem, a videó és a neten látható sok guide elég kell legyen. Ami nehezebben összegereblyézhető tudás, inkább azt osztanám meg.

A szondák ereje
Nem volt számomra egyértelmű eredetileg, de végül kiderült, hogy NINCS olyan modul (egyes rigeket és probe launchereket kivéve), ami a szondákat bármi módon is feljavítaná. Az alábbi forrásokból szerezhető be extra szondaerő:
  • Rig: 2 db Gravity Capacitor Upgrade megy fel a hajóra, többet nincs értelme tenni. A T1es rig igen olcsó modul, ne hagyd ki.
  • Számos implant van, ami ad valami bónuszt a scannelésre: probe erősséget, pontosság növelést, scan idő csökkentést.
  • Ship bonus: pár hajónak van bónusza a szondák erejére, felderítésre tehát ezeket használd. Pl Heron, Buzzard, Probe, Cheetah
  • Astrometric Rangefinding skill: +10% szonda erősség szintenként. Sajnos x8-as skill, úgyhogy sok szerencsét az 5ös szinthez :)
  • A Sisters probe launcher modulok adnak +5% szonda erősséget.
  • Végül, de nem utolsósorban a szondáknak van egy alap erősségük (base sensor strength), ami meghatározza, mire képesek.
A játékban jelenleg ezek a scanner szondák léteznek:
NeveBase Sensor StrengthBase Scan RangeBase max. DeviationAstr. SkillSurvey
Core Scanner Probe I400.25 AU0.125 AU1-
Combat Scanner Probe I200.5 AU0.25 AU2+
Deep Space Scanner Probe I52 AU1 AU5+
RSS Core Scanner Probe450.25 AU0.125 AU1-
Sisters Core Scanner Probe I440.25 AU0.125 AU1-
Sisters Combat Scanner Probe I220.5 AU0.25 AU2+
Sisters Deep Space Scanner Probe I52 AU1 AU5+

Mi mit jelent itt?
Base Sensor Strength: érzékelők alaperőssége. Nyilván ha magasabb, akkor több jelet tud megtalálni.
Base Scan Range: a scanelt terület mérete minimum ekkora. Ennek főleg abban van jelentősége, hogy ennél kisebbre nem tudod szűkíteni a scannelt területet és ha nincs elég nagy szenzor erősséged akkor bizonyos dolgokat nem tudsz vele 100%-os jelerősségre hozni. A 2 AU alap látótávolságú szondáknak pedig különleges jelentőségük lesz, ld lentebb.
Base Max Deviation: maximális tévedés a scanneléskor. Nyilván minél kisebb, annál pontosabb a szonda.
Astrometrics skill: ekkora skill kell a használathoz (vagy az őt kilövő launcherhez).
Survey: scannelhető vele hajó, építmény és drone is. Ha nem survey típusú a szonda, akkor csak a szokásos felfedezhető dolgokat mutatja (féreglyukak, anomáliák, deadspacek).

Launcherek
A Core- és Expanded Probe Launcher között annyi különbség van, hogy utóbbit jóval nehezebb fitelni a magas CPU igény miatt, valamint ez ki tudja lőni a táblázatban Survey-vel jelölt szondákat.

Jó, de melyiket használjuk?
Egyszerű. Először kilősz egy Deep Space Scannert maxosra húzva, ez befog minden létező jelet (elvileg) a teljes területen. Kiválasztod, melyik jel vagy jelek érdekelnek, ezeket pedig kikutatod Core Scanner vagy Combat Scannerrel (attól függően, mit is keresel). A melyik jel érdekel témában alant kapsz kis útmutatást.

