2011-07-08

Firelands 6/7

Nem haladunk gyorsan, heti 3 raidnapban ennyi fért el eddig. Tegnap este megvolt Alysrazor és Majordomo. Alysrazor szinte semmi másról nem szól, mint a tornádó fázisról meg a fenti repkedésről. Ezeknek a begyakorlására ment el az idő 80%-a. Úgyhogy ha valaki haladni akar ezzel a bossal akkor ezt a két dolgot videózza össze nagyon. A tornádózásra nekem messzemenőleg legjobbnak tűnik a körkörös rohangászás metódus, próbáltam a strafelést is, azzal nehezebb elkapni és megtartani a ritmust, valamit van olyan helyzet hogy 1-1 fal elkap mindenképpen. A körkörösben maximum az első fal kap el, mert nehéz látni hogy hol fognak megjelenni és merre indulnak majd a falak. Alyst 2 healerrel toltuk és ha maradtunk volna annál a verziónál, hogy 2 ember megy fel akkor 2 leszállás alatt meglett volna.

Majordomo nem valami összetett, összeállás - szétállás, raid CD tolás, heal és dps ezerrel. Erős gear check. Nagyon hasznos látni a boss Adrenaline stackjait és energy barját healerként. Ezeket jól beállítva és figyelve félig meg is van a skorpi fázis.

Ragnarost behúztuk 1x, p2be átmentünk és ott gyors halál volt. Talán a p1 nem lesz nagyon nehéz úgy tűnik :)

Domo videó van a tankunk nézőpontjából, nem túl eseményes főleg az eleje. Healer pont majd jön tőlem később. Alys videó is feltöltés alatt van.



Alys disc priest pov + végén Domo kapunyitás


Alys tank pov

2011-06-30

T12 első este

Szerda este bekukkantottunk az új raid instába. Shannox és Bethtilac ment le viszonylag könnyen. Rövid élménybeszámoló az eddigiekről:
  1. trash: nagyon jó, csak a harmada pont elég lenne. Igazából kb annyit wipeoltunk trashen mint a 2 bosson összesen, viszont legközelebb nem fogunk és nyilván gyorsabban fog menni ettől eltekintve is. Ennek ellenére soknak érzem. T11ben 1-3 egyszerű pull volt a legtöbb boss előtt csak, ehhez képest itt van mondjuk 10. A repu nagyon lassan jön érzésem szerint. A trash nem visz maxig, de még azon belül is a kisebb trashmobok honored felett nem adnak már semmit. A bossok se érnek nagyon sokat, 275 jött Shannoxból.
  2. Shannox: kicsit ki kellett tapasztalni meddig vihetjük el tőle a kutyákat, meg a facerage kezelést hangsúlyozni kellett a dps számára (ennek ellenére a killen szépen meghaltam miatta) és kb ennyi volt a kulcsa. Még szokni kell a csatát, hogy csökkenthessük a mozgásigényt, meg ugye elég sok csapdába állás történt + a végén megölettem magam a tűzspirállal, tank healerként egész a végéig nem ér el, nem voltam hozzászokva.
  3. Beth'tilac: fent healeltem a hálós részen, itt annyi trükk van, hogy a kötélen felugráskor is lehet healelni valamint ha a dps maxon megy fel akkor nem kell bele heal és csak a tankot kell spamelni. A köteles felmenetel kommunikációt igényel, vagy egy kicsi gyakorlatot, amíg megtanulod jól észlelni hogy mikor megy fel valaki. Ha jól látom van debuff a fentieknek, ezt majd griden be kell lőnöm, hogy látsszon. Persze tudom ki jött fel meg ki nem, de annak ellenére zavaró, hogy nem látni a raidframen, főleg a felugrálós/leugrálós időszakaszban. A végső fázisban a heal debuff se látszott valamiért, ezt is belövöm majd és akkor talán lesz fogalmam mit csinálok, mert így nem nagyon volt.
  4. 200%-os heal critek: disc priestként ez a divine aegis miatt ~270% criteket jelent még az én sovány masterymmel is. Nagyon durva boostnak érzem, EJn azt olvastam hogy ez önmagában +12% tank heal HPS és +8% a poh-ra. Elvileg a crit ennek ellenére se lesz kívánatos stat (hacsak nem intenzív poh spammer valaki), talán a rengeteg crit módosító miatt amit talentből kapunk. Tankheal során simán van 35-45% crit ráta így is a ghealen, ehhez hozzáteszel gearből pár %-ot, nem jelentős.
  5. loot: T12ben EGYETLEN spirites cloth drop sincs, hacsak nem számoljuk a valamelyik bossból eső random statokkal rendelkező darabot. A tier set darabok és offhand/trinket/neck/ring természetesen rendelkeznek spirites példányokkal. Van pár craftolható spirites cucc is, de raidben nem fog esni cloth spirittel. Ezért lehet, hogy kénytelenek leszünk részben dps gearben healelni. Discként ez annyira nem gáz, már eddig is volt rajtam 2 spiritmentes dps darab (részben kényszerből) illetve pl a fejesemen spiritből reforgeoltam hastet, mert csak. Mivel a disc regenje nagyon nagy mértékben int alapú, így annyira nem gáz. De a holy priestünk szerintem sírni fog :) Tegnap sikeresen lootoltam Shannoxból egy spirites offhandet, meg friendly repuból a cloakot.
Shannox kill videó, valószínűleg a legbénább vagyok ebben a videóban eddig, ha valaki röhögni akar akkor itt az alkalom :P


