2011-05-17

DK tank rotáció

Mivel a neten nehéz jó infót találni a blood DK rotációjáról, leírom azt amit több forrásból meg saját tapasztalatokból összehegesztettem.

Rotáció ugyebár nincs, mivel a runic empowerment random rúnákat procol, valamint a képességek használatát nagyban befolyásolja az, hogy kell-e selfhealre erőforrásokat használni és mennyit. Tehát prioritásokkal dolgozunk. A DS-en kívüli selfhealeket, defenzív CDket figyelembe nem véve a következő prioritásunk van egy célpontos tankoláskor:

Diseasek fenntartása > blade barrier fenntartása > death strike > rune strike.

Kicsit részletesen:
  1. Disease fenntartás: ha van 3/3 epidemic, akkor fél percnél tovább vannak fent a diseasek. Ez lehetőséget ad arra, hogy a diseaseket outbreakkel tedd fel minden második alkalommal, a köztes időben pedig csak egyszer kelljen frissíteni. A diseasek 1 F és 1 U rúnába kerülnek, azaz egy teljes DS esik ki a felrakásukkal, ami nagy érvágás. Ezért fontos az epidemic talent, hogy percenként csak 1 DS essen ki. Ha gyakrabban kéne újrarakni a diseaseket (pl 0/3 epidemic esetén) akkor 2 DS esne ki. A disease kézi újraapplikálásához javasolják a blood tap elhasználását.
  2. Blade barrier: ez 6% sebződés csökkentést ad, tehát nagyon fontos, hogy a lehető legtöbbet fent legyen. Ezt kaptuk tulajdonképp pajzs helyett. Akkor kerül fel 10 másodpercre, ha mind a két blood rune lemerült állapotba kerül. Magyarán emiatt 10 másodpercenként legalább 2 HS-t (vagy egyéb B rúnás dolgot) el kell nyomni. (Lentebb kiderül, hogy valójában elég kb 7-8 másodpercenként 1 HSt elnyomni!)
  3. Death strike: selfheal és absorb. A célunk az, hogy ezt a képességet a lehető leggyakrabban tudjuk alkalmazni. Mivel 1 F és 1 U rúnába kerül, viszonylag körülményes a gyakori használat. A legnagyobb hiba amit elkövethetsz DS használat tekintetében, ha death rúnákat használsz heart strike-ra. Ezzel egyrészt csökken a lehetséges DS-eid száma, másrészt a blade barrier megújítása felé se teszel ezzel lépést.
  4. Rune strike a lista végén van, pedig kicsit se lényegtelen, hogy időben RSelje el az ember a felesleges runic powert. A cél az, hogy a runic empowerment az RS használatakor F vagy U rúnát procoljon (növelve a gyakoribb DS használat lehetőségét). Ideális esetben RSt akkor használjunk, ha a blood rúnák nincsenek lemerülve*, az FU pedig igen, mert így tutira nem bloodot procol (a B rúna blood tank számára single target tankoláskor igencsak értéktelen). Sajnos a blade barrier fenntartása miatt ez nem egyszerű feladat. Az EJn van egy elég jó post arról, hogy hogyan lehet a blade barrier fenntartása mellett a lehető legtöbb F/U procot kihozni, érdemes megnézni. Nagyon egyszerűen fogalmazva: lehetőleg legyen mindig egy B rúnád feltöltve, csak akkor használd el mindkettőt együtt, ha nagy gáz van. Alapesetben 8.33mp alatt töltődik vissza 1 rúna blood specen blood presence alatt, így ha a második B-t akkor használod el, amikor az első majdnem visszatöltődött, akkor a blade barrier fenntartása is megoldódik és az időd nagyrészben lesz 1 aktív B rúnád, ami azt jelenti, hogy az RS nem fog B-t procolni és ez nekünk örömöt okoz.
Target dummyn nagyon szépen lehet gyakorolni a rúna/rp kezelést. Ha jól csinálod, a HS:DS:RS arány minimum 1:1:1 lesz, de simán kihozható kb 1:1.25:1 is.

A nyitó rotáció ezek alapján kb így optimális: outbreak, HS, DS, DS, RS (mert FU lemerülve, B viszont nem), HS. Innentől az RE proc illetve scent of blood miatt az RP/rúna szituáció véletlenszerű, a fent leírt szabályok szerint folytatandó a tankolás.

*: mikor van egy rúna lemerülve? Nos akkor, ha a rúnapár mindkét tagja töltődik épp felfelé.

2011-05-10

Heroic mode vívódás

Ez is egy olyan bejegyzés amit kicsit vívódva írok meg, mert nehéz megfogalmazni a problémát, illetve elég ellentmondásos a téma.

Úgy érzem, nem tesz jót a játéknak hosszútávon a 2 féle raid nehézségi mód. Először nagyon tetszett, sőt több fokozatot szerettem volna látni, de most úgy érzem, a BCben látható modell volt eddig a legjobb.

A játék első hard modeja a 45 perces Baron run volt, illetve AQ40 elején volt egy 3 bogárból álló trió, amik lootja függött a bossok megölésének sorrendjétől és persze a nehézségi szint is eltérő volt. Lehet, hogy volt más is, most csak ez ugrik be.