Eredmények előszűrése
Gyakori probléma, hogy hosszas scanneléssel olyasmit találunk, amit nem kerestünk, pl WH bejáratot, vagy Ladar siteot, ilyesmit. Ennek elkerülésében segít ez a weboldal (elvileg friss, még nem tudtam ellenőrizni). A lényege, hogy Deep Space Scanner Probet kell használni, scannelni vele egyet 256 AU hatótávval (ekkora távot CSAK ilyen fajta szonda tud produkálni, mert a base scan range 128-szorosára húzhatók ki a szondák). A kilövőbe szerelt szondád base sensor strength-jét megnézni a fitting panelen, ezt a számot beírni a webes kereső bal felső sarkában található mezőbe és a signal strength oszlopban levő számot összevetni a scannereden látható jelerősséggel. Ez alapján tudható lesz, hogy melyik eredmény mit rejt maga mögött. Pl ha gravimetricet keresel 100as sensor strenghttel, akkor a 0.98%-os jelerősségű tételek között lesz.

Ha nem tudod igénybevenni a fentebb leírt előszűrést (mert nincs 5ös Astrod) akkor picit segíthet, hogy a legalább 25% erősségre kiscannelt célpontok típusa kiderül, a pontos név pedig 75%-nál.


Mire használható ez?
A teljesség igénye nélkül:
  • Kozmikus anomáliák felfedezése, az ott található kincsekből történő gazdagodás. (bányászat, hacking, archeology, salvager, gas harvesterek szükségesek lehetnek)
  • Deadspace pocketek felfedezése, az ott élő NPCk kilövése és lootolása.
  • Hajók megtalálása, amint azok missionben dolgoznak, az általuk kilőtt wreckek ninja salvagelése.
  • Hajók megtalálása és legankelése. Akár egy undock bookmarkra ugró hajó is elkapható így!
  • Mások POSainak megtalálása.
  • Wormhole átjárók felfedezése.
Have fun!

2012-05-09

WH space

Tegnap este kicsit bohóckodtam a Planetary Interaction miatt a szállítási kapacitásommal. Kiderült, hogy 3as skillel, 2 cargo expander riggel is simán elfér 21500 m3 cucc egy Badger II-ben. 5 darab gigantic és 1 large secure containerrel, persze. A konténerezés egyébként aaannnyira jóóóó. NEM!

Nem foglalkoztam ezen felül PI-vel, legalábbis gyakorlatban. Elméletben messze jutottam: megterveztem 2 féle P2-P4 gyártósort, ami napi 8-10 misit fog hozni bolygónként. Ha karban tudom tartani és el tudom adni a sok terméket.

Ezután scannelgettem kicsit, találtam egy wormhole bejáratot egy C3as kategóriájú WH rendszerbe (közepes erejű ellenfelek). Kicsit körülnéztem, alant a screenshotok. Ami gyors és fontos tapasztalat volt:
  • ha bemész egy WHba, a wormhole átjárót bookmarkold le egyből bentről is, különben nem fogsz visszatalálni. A solar system map jelzi, de nem lehet ráugrani amíg ki nem scanneled. Minden WH guide elmondja ezt, eszembe is jutott, hogy majd nem tudok kijönni és magamra kell robbantanom a podot, de szerencsére semmi ilyenre nem volt szükség.
  • a bolygók nagyon erőforrásgazdagok. Van Customs Office is rajtuk, de 17% az adó. A highsec 10% is brutális, nemhogy ez. Tehát ezeket le kell lőni és lecserélni sajátra.
  • 360 fokos directional scan itt-ott eleresztve megmutatja, hogy lakott lehet-e a rendszer. Ha látsz POSokat akkor lakott, vagy az volt valaha.
Nem tudom, lehet-e olyan WHkat találni, ahol fix ki/be járat van valahova, jó lenne egy ilyet kifogni és bizniszelni benne. A PI biztos arcátlan pénzt fialna itt.

Ki itt belépsz, hagyj fel minden reménnyel:

Hello J135304!

Nagy rakás erőforrás! Highsecben 2-3 csík szokott 25-30%-ig érni, a többi 0-10%. Ahhoz képest ez nagyon durva.

DScan: itt valaki lakik/lakott.