Lakk Bea videó: ennek sajnos megszakadt a feltöltése, majd máskor meglesz.

2011-06-09

A warrior újra támad

Röviden az utóbbi hetekről:
  • Elővettem a warriort, kíváncsi vagyok milyen vele tankolni a DKhoz képest. Még 82es, szóval csak normálban voltam. Nagy meglepetés nem volt, trashen isten a block meg a stunok miatt, bosson viszont DKhoz képest nevetséges, semmit nem tudok kezdeni magammal ha elkezdek döglődni. Kezdeti aggró itt is szar, ha a dps retardált és nem a skullt lövi akkor inkább hagyom tankolni kicsit. Trashen death grip hiányzott csak.
  • HC Alakir progress kicsit erőre kapott, nagyon sok estét végigszoptunk már ott. Alapvetően nem értem a hullámvölgyeinket, hétfőn kb 75%-ban hiba nélkül mentünk át p2be, tegnap a raid elején meg végén is volt egy teljesen értékelhetetlen háromnegyed óra, ahol az első vagy második falakba haldokoltak bele a népek. Hétfőn flask helyett 90 resist elixir+battle elixirrel mentünk, de kizárt dolog, hogy attól lett ennyivel stabilabb p1. Persze sokat segít a burst sebződések healelésében, de alapvetően nem azon volt a legtöbb szívás. P2ben kicsit több dps kéne még és/vagy jobb add kezelés, picivel 30% alatti az eddigi legjobb try. 25%-nál van p3... Gondoltam rásegítek a DPSre smite spammal, kiraktam egy atonement buildet, erre kiderült, hogy a boss középpontjától számítja az atonement 15 yardját... Semmit nem healelt emiatt, 2 pull után respec vissza atonement nélküli specre, nevetségesek az ilyen dolgok baszki. Az a vicces, hogy simán eszembejuthatott volna, hogy ezzel probléma lehet, de nem jutott. Vigasztalódásul kiraktam egy ilyet is, Alakiron csak a wind burst triggereli de az pont kurvajó, mert p1ben nálam a fő halálok a burst villámszőnyeg alatt + jégben átfutási kényszer, pont sokat segít ott a 10% damage csökkentés. Majd még megfigyelem, hogy egyéb hardokon mennyire hasznos ez a talent, de tippre elég sok helyen lesz némi szerepe. Ha az elveszett mental agility pontok nem fájnak akkor megtartom.
  • Az utóbbi 2 hónap progressmentessége sok okra vezethető vissza: több hosszabb AFK fontos tagok részéről, tagok cserélődése és főként az, hogy nem foglalkoztunk eleget azzal, hogy legyen valamilyen visszacsatolási hurok a raidek után. Nem nagyon kerestük, miben fejlődjünk és hogyan, nem ösztönöztük erre a tagokat sem. Az utóbbi napokban ezen dolgoztunk, talán lesz valamiféle eredménye. Az azért meglep, milyen ellenérzéseket tud kiváltani, ha megkérjük, hogy mindenki tegyen fel movement speedet a cipőjére. Jó lenne Firelands előtt letenni ezt a szar elementált, esetleg Chogallt és/vagy Omnit is. Chogall elég sima libának néz ki, hardban is szinte kizárólag csak DPS check. Van most egy nagyon durva hunterünk + lockot felstackeljük 100 corruptionra, oszt meglesz.