BC-ben az 5fős instáknak volt heroic módja, ahova az oda tartozó repu húzása után lehetett belépni. Eredetileg nehezebb, vagy legalább olyan nehéz volt, mint a kezdő raid szerepét betöltő Karazhan. Ezen felül talán csak a ZA macirun volt hard mode ebben a kiegészítőben. A raidek csak egyféle nehézségi szinten és méretben voltak elérhetők.

LK-ban kezdődött a hard mode igazi térnyerése. Az első tierben még csak acsik formájában jelent meg a nehezítés lehetősége, illetve Sartharion 0-1-2-3 sárkánnyal, 4 fokozatban volt ölhető. Ulduarban a bossok kb felének volt hard modeja amit az encounter bizonyos fajta végrehajtásával lehetett aktiválni, pl XT szívét leverni, vagy Thorimnál adott időn belül átmenni a gauntleten. Ezek aktiválása érdekes elemet adott a játékhoz, viszont kicsit se volt kézenfekvő és a Blizzard szerint sok pluszmunkát is jelentett, így ezzel az aktiválási formával felhagytak.
ToC-ban kézzel állítható volt a nehézségi szint és gyakorlatilag 4 resetben lehetett pucolni ezt a rendkívül izgalmas, nagyon változatos környezetben zajló raidet. 10n, 25n, 10h, 25h.
ICC-ben kicsit finomítottak ezen és raid közben is lehetett nehézséget állítani, ez egyúttal azt jelentette, hogy 1 bosst 1 resetben csak egyszer verhettél le egy raid méreten belül, tehát heti 4 helyett 2 volt a bossok kill limitje. (legalábbis remélem így volt, ekkor nem játszottam illetve csak nagyon casual szinten raideltem)

Catában ezt a modellt vitték tovább, valamint egyesítették a 10 és 25ös raid méret resetjét, így hetente 1 bosst csak 1x lehet ölni. Azon belül viszont rugalmasan, bossonként lehet dönteni a nehézségi szint tekintetében.

A gondolataim a dologgal kapcsolatban:
  • Több raid méret: őszintén szólva nem szeretem a 25ös raideket, de azt se tartom jónak ami most megy, hogy a 10es és 25ös hívei marják egymást, a két méret esetenként drasztikusan eltér tuningban (gyakran a 10es nehezebb a kevesebb interrupt/defenzív cd/stb miatt). Örülnék, ha a jövőben csak 1 féle raid méret lenne és az nem 25 lenne. 15 vagy 20, talán vállalható középút lenne. Tartok tőle viszont, hogy a Blizzard nem mer meglépni egy ismételt raidméret szűkítést. Classic->BC váltásnál is nagy sokként érte a közösséget, hogy a 40es raidekről 25-re kellett átállniuk.
  • Egy boss egy resetben egyszer: csak támogatni tudom ezt. A játék legnagyobb problémája hosszútávon a kiégés. Ezt semmi nem segíti elő jobban, mintha ugyanazt kell látnod folyton. Ha pedig egy bosst egy karakterrel egy resetben 2-4x le lehet verni különféle méretekben és módokban, az drámai módon növeli a content elöregedési sebességét.
  • Csata közben aktiválható hard modek: Ulduar módra nem az UI-n kapcsolható, hanem a boss bizonyos módon történő bántásával elérhető hard mode nagyon jó dolog szerintem. Viszont nem ragaszkodnék hozzá, nem ezen múlik a content minősége és élvezhetősége. Ha ez extra munka (és hát az) akkor inkább fordítsák ezt az időt 1-2 további boss megtervezésére és berakására.
  • És végül a fő kérdés: hány nehézségi mód legyen? Ez lesz a post ellentmondásos része: én, aki a hard modekat szeretem és guildet alapítottam rá, hogy kései időpontban tudjam raidelni ezeket, azt mondom: nem szeretem, hogy van külön hard mode. Ez már önmagában is ellentmondásnak tűnhet, de nem az. Szeretem, ha egy boss nehéz és nem lehet 1 este alatt farmra tenni, szeretem ha farmra téve sem lehet rajta sokat hibázni. Azt viszont nem szeretem, hogy jelenleg betanulunk egy bosst normálon, ez 0.5-2 wipe este volt Cataclysmban bossonként. Utána pedig ugyanazt pár módosítással, több hps/dps igénnyel újratanuljuk, csak mostmár 1-5 estét wipeounk rajta végig az első killhez. Egy olyan bosson, amit alapvetően ismerünk, akár már ununk is. Egész egyszerűen a hard mode nem jelent plusz contentet.
Véleményem szerint a legjobb modell BCben volt: a bossokat heti 1x lehetett leverni, 1 féle nehézségi módban. Viszont úgy voltak tuningolva, hogy az átlagos guild rendesen megdolgozott velük, mire leverte a bosst. Ez hosszú távon egészségesebbnek tűnik számomra, mint az, hogy mesterséges nehezítő elemekkel fűszerezve újratanuld ugyanazt a bosst és közben azt képzeld, hogy most valami új és érdekes dolgot csinálsz. A mostani hardmode modell egyenes út a kiégéshez. Én lassan 5.5 éve tolom ezt a játékot, szerintem a legtöbben akik itt tartanak, hasonlóan éreznek ezzel kapcsolatban.