2012-05-07

Bolygóművelés

Belefogtam a bolygóművelés (Planetary Interaction - PI) című dologba. Olvassátok el a neten található guideokat ezzel kapcsolatban - nem akarok írni a legalapvetőbb dolgokról, csak a tapasztalatokról és buktatókról. Ezek a legtöbb guideban nem szerepelnek, vagy nincsenek megfelelően hangsúlyozva.

A bolygóművelés lényege, hogy telepíthetsz kitermelő és/vagy feldolgozó egységeket a bolygókra, amik hasznot hajtanak neked viszonylag kevés munkáért cserébe. A legfontosabb ezzel kapcsolatos skill a Command Center Upgrades (CCU), amit minimum 3, de inkább 4 vagy 5-ig érdemes húzni, ha komolyabb eredményeket szeretnél. Ez a skill határozza meg, hogy mekkora CPU és PG kapacitása lesz a bolyóidra rakott központodnak. Ez pedig nyilvánvalóan megszabja a bolygóművelési kapacitásodat. Főként a Launchpad (ami exportálja/importálja és tárolja az árut) valamint a kitermelő fejek (extractor control unit) fognak sokat zabálni. A kitermelés főleg PGt, a Launcher és a feldolgozás pedig főleg  CPUt zabál. A termelést egy command center lerakásával tudod megkezdeni (80-120K a marketen), de erről bővebbet a neten megtalálható útmutatókban találsz, mint mondtam.

A kitermelőfejekkel felhozott anyagokat Resource névvel illetjük (R vagy P0 a rövidítésük), a belőlük készült dolgokat pedig P1 és P4 között szokás megjelölni, függően attól, hogy hány feldolgozáson mentek át. Itt egy nagyon jó táblázat arról, hogy miből mi készíthető. A feldolgozások mindig "tömörítik" az anyagot, azaz a termék mindig kisebb teret foglal el, mint az alapanyagok összessége. És persze általában az értéke is nő.


A buktatók
1) Adók
Kicsit eldugott infó még az adók kérdése: a bolygóművelő állomásodra/ról anyagot áthelyezni az úgynevezett Customs Office segítségével lehet. Ez egy kis űrállomás-féleség, ami a bolygók körül kering. Elég sok anyagot tud tárolni, de fő funkciója nem ez, hanem, hogy le tudod vele bonyolítani az anyagforgalmat a hajód és a bolygón levő telep között. Persze nem ingyenes a használata, nagyon is brutális adókulcsot vesznek le.
AnyagImport adóExport adó
R0.250.5
P12550
P2450900
P335007000
P467500135000
Az adó darabonként értendő. Egy 20 feldolgozóegységes P1-P2 gyár teljes adóvonzata 130K ISK per óra. Highsecben nem tudod kikerülni az adókat. Lowban még magasabbak az adók, nullban pedig olyan helyen tudsz művelni, ahol nincs tulajdonosa a bolygónak, vagy ahol megengedik (vagy te vagy a tulajdonos).

2) Expedited transfer CD
Sajnos nem tudsz szabadon anyagot mozgatni a bolygón a tárolóid között. Pontosabban tudsz: expedited transfernek hívják a funkciót, bármelyik 2 tárolód (Launchpad: 10000m3, Storage Silo: 12000m3, CC: 500m3) között át tudsz vele vinni anyagot. A probléma az, hogy az átvitelnek cooldownja van, minél több anyagot mozgatsz, annál több. Ez 2-3 óra simán lehet 10Km3 megmozgatása után, szóval az olyan terveket felejtsd el, hogy leraksz 10Km3 anyagot a Launchpadba, majd arrébbrakod, után lerakod a következő 10Km3-t és azt is arrébbrakod. Hacsak nincs 3 órád erre a műveletre, ehehe.