2011-05-17

DK tank rotáció

Mivel a neten nehéz jó infót találni a blood DK rotációjáról, leírom azt amit több forrásból meg saját tapasztalatokból összehegesztettem.

Rotáció ugyebár nincs, mivel a runic empowerment random rúnákat procol, valamint a képességek használatát nagyban befolyásolja az, hogy kell-e selfhealre erőforrásokat használni és mennyit. Tehát prioritásokkal dolgozunk. A DS-en kívüli selfhealeket, defenzív CDket figyelembe nem véve a következő prioritásunk van egy célpontos tankoláskor:

Diseasek fenntartása > blade barrier fenntartása > death strike > rune strike.

Kicsit részletesen:
  1. Disease fenntartás: ha van 3/3 epidemic, akkor fél percnél tovább vannak fent a diseasek. Ez lehetőséget ad arra, hogy a diseaseket outbreakkel tedd fel minden második alkalommal, a köztes időben pedig csak egyszer kelljen frissíteni. A diseasek 1 F és 1 U rúnába kerülnek, azaz egy teljes DS esik ki a felrakásukkal, ami nagy érvágás. Ezért fontos az epidemic talent, hogy percenként csak 1 DS essen ki. Ha gyakrabban kéne újrarakni a diseaseket (pl 0/3 epidemic esetén) akkor 2 DS esne ki. A disease kézi újraapplikálásához javasolják a blood tap elhasználását.
  2. Blade barrier: ez 6% sebződés csökkentést ad, tehát nagyon fontos, hogy a lehető legtöbbet fent legyen. Ezt kaptuk tulajdonképp pajzs helyett. Akkor kerül fel 10 másodpercre, ha mind a két blood rune lemerült állapotba kerül. Magyarán emiatt 10 másodpercenként legalább 2 HS-t (vagy egyéb B rúnás dolgot) el kell nyomni. (Lentebb kiderül, hogy valójában elég kb 7-8 másodpercenként 1 HSt elnyomni!)
  3. Death strike: selfheal és absorb. A célunk az, hogy ezt a képességet a lehető leggyakrabban tudjuk alkalmazni. Mivel 1 F és 1 U rúnába kerül, viszonylag körülményes a gyakori használat. A legnagyobb hiba amit elkövethetsz DS használat tekintetében, ha death rúnákat használsz heart strike-ra. Ezzel egyrészt csökken a lehetséges DS-eid száma, másrészt a blade barrier megújítása felé se teszel ezzel lépést.
  4. Rune strike a lista végén van, pedig kicsit se lényegtelen, hogy időben RSelje el az ember a felesleges runic powert. A cél az, hogy a runic empowerment az RS használatakor F vagy U rúnát procoljon (növelve a gyakoribb DS használat lehetőségét). Ideális esetben RSt akkor használjunk, ha a blood rúnák nincsenek lemerülve*, az FU pedig igen, mert így tutira nem bloodot procol (a B rúna blood tank számára single target tankoláskor igencsak értéktelen). Sajnos a blade barrier fenntartása miatt ez nem egyszerű feladat. Az EJn van egy elég jó post arról, hogy hogyan lehet a blade barrier fenntartása mellett a lehető legtöbb F/U procot kihozni, érdemes megnézni. Nagyon egyszerűen fogalmazva: lehetőleg legyen mindig egy B rúnád feltöltve, csak akkor használd el mindkettőt együtt, ha nagy gáz van. Alapesetben 8.33mp alatt töltődik vissza 1 rúna blood specen blood presence alatt, így ha a második B-t akkor használod el, amikor az első majdnem visszatöltődött, akkor a blade barrier fenntartása is megoldódik és az időd nagyrészben lesz 1 aktív B rúnád, ami azt jelenti, hogy az RS nem fog B-t procolni és ez nekünk örömöt okoz.
Target dummyn nagyon szépen lehet gyakorolni a rúna/rp kezelést. Ha jól csinálod, a HS:DS:RS arány minimum 1:1:1 lesz, de simán kihozható kb 1:1.25:1 is.