A legnagyobb gond az, hogy a raidelő emberek képességei és igényei nagyon eltérőek. Olyan raideket kiadni, amit a felső 10% nem ver le 1-3 reset alatt, viszont az alsó 50% is nagyrészt vagy teljes egészében ki tud pucolni tulajdonképp lehetetlen. A játékosok képességei nagyon drasztikusan eltérőek és ezzel nem sokat lehet kezdeni. Látható, hogy sokat dolgoznak azon, hogy a játék a lehető legjobban "megmagyarázza önmagát" - lásd a hit és expertise tooltipjét a karakterlapon, átlagsebzés korrekt megjelenítését a képességeken, a most bekerülő Dungeon Journalt. Sőt bizonyos szintig a class és talent uniformizálás, classic óta tartó folyamatos consumable igény csökkenés is ezt szolgálja. Jelenleg bárki, aki nem teljesen agyhalott idióta, az elég ha elolvassa a képességei és talentjei tooltipjeit, valamint a karakterlapját és voilá, hozhatja az EJn kimatekozott számok 70-80%-át. Ami pediglen igen szép és elégséges teljesítmény, nem sokkal többet tol a legtöbb "jó" és tájékozott raider.

Skilles és sok idővel rendelkező játékos mindig is nagyobb számokat fog kiadni magából, jobban hajtja majd végre a taktikát, mint a kevésbé skilles és az akinek nincs ideje kifarmolni az utolsó apróságot is (hello tolbarad resist trinket). De jól láthatóan rajta van a Blizzard azon, hogy akik bénábbak és kevesebb idejük van, azok ne 80%-kal maradjanak le, hanem csak 20-50%-kal. El kell ismerni, ez azért elég jól megy. Classicban kb 2, BCben 1 olyan raidinsta volt, aminek akár csak a felét is teljesen esélytelen volt pucolnia annak, aki nem volt abszolút hardcore raider. LKban már nincs ilyen elit raid, és szerintem Catában sem lesz. A normál mód minden járásképes ember számára verhető. Ha nem hamar, akkor lassan, de verhető.

Minden igyekezet ellenére a raid nehézségi szint és méret kérdése egy 22-es csapdája. Nem lehet kiadni olyan raidcontentet, ami a raiderek 90-95%-át boldoggá teszi és nem is égeti ki őket idő előtt. Én most elégedett vagyok a contenttel úgy-ahogy, viszont erősen a kiégés felé terel a normal-hard kettős betanulási igénye és az utolsó 5-6 hard mode brutális nehézségi szintje. A kiégés faktoron sokat dobna, ha a hard mode nem abból állna, hogy minden többet üt és esetleg vannak addok vagy 1-2 új mechanizmus. Legyen a hard mode gyökeresen más, mint a normal, hogy ne azt érezzem, hogy egy farmra tett és/vagy megunt bosson kell ismét éjszakákat töltenem csak azért, hogy csaknem ugyanazt csináljuk végig, mint normálban, csak most minden hiba nélkül.

Ha a dolgok a jelenlegi mederben folynak tovább, nem vagyok benne biztos, hogy akár ennek a kiegnek is a végére érek hardmode raiderként. Sajnos nem sok esélyt látok rá, hogy a hardok gyökeresen eltérőek lesznek a normáltól, mert az gyakorlatilag megduplázná a raidek fejlesztési idejét. Firelands/Ragnarossal kapcsolatban van kék post, hogy heroicon egész más bossnak fog tűnni. Ez jó jel, de ha már az Ulduar stílusú kapcsolókra sincs idejük akkor kétlem, hogy a jövőben általános gyakorlattá válna az, hogy a heroic mode teljesen más legyen minden boss esetén.

2011-04-18

Miért a DK?

Egy-két hónapja még gondolkodtam, hogy a DKval vagy a warriorral folytassam a tankolást (abban a minimális időben, ami altozásra szánható) és mostanra véglegesnek látszik a döntés: a DK sokkal érdekesebb. Sőt, talán jobb is.

A warrior tankolási mechanizmusa LK eleje óta minimálisan változott csak, azt pedig untig ismerem. Szeretem, jól csinálom, de már sok volt a jóból. Catában kaptunk egy heroic leapet ami extra mobilitás, tudok is mondani heroic raidbosst ahol jól jön, de cserébe van másik 2x annyi heroic boss ahol meg nem jön jól, hogy a warrior CDk egyszerűen soványak. Van last stand és shieldwall. 4.1-től lesz egy raidwide last stand, ami nem a warriornak az erősítését, hanem a raid healer CDk kiegyenlítését célozza.

Az világos, hogy a block tankok (warrior, pala) eleve jobb pozícióról indulnak a nem blockolós tankokhoz (druid, DK) képest. Masteryvel már 359-372 gearben az ütések nagyrésze blockolható, ami szinte permanens shieldwall effektnek felel meg. Nagyon brutális. A palának emellé vannak hatékony selfhealjei, jó CDi. A warriornak sajnos jóval kevesebb ilyen eszköze van. Healerként raidbossokon egyértelműen jobb palát healelni, mint warriort, mert kb ugyanannyit sebződnek, csak a pala önmentő képessége klasszisokkal jobb. Nem tudom, hogy tudták ezt ennyire félrebalanszolni, de ez történt. A druidokat annyira nem ismerem, de amennyire látom, a warriorral vannak egy szinten CD ügyileg, viszont nem is blockolnak. Az absorbjuk nem tudom mennyire hatékony és mennyire irányítható. A DK-k úgy tűnik, elég sokat sebződnek, DE az összes többi tanknál több CDjük van önvédelemre, amik ráadásul elég jól irányíthatóak. A selfheal és absorb képességek is szinte teljesen irányíthatók a DKnál.