3) Hauling
Egy P1-P2 feldolgozó lerakat simán megzabálhat 2 industrial hajónyi anyagot minden nap, szóval a feldolgozóidat mindenképp a szokásos lakhelyed közvetlen közelében tedd le. Mindemellett azt se árt figyelembevenni, hogy egy P2 anyagokkal feltöltött indy hajó már nem is annyira rossz célpont, P3 vagy jobbal megrakva pedig egyenesen kincsesbánya. Számold tehát át, hogy a kívánt konfiguráció anyagigénye mind köbméterben, mind értékeben annyi, amennyit el tudsz és mersz szállítani.

4) Klikk klikk klikk
Állítólag régen rosszabb volt, de még most is az: nagyon sok kattintgatást igényel egy feldolgozóállomás. Ha csak extractolsz az nem tétel, de ha van 20-30 feldolgozód, amik hozzák és viszik a termékeket, akkor mindet egyesével fel kell routeolnod: 1) hova tegye a készterméket 2) honnan vegye az 1-2-3. materialt. Egy routeolás 3 klikk. Ha át kell programoznod a feldolgozódat a piaci változások miatt, akkor egy 10-15 perces kattingatás elé nézel. SO EXCITING!

5) Meddig tart ki?
Ha feldolgozód van, azaz anyagot importálsz, feldolgozod magasabb szintre, majd exportálod, akkor számold ki, hogy meddig tart, amíg a telerakott tárolókat kiüríti a rendszer. Ha gyorsabban kiürül, mint 24 óra, akkor lehet, hogy nem tudod 100%-on járatni az üzemet és a várt profit kevesebb lesz, mint gondoltad.


PI konfigurációk
Gyorsan átveszem, hogy milyen értelmes PI konfigok vannak high secben.

1) Kitermelő állomás
CCU skilledtől  függően 1 vagy 2 extractort raksz le, amit kitermelnek, átalakítod P1 anyaggá. Ha 2 fejet is le tudsz rakni, érdemes lehet a kitermelt P1-ekből P2-t gyártani. Ehhez nyilván olyan bolygót kell választani, ahol olyan Resourceok vannak, amikből olyan P1 lesz, amiből P2 is gyártható. Pl Barren planeten van Noble Metals (R) és Carbon Compounds (R). Ezekből lesz Precious Metals (P1) és Biofuels (P1) - pont ezek kellenek a Biocells (P2) előállításához.
Sajnos high secben a bolygókon levő nyersanyag mennyisége igen gyér, főleg az értékesebb nyersanyagokból van kevés - nyilván nem véletlenül értékesebbek azok.
Előny: egyszerű karbantartás, kicsi szállítási igény.
Hátrány: nehéz olyan bolygót találni, ahol a drágább anyagokból kiadós mennyiség található. Következésképp highsecben ez nem túl nagy profit.

2) Feldolgozó állomás
Ez nagyon egyszerű: leraksz 1-2 Launchert és 1-2 Storaget, minden maradék kapacitásodból feldolgozóegységeket építesz. A piaci árakat átnézve, az adókat levonva ki tudod számolni, mennyi profitod lesz ha valamiből valami mást kreálsz. Én itt futottam bele az adóknak. Találtam olyan P2->P3 átalakítást, ami 8-10K haszonnal kecsegtetett darabonként, napi 8-10 misit fialva. Aztán levontam az adókat és negatívba fordult a szám :(
Meglepő módon több olyan P1->P2 transzformáció van, ahol napi 2-3M profit húzható le 3as CCUval az adók ellenére is.
Előny: akárhova telepíthető.
Hátrány: magas szállítási igény, piaci árváltozás bármikor megölheti a beállított programot, az újraprogramozás sok kattingatást igényel.

3) Hibrid állomás
Nagyon egyszerű koncepció: csinálsz egy olyan feldolgozó állomást, ami az egyik alapanyagot részben vagy egészében maga termeli ki.
Előny: talán a legjobb profit ebből hozható ki, kevésbé kiszolgáltott az árváltozásnak, mint a feldolgozó állomás.
Hátrány: közepes szállítási igény, valamint ha a piaci árváltozás megöli, nehezebb talpraállítani, esetleg teljesen át kell építeni kitermelőre vagy feldolgozóra ez esetben. 