A nyitó rotáció ezek alapján kb így optimális: outbreak, HS, DS, DS, RS (mert FU lemerülve, B viszont nem), HS. Innentől az RE proc illetve scent of blood miatt az RP/rúna szituáció véletlenszerű, a fent leírt szabályok szerint folytatandó a tankolás.

*: mikor van egy rúna lemerülve? Nos akkor, ha a rúnapár mindkét tagja töltődik épp felfelé.

2011-05-10

Heroic mode vívódás

Ez is egy olyan bejegyzés amit kicsit vívódva írok meg, mert nehéz megfogalmazni a problémát, illetve elég ellentmondásos a téma.

Úgy érzem, nem tesz jót a játéknak hosszútávon a 2 féle raid nehézségi mód. Először nagyon tetszett, sőt több fokozatot szerettem volna látni, de most úgy érzem, a BCben látható modell volt eddig a legjobb.

A játék első hard modeja a 45 perces Baron run volt, illetve AQ40 elején volt egy 3 bogárból álló trió, amik lootja függött a bossok megölésének sorrendjétől és persze a nehézségi szint is eltérő volt. Lehet, hogy volt más is, most csak ez ugrik be.

BC-ben az 5fős instáknak volt heroic módja, ahova az oda tartozó repu húzása után lehetett belépni. Eredetileg nehezebb, vagy legalább olyan nehéz volt, mint a kezdő raid szerepét betöltő Karazhan. Ezen felül talán csak a ZA macirun volt hard mode ebben a kiegészítőben. A raidek csak egyféle nehézségi szinten és méretben voltak elérhetők.

LK-ban kezdődött a hard mode igazi térnyerése. Az első tierben még csak acsik formájában jelent meg a nehezítés lehetősége, illetve Sartharion 0-1-2-3 sárkánnyal, 4 fokozatban volt ölhető. Ulduarban a bossok kb felének volt hard modeja amit az encounter bizonyos fajta végrehajtásával lehetett aktiválni, pl XT szívét leverni, vagy Thorimnál adott időn belül átmenni a gauntleten. Ezek aktiválása érdekes elemet adott a játékhoz, viszont kicsit se volt kézenfekvő és a Blizzard szerint sok pluszmunkát is jelentett, így ezzel az aktiválási formával felhagytak.
ToC-ban kézzel állítható volt a nehézségi szint és gyakorlatilag 4 resetben lehetett pucolni ezt a rendkívül izgalmas, nagyon változatos környezetben zajló raidet. 10n, 25n, 10h, 25h.
ICC-ben kicsit finomítottak ezen és raid közben is lehetett nehézséget állítani, ez egyúttal azt jelentette, hogy 1 bosst 1 resetben csak egyszer verhettél le egy raid méreten belül, tehát heti 4 helyett 2 volt a bossok kill limitje. (legalábbis remélem így volt, ekkor nem játszottam illetve csak nagyon casual szinten raideltem)

Catában ezt a modellt vitték tovább, valamint egyesítették a 10 és 25ös raid méret resetjét, így hetente 1 bosst csak 1x lehet ölni. Azon belül viszont rugalmasan, bossonként lehet dönteni a nehézségi szint tekintetében.