Mindemellett a DK dps spece (frost) is viszonylag tűrhető játékélményt nyújt, a warrior dps specei viszont nem érdekelnek. Mindent összevetve mostanra eléggé kikristályosodott, hogy a DK lesz a tank altom, nem a warrior.

És most térjünk át arra a témára, hogy a DK tank miért érdekes és nehéz.
  1. A rúna management érzésem szerint jóval nehezebb, mint warriornál a rage kezelés. Gyakorlatilag a rúna erőforrás 3 eltérő célú "ragebar"nak felel meg, emellett pedig van egy runic power bar is, ami a 4. ragebarral ér fel. A rúnák frissülését nem lehet gyorsítani, (tudom-tudom... haste... tank gearben abból jó sok van ám) csupán pár kisebb-nagyobb CDvel lehet operálni ha nagyon kell egy-egy rúna.
  2. Selfheal vs aggro: mivel a selfhealek is rúnát és/vagy runic powert fogyasztanak, illetve akár GCD-be is kerülnek, ezért időnként dönteni kell, hogy több aggrót csinálunk, vagy több selfhealt használunk. Warriornál ilyen döntés gyakorlatilag nincs.
  3. Rengeteg túlélőképesség, amiknek managelése nem triviális és némelyik, mint pl a Lichborne használata előrelátást, előkészületet igényel. Warriornál nincs semmi ami előkészületet igényelne. Maximum a rage mennyisége korlátoz egy képesség használatában.
  4. A túlélőképességek egy része azt igényli, hogy a DK megüsse az ellenfelet. Ezért pl kiteolásnál nem mind használható.
Most tételesen átfutom, milyen defenzív CDi vannak a DKnak és milyen kihívás csatlakozik a használatukhoz:
  1. Rune Tap: egy blood runet 10% selfheallé alakít. Kihívás: nem feltétlen van minden pillanatban kéznél egy szabad blood rúna. Ha van és felhasználod, az -1 heart strike, ami aggróveszteség, különösen aoe tankoláskor - mivel a HS egy 3 célpontot ütő képesség. Ráadásul a blade barrier talent miatt célszerű a blood rúnákat a lehető legnagyobb lefedettséggel felhasználva tartani.
  2. Death Strike: a fő selfheal képesség. Frost és Unholy rúnából használható, legalább 7% selfhealt ad és masteryvel ennek akár többszörösét is érő fizikai absorb pajzsot tesz fel a DKra. Kihívás: a Blood Rites mastery képesség miatt célszerű gyakorta DSelni, hogy a blood rúnáid death rúnák legyenek - ez által rugalmasabban tudd használni a képességeidet. De ugyanakkor nem érdemes DSelni akkor, ha maxhpn vagy, vagy alig sérültél a közelmúltban, mivel egyrészt a heal overhealbe menne, másrészt minél nagyobb sebződés után használod a DSt annál nagyobb selfhealt ad.
  3. Bone Shield: -20% damage taken max 4 ütés erejéig. Egy gyengébb shieldwall. Ritkán ütő bossoknál, mint pl Chimaeron nagyon magas uptime érhető el vele. Kihívás: GCDt használ és Unholy rúnát. Mivel az U rúna kell a DShez is, így nem mindig triviális előteremteni csata közben a szükséges rúnát hozzá. Továbbá meg kell találni a használatára az ideális utat: érdemes vajon CDre nyomni, vagy vannak a csatának olyan részei, ahol kiemelkedően hasznos (ld Chimaeron double attack) és oda tartogatni.
  4. Vampiric Blood: +15% maxhp és +25% healing taken 10 másodpercre, 1 perc CD. Glyphelve nem ad maxhpt, de +40% healing taken. Szerintem mindenképp érdemes glyphelni. Szerencsére nem eszik rúnát és semmi mást sem. Kihívás: a bone shieldhez hasonlóan nehéz lehet eldönteni, hogy kb cdre nyomod, vagy valamilyen burst képesség utánra tartogatod. Mindemellett célszerű a selfhealjeidet is a VB időtartama alá időzíteni.
  5. Dancing Rune Weapon: +25% parry és glyphelve jelentős aggró bónusz 90 secenként 12 secre. Ez is olyan képesség, amit lehet többféle módon használni: pullkor vagy addok érkezésekor extra aggróért, de defenzív hatása is lényeges. Kihívás: 60 runic power költsége elég borsos, reaktív használatát nehézzé teszi, ezért némi előrelátást igényel.
  6. Licborne: 2 percenként 10 secre élőholttá válhatunk! Hurrá! De mire is jó ez? Hát arra, hogy a death coilunk ezalatt selfhealként használható! Ha vampiric blooddal kombinálod és a DC glyphelve van, ez igen tetemes selfhealt jelent. Kihívás: nincs az a runic power mennyiség ami erre nem baszható el, szóval mindenképp 2+ DCre legyen RP amikor a LB-t elsüti az ember, ráadásul lehetőleg VB is legyen fent. Mindenképp nagy előrelátást igényel a szükséges runic gyűjtés miatt és a VBvel összehangolás miatt is.
  7. Anti-magic shell: 45secenként 5 secre 75%-kal csökkenti a mágikus sebzést és megakadályozza magic debuffok felszedését. Ha utóbbi miatt használjuk, trükkös lehet, de egyébként ez a legegyszerűbben használható defenzív képesség. Nincs rúnaigény, nincs rp igény, gcdt se eszik, rövid a cdje, tehát triviális.
  8. Icebound fortitude: talentelve 50% damage csökkentés 12 secre, 3 perc cd. Hosszú cdje miatt elég egyértelműen csak burst képességek elhárítására használatos. A stun immunitásnak jelentőségét raidbossokon jelenleg nem látom. Stun alatt is elnyomható.
  9. Army of dead: 4s chanelezési ideje alatt parry+dodge azaz 30-40%-nyi damage reductiont ad, 10 perc cd. A CDje miatt nem egyszerű jól használni, illetve nyilván olyan képességre kell használni ami eleve nem dodgeolható/parryzhető mert a chanel alatt nincs dodge és parry. Második felhasználási lehetősége a Death Pact, ld lentebb.
  10. Death Pact: 25% selfheal 2 perc CDvel. Mivel egy miniont áldoz fel, ezért a raise deaddel vagy az armyval együtt használható csak. Kihívás: 40 runic power költség és az idézéssel együtt 2 GCD. A raise dead CDje 3 perc, így ennél gyakrabban DP-t használni csak army igénybevételével lehet. Célszerű VB alatt használni. Mindezek miatt előrelátást és előkészületet is igényel a használata.
Röviden ennyi. Jól látható, hogy a defenzív képességek nagyrésze igényel némi (vagy akár sok) előrelátást illetve előkészületet. Nem csak úgy benyomjuk a gombot és kész. Kell gyűjteni megfelelő erőforrásokat, CDket összehangolni. Az a DK aki ezt jól meg tudja tenni az nagyon érezhetően könnyebben healelhető, mint aki nem. Minden raidbosshoz érdemes a DK tanknak egy kis előkészülettel felállítani egy cooldown modellt, ami egy vázlatos terv arról, hogy melyik defenzív képességét mikor és hogyan használja majd.