Routing/wiring
Erről is meglepően kevés infó van a sok guideban. A routing az állomások legfontosabb paramétere. Ez határozza meg, hogy mi honnan hova mozog. Hiába rakod össze a gyártósort, nem fog semmit csinálni amíg meg nem adod neki, hogy merre mozogjon benne az anyag. Feldolgozóállomás esetén a routingot nem tudod befejezni, amíg nem hozol egy adag alapanyagot, ugyanis az anyagra kattintva lehet kezdeményezni a route létrehozását.
Fontos tudnivaló még, hogy nem routeolhatsz össze tárolókat egymással, szóval sajnos nem tudod egy nagy közös tárolóvá tenni pl a Launchpad+3 Silo összeállítást, pedig milyen hasznos volna... Route csak kitermelő és tároló vagy feldolgozó és tároló között hozható létre. Meg kell tehát tervezned, hogy melyik tárolóegységedben milyen agyag lesz és a routingot így kell letenned, valamint az anyagokat is ennek megfelelően kell bepakolni - vedd figyelembe az expedited transfer CDt!
Az expedited transfer CD egyébként mintha függene a vezeték áteresztőképességétől (végülis logikus :D), ezért a line upgradelésével csökkenthető ez a CD. Sokra azért ne számíts, nem fog pár percre lemenni többezer m3 anyag mozgatása.
Nem érdemes mindent mindennel összekötni (csak viszi a cpu/pg-t), alapvetően valami csillag-alakzatban gondolkodj. Célszerű a Launchpadot tenni meg központi elemnek és mindent abba routeolni.

Példák:
1) Kitermelő állomás: 1 Launchpad (LP), 4 feldolgozó, 1 kitermelőfej. Minden a Launchpadra van csak rákötve, a routing így néz ki: kitermelőfej teljes outputja a LPre. Minden gyár inputja és outputja is az LP.

2) Feldolgozó állomás: 1 LP, 1 Storage, 20 feldolgozó. Minden feldolgozó kimenete a LP. Minden feldolgozó 1. alapanyaga az LPből jön, a 2. alapanyag pedig minden esetben a Storageből. Az alapanyagokat is ennek megfelelően kell betenni (2. alapanyagot LPbe érkeztetés után expeditelni a Storagebe).


Egyebek
Egyéb infó, ami nem volt triviális a leírások és az interface alapján:
  • A gyárak ciklusideje 1 óra, kivéve a Basic Industry Facility (R->P1), az csak fél óra.
  • A gyárak ciklusideje és kimenetük mennyisége független attól, hogy hány féle alapanyagból készítik a végterméket.
  • A gyárak indításkor, vagy alapanyag érkezésekor azonnal felvesznek annyi alapanyagot, amennyi kell egy ciklushoz. PLUSZ a következő ciklushoz szükséges anyagot is beszippantják, ennek mennyiségét a gyárra kattintva az input ablakocskákban láthatod - illetve a külső terhelésjelző íveken.
  • A nagyobb bolygók (főleg a Gas planetek azok) esetén sokkal magasabb kábelezési CPU/PG költséged lesz, ezeken a helyeken még a közvetlen egymás mellé rakott egységek összekötése is viszonylag hosszú kábeleket igényel.

Gyárak kapacitása
Gyár típusaCiklusidőBemenet m3Kimenet m3Bemenet dbKimenet db
Basic (R->P1)30 perc307.61*300020
Advanced (P1->P2)60 perc30.47.52*405
Advanced (P2->P3 2 mat)60 perc20182*103
Advanced (P2->P3 3 mat)60 perc30183*103
High-tech (P3->P4)60 perc1081003*61
High-tech (P1+P3->P4)60 perc87.21002*6+1*401

2012-05-02

EVE Mythbusters

Sorra dőlnek meg azok a mítoszok, amik a játék körül keringenek. Vagy a játék lett könnyebb időközben, vagy csak a szokásos dolog történt: a mítoszokat hülyék találták ki hülyéknek.