A gondolataim a dologgal kapcsolatban:
  • Több raid méret: őszintén szólva nem szeretem a 25ös raideket, de azt se tartom jónak ami most megy, hogy a 10es és 25ös hívei marják egymást, a két méret esetenként drasztikusan eltér tuningban (gyakran a 10es nehezebb a kevesebb interrupt/defenzív cd/stb miatt). Örülnék, ha a jövőben csak 1 féle raid méret lenne és az nem 25 lenne. 15 vagy 20, talán vállalható középút lenne. Tartok tőle viszont, hogy a Blizzard nem mer meglépni egy ismételt raidméret szűkítést. Classic->BC váltásnál is nagy sokként érte a közösséget, hogy a 40es raidekről 25-re kellett átállniuk.
  • Egy boss egy resetben egyszer: csak támogatni tudom ezt. A játék legnagyobb problémája hosszútávon a kiégés. Ezt semmi nem segíti elő jobban, mintha ugyanazt kell látnod folyton. Ha pedig egy bosst egy karakterrel egy resetben 2-4x le lehet verni különféle méretekben és módokban, az drámai módon növeli a content elöregedési sebességét.
  • Csata közben aktiválható hard modek: Ulduar módra nem az UI-n kapcsolható, hanem a boss bizonyos módon történő bántásával elérhető hard mode nagyon jó dolog szerintem. Viszont nem ragaszkodnék hozzá, nem ezen múlik a content minősége és élvezhetősége. Ha ez extra munka (és hát az) akkor inkább fordítsák ezt az időt 1-2 további boss megtervezésére és berakására.
  • És végül a fő kérdés: hány nehézségi mód legyen? Ez lesz a post ellentmondásos része: én, aki a hard modekat szeretem és guildet alapítottam rá, hogy kései időpontban tudjam raidelni ezeket, azt mondom: nem szeretem, hogy van külön hard mode. Ez már önmagában is ellentmondásnak tűnhet, de nem az. Szeretem, ha egy boss nehéz és nem lehet 1 este alatt farmra tenni, szeretem ha farmra téve sem lehet rajta sokat hibázni. Azt viszont nem szeretem, hogy jelenleg betanulunk egy bosst normálon, ez 0.5-2 wipe este volt Cataclysmban bossonként. Utána pedig ugyanazt pár módosítással, több hps/dps igénnyel újratanuljuk, csak mostmár 1-5 estét wipeounk rajta végig az első killhez. Egy olyan bosson, amit alapvetően ismerünk, akár már ununk is. Egész egyszerűen a hard mode nem jelent plusz contentet.
Véleményem szerint a legjobb modell BCben volt: a bossokat heti 1x lehetett leverni, 1 féle nehézségi módban. Viszont úgy voltak tuningolva, hogy az átlagos guild rendesen megdolgozott velük, mire leverte a bosst. Ez hosszú távon egészségesebbnek tűnik számomra, mint az, hogy mesterséges nehezítő elemekkel fűszerezve újratanuld ugyanazt a bosst és közben azt képzeld, hogy most valami új és érdekes dolgot csinálsz. A mostani hardmode modell egyenes út a kiégéshez. Én lassan 5.5 éve tolom ezt a játékot, szerintem a legtöbben akik itt tartanak, hasonlóan éreznek ezzel kapcsolatban.

A legnagyobb gond az, hogy a raidelő emberek képességei és igényei nagyon eltérőek. Olyan raideket kiadni, amit a felső 10% nem ver le 1-3 reset alatt, viszont az alsó 50% is nagyrészt vagy teljes egészében ki tud pucolni tulajdonképp lehetetlen. A játékosok képességei nagyon drasztikusan eltérőek és ezzel nem sokat lehet kezdeni. Látható, hogy sokat dolgoznak azon, hogy a játék a lehető legjobban "megmagyarázza önmagát" - lásd a hit és expertise tooltipjét a karakterlapon, átlagsebzés korrekt megjelenítését a képességeken, a most bekerülő Dungeon Journalt. Sőt bizonyos szintig a class és talent uniformizálás, classic óta tartó folyamatos consumable igény csökkenés is ezt szolgálja. Jelenleg bárki, aki nem teljesen agyhalott idióta, az elég ha elolvassa a képességei és talentjei tooltipjeit, valamint a karakterlapját és voilá, hozhatja az EJn kimatekozott számok 70-80%-át. Ami pediglen igen szép és elégséges teljesítmény, nem sokkal többet tol a legtöbb "jó" és tájékozott raider.

Skilles és sok idővel rendelkező játékos mindig is nagyobb számokat fog kiadni magából, jobban hajtja majd végre a taktikát, mint a kevésbé skilles és az akinek nincs ideje kifarmolni az utolsó apróságot is (hello tolbarad resist trinket). De jól láthatóan rajta van a Blizzard azon, hogy akik bénábbak és kevesebb idejük van, azok ne 80%-kal maradjanak le, hanem csak 20-50%-kal. El kell ismerni, ez azért elég jól megy. Classicban kb 2, BCben 1 olyan raidinsta volt, aminek akár csak a felét is teljesen esélytelen volt pucolnia annak, aki nem volt abszolút hardcore raider. LKban már nincs ilyen elit raid, és szerintem Catában sem lesz. A normál mód minden járásképes ember számára verhető. Ha nem hamar, akkor lassan, de verhető.