Blood DK-k: javaslom próbáljatok solozgatni 5fős Cata instákat, nagyon jó gyakorlási lehetőség a CDk használatára, összehangolására. Én magam is meglepődtem, hogy ~339es gearemben nem volt triviális normál Tolvir első pakkjainak (skinner+axethrower+myrmidon+stb) solozása, illetve hogy a megfelelő CD használat mennyit könnyített a dolgon. Volt, hogy 2-2500 HPS-t toltam magamba, de ha jól csináltam, akkor 5K HPS jött ki a csövön.

A tervek szerint ma este új gépem lesz, jön egy újabb UI átalakítás - főleg a DK UImra férne rá némi meló. Úgy tervezem, az UI így lesz átalakítva:
  • CDvel nem rendelkező képességeket nem jelenítem meg sehol
  • Rúna és RP kijelző központi helyen - ebből lehet majd leszűrni hogy most és a közeljövőben milyen rúnákat megkövetelő képességek lesznek elérhetők - ezzel akarom magamat rászorítani, hogy ne reaktívan nyomkodjam a rúna alapú képességeket, hanem a hamarosan elérhető erőforrások alapján hozzak döntést
  • Defenzív CDket kitenni 1 kupacba, használat gyakorisága szerint rendezve
  • Death Pact + raise dead + army egyhelyre
  • Egyéb CDket (mind freeze, blood tap, empower rune weapon, stb) egy másik kupacba, szintén gyakoriságra rendezve
Majd postolom, mire jutottam.

2011-04-07

Tank hiány LFDn

Na, Blizzard bátyánk elhatározta, hogy a legkevesebbek által választott szerepkört extra zsákbamacskával fogja jutalmazni az LFD csatornán. Persze máris megy a szájhab, hogy hörr hörr miért pont a tankok meg a healerek kapnak jutalmat, mi lesz szegény DPSsel. És különben is a játékkal alapvető gondok vannak, azért van kevés tank meg healer úgyhogy nem ez a megoldás.
Nos én se tudom, mi lenne a jó megoldás (bár biztos vagyok benne, hogy az alapvető irány, azaz az emberek motiválása a tank/healer szerepkörre nem rossz gondolat), de áttekintem gyorsan az LFD szerepköreivel kapcsolatos hiedelmeket.

1) "A tankolás/healelés nehéz". Igazából nem sokkal nehezebb, mint a DPS szerepkör. Sőt, a tankok rotációja könnyebb szokott lenni, mint a DPSeké. Cserébe kicsit jobban kell figyelniük a környezetükre és esetleg vezetniük kell a csapatot. A valós nehézségi szint tehát nem tér el jelentősen. A healereknek pedig gyakorlatilag nincs is különösebb rotájuk, figyelniük kell 5 HP csíkot és megpróbálni olyan jellegű healeket használni amilyen jellegű sebződést szenved el a csapat. A vélt nehézségi szint viszont sokkal magasabb ezzel a 2 szerepkörrel kapcsolatban: mivel egy 5fős csapatban 3 dps van és a dps követelmények nem magasak, abban a szerepkörben simán elmegy, ha 1-2 ember rosszul teljesít. Egy csapnivaló tankot vagy healert viszont nem tud helyettesíteni senki más. Bizonyos mértékig lehet ellensúlyozni persze ezeknek a szerepköröknek a hibáit is, de sokkal nehezebben, mint a DPS hibáit. A valóság tehát az, hogy A tankolás/healelés nem nehéz, csak felelősebb mint a DPS. Úgy tűnik, ezt az emberek nem szeretik. A játék hibája ez? Nem. Lehet rajta javítani? Amíg ez a 3 szerepkör létezik, nem igazán. Mindig lesz szerepkör, amire nagyobb felelősség fog hárulni, mint a többire.