Az EVE könyörtelen játék
Valóban az, de ha okosan játszod, elkerülheted a legtöbb kellemetlenséget. Ne bízz senkiben. Minden igénybevenni kívánt szerződést alaposan olvass el. Ne mozgass annyi értéket, amennyinek az elvesztése nem volna kiheverhető (hajó és rakomány tekintetében egyaránt). Ne autopilotázz. Ne hívd fel magadra a figyelmet. Ne ülj fel a provokációnak - és még sorolhatnám. A játék tele van olyan emberekkel, akik azt nézik, hogy ki a balek és lecsapnak rá. Valóban scammerek, kalózok, gankerek várnak rád minden sarkon. De ha nem te vagy a gyenge láncszem, a támadások nagyrészét el fogod kerülni.

Az EVE ingyenesen is játszható, de ahhoz nagyon tapasztaltnak kell lenni
Hamis. Nem kell nagyon tapasztaltnak lenni. Kezdőként 2 hét kereskedéssel összehoztam az 500M ISK-t, ami a 30 napos játéklicensz ingame megvásárlásához kell. Bolygóműveléssel (ha Gevlonnak igaza van), havi 300M szinte erőfeszítés nélkül termelhető ki. Per karakter... Egy ismerősöm most írja, hogy lvl 3 security missionökből (odamész és NPCket lősz, easy) szintén kb fedezhető az ingyenes játék.

Ez ilyen Excel Sheetelős minmaxolós játék
Igaz is meg nem is. A gyártás, kereskedés, bolygóművelés és finomítás (meg talán még pár másik hasonló téma) igazán meghálálja ha nagyobb mennyiségű elméleti munkát fektetsz bele az optimizációba. De ez szigorúan opcionális. Ráadásul csomó olyan tevékenység létezik, amihez semmi ilyesmire nincs szükség.

A skillrendszer miatt a több éve játszó embereket soha meg se fogod közelíteni és nem tudod megakadályozni, hogy megszívassanak
Tény, hogy a régebben játszó játékosok skillpont előnye behozhatatlan - hiszen a skillpontok az idővel automatikusan halmozódnak. Az is tény viszont, hogy nem sok olyan skill van, amit 3-asra (a max szint 5) ne lehetne kitanulni fél-egy napon belül. Tény, hogy az EVE összes skilljét 5-re kitanulni valami 20 évre volna szükség (optimális remapokkal). A játék pedig 9 éves... Szintén tény, hogy az EVE pvp erősen kő-papír olló jellegű, ami miatt 1v1-ben a régi játékos nagy böszme hajóját egy kis fürgével (napok vagy hetek alatt kitanulható) leszeded csont nélkül.

Az EVE rendszere iszonyú bonyolult
Ez igaz, pl a WoW jelenlegi állapotához viszonyítva az EVE valóban maga a kvantumfizika, ez azonban nem annyira az EVE hibája, hanem a WoWé, már ha értitek, mire akarok utalni. Azonban az EVE elég jól szegmensekre bontható: kereskedés, pvp, felfedezés, gyártás, bolygóművelés, stbstb. Ezek önmagukban viszonylag jól átláthatóak és pár hét tapasztalatszerzéssel már jól el fogsz boldogulni bármelyikben. Az EVE nehézségét szerintem főleg az adja, amiatt érződik rejtélyesnek és összetettnek, hogy NINCS olyan központi információs bankja, mint a wowhead. Ennek pótlása egy jó üzleti lehetőség, ha valakinek van rá erőforrása. Bármi kérdés merül fel a játékkal kapcsolatban, googleznod kell és több tucat site között elszórva találod majd meg a választ - ha egyáltalán megtalálod és nem lesz elavult vagy eleve téves.