Minden igyekezet ellenére a raid nehézségi szint és méret kérdése egy 22-es csapdája. Nem lehet kiadni olyan raidcontentet, ami a raiderek 90-95%-át boldoggá teszi és nem is égeti ki őket idő előtt. Én most elégedett vagyok a contenttel úgy-ahogy, viszont erősen a kiégés felé terel a normal-hard kettős betanulási igénye és az utolsó 5-6 hard mode brutális nehézségi szintje. A kiégés faktoron sokat dobna, ha a hard mode nem abból állna, hogy minden többet üt és esetleg vannak addok vagy 1-2 új mechanizmus. Legyen a hard mode gyökeresen más, mint a normal, hogy ne azt érezzem, hogy egy farmra tett és/vagy megunt bosson kell ismét éjszakákat töltenem csak azért, hogy csaknem ugyanazt csináljuk végig, mint normálban, csak most minden hiba nélkül.

Ha a dolgok a jelenlegi mederben folynak tovább, nem vagyok benne biztos, hogy akár ennek a kiegnek is a végére érek hardmode raiderként. Sajnos nem sok esélyt látok rá, hogy a hardok gyökeresen eltérőek lesznek a normáltól, mert az gyakorlatilag megduplázná a raidek fejlesztési idejét. Firelands/Ragnarossal kapcsolatban van kék post, hogy heroicon egész más bossnak fog tűnni. Ez jó jel, de ha már az Ulduar stílusú kapcsolókra sincs idejük akkor kétlem, hogy a jövőben általános gyakorlattá válna az, hogy a heroic mode teljesen más legyen minden boss esetén.

2011-04-18

Miért a DK?

Egy-két hónapja még gondolkodtam, hogy a DKval vagy a warriorral folytassam a tankolást (abban a minimális időben, ami altozásra szánható) és mostanra véglegesnek látszik a döntés: a DK sokkal érdekesebb. Sőt, talán jobb is.

A warrior tankolási mechanizmusa LK eleje óta minimálisan változott csak, azt pedig untig ismerem. Szeretem, jól csinálom, de már sok volt a jóból. Catában kaptunk egy heroic leapet ami extra mobilitás, tudok is mondani heroic raidbosst ahol jól jön, de cserébe van másik 2x annyi heroic boss ahol meg nem jön jól, hogy a warrior CDk egyszerűen soványak. Van last stand és shieldwall. 4.1-től lesz egy raidwide last stand, ami nem a warriornak az erősítését, hanem a raid healer CDk kiegyenlítését célozza.

Az világos, hogy a block tankok (warrior, pala) eleve jobb pozícióról indulnak a nem blockolós tankokhoz (druid, DK) képest. Masteryvel már 359-372 gearben az ütések nagyrésze blockolható, ami szinte permanens shieldwall effektnek felel meg. Nagyon brutális. A palának emellé vannak hatékony selfhealjei, jó CDi. A warriornak sajnos jóval kevesebb ilyen eszköze van. Healerként raidbossokon egyértelműen jobb palát healelni, mint warriort, mert kb ugyanannyit sebződnek, csak a pala önmentő képessége klasszisokkal jobb. Nem tudom, hogy tudták ezt ennyire félrebalanszolni, de ez történt. A druidokat annyira nem ismerem, de amennyire látom, a warriorral vannak egy szinten CD ügyileg, viszont nem is blockolnak. Az absorbjuk nem tudom mennyire hatékony és mennyire irányítható. A DK-k úgy tűnik, elég sokat sebződnek, DE az összes többi tanknál több CDjük van önvédelemre, amik ráadásul elég jól irányíthatóak. A selfheal és absorb képességek is szinte teljesen irányíthatók a DKnál.

Mindemellett a DK dps spece (frost) is viszonylag tűrhető játékélményt nyújt, a warrior dps specei viszont nem érdekelnek. Mindent összevetve mostanra eléggé kikristályosodott, hogy a DK lesz a tank altom, nem a warrior.