2) "Több tank spec kéne a játékba, mert az emberek már unják azt ami van". Baromság. LK idején 2-vel több tank spec volt a játékban, mint most. Az LFD sor dps számára ugyanúgy kb 1 instance run idejével egyezett meg, mint most. Ja és mondanom se kell, a 3 tank speccel rendelkező DK kaszt nem volt felülreprezentálva a másik 3 tank kaszthoz képest kicsit sem. Egyértelműen DK tankból volt a legkevesebb anno, legalábbis ebben a battlegroupban alli oldalon tutira. A valóság tehát: a tank specek mennyisége valószínűleg irreleváns.

3) "Azért nincs elég tank mert 30ból csak tank 4 spec van". Vagy ennek a mintájára 30ból 5 healer spec. Ez az előző ponthoz hasonló érvrendszer és ugyanúgy baromság. Ha nem specre, hanem kasztra számoljuk (elvégre egy karakternek a kasztja az ami megváltoztathatatlan, a spece változtatható), akkor a kasztok 40%-a tud tankolni vagy healelni. 20-20%-ra van szükség... Mivel van dual spec rendszer, bárki tarthat egy heal vagy tank specet a fenti 4-4 kasztból, ha nagyon zavarja a hosszú LFD sor. Bőven elég tank és healképes kaszt van. A valóság tehát: a tank és healer specek aránya megfelelő.

4) "Azért nincs elég tank, mert a raidekbe alig kell tank". Ez igaznak nézett ki LK idején amikor szinte minden raid guild 25ös volt és 1 tankra jutott vagy 10 dps. De most a raid guildek kb 90%-a (nézd csak meg wowprogresst pl) 10 fős raidguild. Ami azt jelenti, hogy 1 tankra jut 2.5-3 dps. Továbbá 1 healerre kb 2 dps. Az arányok igazán hasonlóak az LFD 1-3-1 arányszámaihoz. Mégis továbbra is ugyanolyan hiány van tankból és healerből. A valóság tehát: a raider tankok és healerek nem járnak LFDre (eleget).

5) "A tank-heal-dps szentháromság alapvetően hülye koncepció, legyen mindenki DPS". Ízlés kérdése, de ha ezek nem lennének, akkor mégis hogy működnének a csaták? Igen, CCket, stunokat, interruptokat kéne használni, csapatmunkát végezni és kiállni abból ami fáj. Ha bemész egy random instába, pont ezek a dolgok szoktak elmaradni a DPS részéről. És ha kirúgással fenyegeted meg az elkövetőket, 90%ban akkor se változik semmi. Ezen a javaslaton csak röhögni lehet, semmit nem oldana meg, de legalább mindent elrontana és az egész játékot újra kéne írni. A valóság tehát: ez egy agyzsibbasztóan kretén javaslat. Pont ilyen játék lesz a Guild Wars2, akinek erre van igénye, az játsszon olyat.

6) "Azért nincs elég healer, mert az új healing modell szar". Ezen nincs sok vitatni való. Egyrészt ízlés kérdése, hogy szar-e. Ellenben tény, hogy ki lehet healelni minden heroicot, méghozzá szar gearben is, viszonylag könnyen - ha jól vannak végrehajtva a csaták. Nem tudok más következtetésre jutni, mint hogy az a szar, aki mondja :) Mellesleg egyetlen jó healert se ismerek aki az új modell miatt abbahagyta volna a healelést. Valószínűleg akik abbahagyták, azok bénák voltak úgy is.

Eljutunk oda, hogy nincs mit és kit hibáztatni, a probléma gyökerei itt vannak:
1) azok a tankok és healerek akik fő tevékenységként végzik ezt, valószínűleg jók és geareltek ebben a szerepkörben, egyszerűen nem mennek LFDre. Mert nincs onnan nekik semmi, ami kéne - a JP cuccokat kinőtték, a felesleges JP nem váltható be értelmesen. A VP heti capjét megütik raideléssel és/vagy leszarják azt a napi 70 pontot. És ha mégis mennek, akkor valószínűleg guildes csapattal, tehát az LFD tank kínálatát nem javítják.
2) a nem raider játékosok között, akik a JP/VP rewardokat tudnák hasznosítani jóval alacsonyabb a hajlandóság és/vagy képesség arra, hogy ne DPS szerepkört játsszanak. Gondolj bele, aki nem raider az főleg solo contentben utazik. Questel, acsizgat. Neki a dps spec a legjobb választás valószínűleg. Rengeteg ilyen játékos van. Esetleg pvpzik, akkor meg a spece/gearje nem optimális pvere és valószínűleg nem is izgatja az instázás.
3) a dual spec kevés. Sokaknak PVP spec, vagy második dps spec van berakva másodlagosnak, ha egy harmadik lehetőségük is lenne, biztos könnyebben beférne egy tank/heal spec.
4) kevés idegesítőbb dolog van annál, amikor egy faszláma dps megöleti magát aztán előadja, hogy miért is nem ő a hibás, hanem a tank vagy a healer. Ki akar ilyeneknek tankolni/healelni? Úgy van, senki.