-- * --
 
És most röviden az elmúlt időszakról. A Burn Jita előtti napokban 40 - 75M profitom volt per nap. Utána megült a piac, meg én is kicsit. Leestem 20M és az alattira, gyászos. Hosszú hétvége plusz a Burn event betett. Mindemellett sok szar üzletbe futottam bele, ahol nem keltek el időben a tételek, nem volt meg a BO mire odaértem, stb. Keresni akarok olyan pénzszerzési módot, ahol nem kell rajta ülni a tételeken és market pvp keretében undercutolni egész este, ha gyorsan el akarom adni őket. A fent linkelt bolygóművelés jó lehetőség lehet erre.

Kipróbáltam a cargo scannelést is. Amarrnál a Jita felé vezető útvonalat néztem egy passive targeterrel (nehogy valaki beemózzon). Azt tapasztaltam, hogy aki autopiloton van azt simán ki lehet scannelni, aki nincs azt csak akkor, ha nagy böszme hajója van. Úgy láttam, hogy a warpból jumpra érkezőket se tudom scanelni (de targetelni se nagyon) mert a warp és a jump között túl kicsi idő telik el. Kivétel ugye az autopilot, mert az nem 0-ra warpol hanem 25km-re. De nagyon nem egyszerű ám azt se megoldani, hogy azt scanneljem akit akarok. Folyamatosan jönnek/mennek hajók, másodpercenként akár több is. Egy ilyen listán gyorsan kiválasztani valakit nem egyszerű. Szerintem fregattal (Beri kedvéért helyesen írtam! :D) valóban nem indokolt tartani tehát attól, hogy lescannelnek. Esetleg bookmark nélküli dock/undock során, vagy ha autopilotálsz vagy afk vagy - ez esetekben pedig magadra vess. Burn Jita előtti órákban simán elmozgattam 240M értékű rakományt Probeval Jita-Amarr útvonalon. Azt nem mondom, hogy direkt volt és hogy nem izzadtam le... De elvittem és nem lőttek szét. Pedig egy sima industrialt ennek a feléért már jó eséllyel megpróbálnak leszedni.

Neural remaps: ezeket nem meglepően elbasztam, mivel nem tudtam mit akarok csinálni hosszútávon (és még mindig nem nagyon tudom). Az elsőt full charismára a tradelés miatt, igaz fel is húztam 4-esre az Accounting és Broker Relationst, ami sokat dob a profitabilitáson. A másodikat memory/intre mapeltem a bányászathoz - hülyeség volt. A harmadikkal már nem mapeltem semmire, hanem szétdobtam egyformán 3 stat közt: int, charisma, perception. Azért ezeket, mert az engem érdeklő dolgok főként ezekben utaznak: int a science dolgokhoz, charisma a tradehez és perception kb minden hajóvezetési skillhez. Szerencsére a bolygóművelés is úgy látom, ezekre támaszkodik főként.

Fitting/support skills
Skillek terén ebben az időszakban support oldalon nyomultam: van pár skill, amit szerintem mindenkinek érdemes felhúzni:
  • Electronics 5: max CPU
  • Engineering 5: max PG és Thermodynamics prereq
  • Energy Management 5: max Capacitor
  • Shield Management 5: max shield (ha armor tankos hajókat vezetsz akkor szerintem skipelhető)
  • Hull Upgrades 5: max armor
  • Mechanics 5: max structure - ez csak ha nagy hajókat akarsz tolni, amik EHPja főleg structban van
  • Thermodynamics: overheat lehetőség szinte minden modulra, bármihez jól jöhet
Van még pár fitting skill, amit érdemes minél jobban kitolni, hogy ne fuss bele folyton abba, hogy egy erősebb modult nem tudsz feltenni. Pl Electronic Upgrades, Shield Upgrades, Weapon Upgrades, Energy Grid Upgrades. Jó tematikus skill lista található itt.

A bolygóművelős dolgokat nyilván soron kívül trainelem majd, de amikor nem azok mennek, akkor a fenti listán található dolgokat fogom elsősorban erőltetni.