És most térjünk át arra a témára, hogy a DK tank miért érdekes és nehéz.
  1. A rúna management érzésem szerint jóval nehezebb, mint warriornál a rage kezelés. Gyakorlatilag a rúna erőforrás 3 eltérő célú "ragebar"nak felel meg, emellett pedig van egy runic power bar is, ami a 4. ragebarral ér fel. A rúnák frissülését nem lehet gyorsítani, (tudom-tudom... haste... tank gearben abból jó sok van ám) csupán pár kisebb-nagyobb CDvel lehet operálni ha nagyon kell egy-egy rúna.
  2. Selfheal vs aggro: mivel a selfhealek is rúnát és/vagy runic powert fogyasztanak, illetve akár GCD-be is kerülnek, ezért időnként dönteni kell, hogy több aggrót csinálunk, vagy több selfhealt használunk. Warriornál ilyen döntés gyakorlatilag nincs.
  3. Rengeteg túlélőképesség, amiknek managelése nem triviális és némelyik, mint pl a Lichborne használata előrelátást, előkészületet igényel. Warriornál nincs semmi ami előkészületet igényelne. Maximum a rage mennyisége korlátoz egy képesség használatában.
  4. A túlélőképességek egy része azt igényli, hogy a DK megüsse az ellenfelet. Ezért pl kiteolásnál nem mind használható.
Most tételesen átfutom, milyen defenzív CDi vannak a DKnak és milyen kihívás csatlakozik a használatukhoz:
  1. Rune Tap: egy blood runet 10% selfheallé alakít. Kihívás: nem feltétlen van minden pillanatban kéznél egy szabad blood rúna. Ha van és felhasználod, az -1 heart strike, ami aggróveszteség, különösen aoe tankoláskor - mivel a HS egy 3 célpontot ütő képesség. Ráadásul a blade barrier talent miatt célszerű a blood rúnákat a lehető legnagyobb lefedettséggel felhasználva tartani.
  2. Death Strike: a fő selfheal képesség. Frost és Unholy rúnából használható, legalább 7% selfhealt ad és masteryvel ennek akár többszörösét is érő fizikai absorb pajzsot tesz fel a DKra. Kihívás: a Blood Rites mastery képesség miatt célszerű gyakorta DSelni, hogy a blood rúnáid death rúnák legyenek - ez által rugalmasabban tudd használni a képességeidet. De ugyanakkor nem érdemes DSelni akkor, ha maxhpn vagy, vagy alig sérültél a közelmúltban, mivel egyrészt a heal overhealbe menne, másrészt minél nagyobb sebződés után használod a DSt annál nagyobb selfhealt ad.
  3. Bone Shield: -20% damage taken max 4 ütés erejéig. Egy gyengébb shieldwall. Ritkán ütő bossoknál, mint pl Chimaeron nagyon magas uptime érhető el vele. Kihívás: GCDt használ és Unholy rúnát. Mivel az U rúna kell a DShez is, így nem mindig triviális előteremteni csata közben a szükséges rúnát hozzá. Továbbá meg kell találni a használatára az ideális utat: érdemes vajon CDre nyomni, vagy vannak a csatának olyan részei, ahol kiemelkedően hasznos (ld Chimaeron double attack) és oda tartogatni.
  4. Vampiric Blood: +15% maxhp és +25% healing taken 10 másodpercre, 1 perc CD. Glyphelve nem ad maxhpt, de +40% healing taken. Szerintem mindenképp érdemes glyphelni. Szerencsére nem eszik rúnát és semmi mást sem. Kihívás: a bone shieldhez hasonlóan nehéz lehet eldönteni, hogy kb cdre nyomod, vagy valamilyen burst képesség utánra tartogatod. Mindemellett célszerű a selfhealjeidet is a VB időtartama alá időzíteni.
  5. Dancing Rune Weapon: +25% parry és glyphelve jelentős aggró bónusz 90 secenként 12 secre. Ez is olyan képesség, amit lehet többféle módon használni: pullkor vagy addok érkezésekor extra aggróért, de defenzív hatása is lényeges. Kihívás: 60 runic power költsége elég borsos, reaktív használatát nehézzé teszi, ezért némi előrelátást igényel.
  6. Licborne: 2 percenként 10 secre élőholttá válhatunk! Hurrá! De mire is jó ez? Hát arra, hogy a death coilunk ezalatt selfhealként használható! Ha vampiric blooddal kombinálod és a DC glyphelve van, ez igen tetemes selfhealt jelent. Kihívás: nincs az a runic power mennyiség ami erre nem baszható el, szóval mindenképp 2+ DCre legyen RP amikor a LB-t elsüti az ember, ráadásul lehetőleg VB is legyen fent. Mindenképp nagy előrelátást igényel a szükséges runic gyűjtés miatt és a VBvel összehangolás miatt is.
  7. Anti-magic shell: 45secenként 5 secre 75%-kal csökkenti a mágikus sebzést és megakadályozza magic debuffok felszedését. Ha utóbbi miatt használjuk, trükkös lehet, de egyébként ez a legegyszerűbben használható defenzív képesség. Nincs rúnaigény, nincs rp igény, gcdt se eszik, rövid a cdje, tehát triviális.
  8. Icebound fortitude: talentelve 50% damage csökkentés 12 secre, 3 perc cd. Hosszú cdje miatt elég egyértelműen csak burst képességek elhárítására használatos. A stun immunitásnak jelentőségét raidbossokon jelenleg nem látom. Stun alatt is elnyomható.
  9. Army of dead: 4s chanelezési ideje alatt parry+dodge azaz 30-40%-nyi damage reductiont ad, 10 perc cd. A CDje miatt nem egyszerű jól használni, illetve nyilván olyan képességre kell használni ami eleve nem dodgeolható/parryzhető mert a chanel alatt nincs dodge és parry. Második felhasználási lehetősége a Death Pact, ld lentebb.
  10. Death Pact: 25% selfheal 2 perc CDvel. Mivel egy miniont áldoz fel, ezért a raise deaddel vagy az armyval együtt használható csak. Kihívás: 40 runic power költség és az idézéssel együtt 2 GCD. A raise dead CDje 3 perc, így ennél gyakrabban DP-t használni csak army igénybevételével lehet. Célszerű VB alatt használni. Mindezek miatt előrelátást és előkészületet is igényel a használata.
Röviden ennyi. Jól látható, hogy a defenzív képességek nagyrésze igényel némi (vagy akár sok) előrelátást illetve előkészületet. Nem csak úgy benyomjuk a gombot és kész. Kell gyűjteni megfelelő erőforrásokat, CDket összehangolni. Az a DK aki ezt jól meg tudja tenni az nagyon érezhetően könnyebben healelhető, mint aki nem. Minden raidbosshoz érdemes a DK tanknak egy kis előkészülettel felállítani egy cooldown modellt, ami egy vázlatos terv arról, hogy melyik defenzív képességét mikor és hogyan használja majd.