A most felajánlott jutalom segít valamennyire, de csak minimális javulást jósolok. Nem kizárt, hogy sok no skill no gear tank és healer fog így megjelenni, ami tovább rontja majd a színvonalat. Ha azt akarják, hogy a raiderek is járjanak randomra, esetleg olyan rewardokat kell adni nekik, amit egyrészt premade csapattal nem kapnak meg, másrészt a raidelést segítik. Consumablek, aoe resurrect scroll, combat res scroll, ilyesmiket tudtam kitalálni 1 perc alatt.

2011-04-01

heroic Magmaw down

Mit is irhatnék? Ezt a bosst kb 2 pullból szinte ki lehet ismerni, hogy mit is csinál egészen p2-ig. Az meg még egyszerűbb, mint a p1, csak többet kell healelni. Nagyon unalmas, de egyúttal idegesítő csata. Elég sok wasdolni való van benne és nem lehet késni, a pillar majdnem fix halál, a kígyózó tűz 20-30Kkat tickel, de van hogy 0.2 secenként, gyakorlatilag ha hozzádér majdnem biztos, hogy meghaltál. Szerencsére van, hogy előbb sebez, minthogy odaérne, nagyon szuper és szórakoztató. Viszonylag könnyű elkerülni azért, csak a Constructok spawn pontjától távol kell maradni. Ha meg később kígyózik oda, azt elég sok idő van észlelni.

Kísérleteztem azzal, hogy csizmára felment a haste enchant és inner fire (spellpower) helyett inner will (-15% instant spell költség és talentelve +16% movement speed) selfbuffal mentem. Ez teljesen jónak bizonyult, a 16% igencsak érezhető és a manaháztartásom is több, mint jó volt. 40% manával fejeztem be ezt a heal intenzívnek mondott (és hát az is) encountert. Lassanként ideje lesz beletenni pár dps darabot a healer gearbe, ha ez minden bosson így lesz.
Koncentráltabb Heal használat ellenére se érte el a 3%-ot a Heal részesedése a bosson. Na ezért is kurvaszar a 2es setbonus. Egyszerűen semmit nem ér 5% crit egy olyan spellre ami intenzívebb használat esetén is csak 2-5% részesedést kap. A 4-es bónuszra meg kb nincs szükség, igazán jól kitalálta ezt a Blizzard. De legalább nem kell törtetnem a T11 tokenekért.

Videó majd lesz, p2 azért kicsit el van izgulva, PoMot meg DP-t se használtam rendesen benne, szar vagyok, ez van :) Ittam 2 sört közben, olyan pusztulat álmos voltam, csoda hogy nem ölettem meg magam valamin.
6/13, szerver rank #4. Az egyik MTnek tegnapelőtt született kisfia, szóval 2 hétig most kicsit lazábbra vesszük a figurát és inkább farm lesz mint progress.

2011-03-30

Server first

Elfoglaltságok és egyebek miatt kicsit megkésve, de gondoltam megírom, hogy lenyomtuk heroic Valiona & Theraliont, valószínűleg elsőként a szerveren. Még nem tudtuk meg biztosra, hogy első volt-e, mert az armory nem ment vagy 3 napon át, azóta meg a wowprogress van összezuhanva, pl éjszaka 100 helyet léptünk vissza a frissítési várakozósorban, nagyon kacagtató dolog :) Az épkézláb guildek WoL logjait meg honlapját nézegetve viszont nem találtunk másik Valiona killt (még tryokat sem) úgyhogy minden valószínűség szerint valóban elsőként tettük le ezt a bosst.
Vannak benne csúnya dolgok, pl amikor fázisváltáskor egyszerre van blackout, meteor és még egy voidzonet is alánkbasz. Nagyon fasza mikor reflexből elfut az ember blackout után és amikor meghal, rájön hogy JAA meteor is volt rajtam hahahaaa.
Egyébiránt jó boss, a fent leírtakat kivéve alapvetően csak könnyen védhető dolgok elbaszása miatt wipeolgattunk, nem lehetett ráfogni a bossra, hogy szarul van megcsinálva. Egyszerűen hibátlanul kell végigtolni azt a 7-10 percet, amíg lemegy.
Vittünk sub rugót, őszintén szólva nem vagyok benne biztos hogy olyan brutálisan trivializálja a csatát. Szerintem egy sp vagy boomkin ugyanúgy megfelel, sőt talán jobb is, mert 15-20s alatt elvégzik azt, amit a rugó fél perc vagy több alatt mert csak körbe kell tabolniuk és nem zavarja őket, ha pl minden add alatt void zone van (megtörtént eset...). Aztán jöhetnek is fel ütni a bosst. Ha esetleg nem lesz kéznél a rugónk, majd megpróbáljuk így. Igaz heroicra alkalmas gearű boomkinünk nincs, SP is csak én vagyok offspecen, szóval nem lesz egyszerű ez a dolog.