Blood DK-k: javaslom próbáljatok solozgatni 5fős Cata instákat, nagyon jó gyakorlási lehetőség a CDk használatára, összehangolására. Én magam is meglepődtem, hogy ~339es gearemben nem volt triviális normál Tolvir első pakkjainak (skinner+axethrower+myrmidon+stb) solozása, illetve hogy a megfelelő CD használat mennyit könnyített a dolgon. Volt, hogy 2-2500 HPS-t toltam magamba, de ha jól csináltam, akkor 5K HPS jött ki a csövön.

A tervek szerint ma este új gépem lesz, jön egy újabb UI átalakítás - főleg a DK UImra férne rá némi meló. Úgy tervezem, az UI így lesz átalakítva:
  • CDvel nem rendelkező képességeket nem jelenítem meg sehol
  • Rúna és RP kijelző központi helyen - ebből lehet majd leszűrni hogy most és a közeljövőben milyen rúnákat megkövetelő képességek lesznek elérhetők - ezzel akarom magamat rászorítani, hogy ne reaktívan nyomkodjam a rúna alapú képességeket, hanem a hamarosan elérhető erőforrások alapján hozzak döntést
  • Defenzív CDket kitenni 1 kupacba, használat gyakorisága szerint rendezve
  • Death Pact + raise dead + army egyhelyre
  • Egyéb CDket (mind freeze, blood tap, empower rune weapon, stb) egy másik kupacba, szintén gyakoriságra rendezve
Majd postolom, mire jutottam.