Videó:



Disc tapasztalatok 10 fős raidben
1) SPEC
Valionáékon a pozicionálás megjavításáig nagyon sokszor volt vele gondom, hogy túl messziről indultam leheletkor és meghaltam benne, vagy csak nagyon lesérültem. Ekkor jött a gondolat, hogy respecelek és kirakom a desperate prayert. Ez egyébként egy igen jó ötlet volt szerintem, a DP csodás selfheal. 2 perc CDvel nagyon sok gázos helyzetből fog kihúzni, minden hardot healelő embernek igazán jó szívvel ajánlom. 41K körül healel, 60K felett critel. Healtstone-nal egybemakróztam, úgy még jobb. Ha holy lennék Blessed resivel és test of faitthel akkor erre még rájönne +30% és akár még +12%, nagyon szép. Egyszer próbáltam is holyként, 90K-t critelt alacsony HPról indítva... Discen nem ennyire jó, de itt is nagyon megéri.
Ez a DP specem: 32/9/0
Mivel nincs benne Atonement, megspórolok egy major glyphet is. A 3/3 inner sanctum által adott 6% magic reduction vagy mozgási sebesség fokozás is igazán jól jön hard modeokon.
Ezelőtt egy Atonement specen (33/8/0) toltam, lehetséges minden fontosat elhozni smite spammerként is. A gond sokkal inkább az, hogy a smite spam gyakorlatilag nem jó semmire. Fő ereje abban lenne, hogy +15% heal bónuszt lehet vele elérni megfelelő időzítéssel arra az időpontra, amikor ez az extra heal erő igazán fontos. Csakhogy a legtöbb hard mode bosson nincs igazán idő arra, hogy az ember 10 másodpercig smiteolgasson Evangelismet stackelve. Betanulási időszakban túl gyakran fordul elő, hogy valakire vagy valakikre nagyon gyorsan ki kell healelni, az Evangelism fenntartása emiatt gyakran nem kivitelezhető extra kockázat bevállalása nélkül. Amikor pedig az is extra kockázat, ha gheal helyett egy soványka smiteot tolok ki random targetre akkor az Evangelism fenntartását nem tartom biztonságosan kivitelezhetőnek. Halfuson a 2. drake halála után jól jött ez a kis extra DPS potens tankheallel összekötve, de úgy sejtem, enélkül is menni fog.
Van még egy 31/8/2 spec is ami elhoz 2% hastet shadow ágról, azzal is toltam a kieg elején. Nincs benne Atonement, sem pedig extra túlélési talentek, így azt nem igazán ajánlom betanulási időszakra.

2) mana management
Érdekes, hogy 5fősben illetve nagyon rossz gearben központi spell volt a gyenge és lassú Heal. 5fősben főleg azért, mert jó tank és/vagy CC esetén lefedi a heal igény nagyrészét, raidben pedig mert manatakarékos. Miután megvolt a full kék gear, szinte soha sehol nem kasztoltam Healt. Nem volt elég nagy, viszont manából futotta a ghealre is, így inkább azt toltam. Jelenleg fullepic gear környékén, 2es setbonussal (+5% Heal crit) ismét elkezdtem használni. Nefán, Chogallon ahol főleg tankhealt végzek p1ben, elsődlegesen használt spell lett. Raidbuffolva 10K feletti spellpowerrel már egész szépen healel és normal módokon a PWB-Penance-Heal hármas fenntartja a tankot nagyrészt. Amikor mégsem, akkor egy IF-Gheal beficcen és máris egyenesben vagyunk. A mana pedig marad 100% környékén.

3) UI
Interface tekintetében túl sok változásom az eddigiekhez képest nincs. Annyi csak, hogy hardokon nagyon fontosak egyes timerek és warningok, a DBM finomhangolása aranyat ér. A legtöbb bosson csak 1-2 képesség timere érdekes és 1-3 képességre érdemes special warningot beállítani (ez az amikor az egész képernyő piros és megy a dudálás). Minden más feleslegesen vonja el a figyelmet. Atramedesnél a Searing Flame vagy Maloriakon a Scorching Breath timer rendkívül fontos (mármint heroicban... normálban eléggé érdektelen). Ha nem kapcsolod ki a felesleges timereket, akkor 5-6 sorból kell kikeresni, hogy vajon a téged érdeklő képesség hol tart, ez finoman szólva nem hatékony. Ismét csak azt tudom mondani: UI esetében a kevesebb nagyon gyakran több. Az UI akkor van kész, ha nincs felesleges dolog, amit elvehetnél, nem akkor, ha már nem látsz ki a sok szar közül amit kitettél hogy "mindent láss". Nem lehet és nem is kell mindent látni. Csak azt, ami fontos. De azt nagyon.
Maloriak hardon iszonyú fontos volt a boss kasztbarját jól látni minden esetben, tizedmásodperces időzítővel egyetemben. Quartzzal raktam ki a focus unit kasztbarját és a bossra fókuszáltam minden pull előtt. Kérdés, hogy lehet-e ezt egyszerűbben csinálni valahogy (hogy ne kelljen kézzel focusra jelölni a bosst, hanem automatikusan kapjak egy szép nagy kasztbart). A boss cast bar egyéb esetekben is nagyon hasznos lehet, sok értékes infót lehet leszűrni belőle.

4) gearelés
EJ számítások beigazolták azt amit sejteni lehetett, hogy a PWS kivételével minden spell számára a legjobb secondary stat a haste. Én a kieg elejétől fogva erre geareltem crit és mastery rovására. A masteryt nem látom olyan jó útnak 10 fős raidben. Sajnos nem tudok annyi manát szülni, hogy nagyrészt PWS spameléssel valósítsam meg a healt. A ~20-30% PWS és ~10-20% DA részesedésre meg nem stackelek masteryt, amikor a haste MINDEN spellemet legjobban vagy második legjobban skálázza (a secondary statok között persze), míg a mastery csak a PWSt és a crit healeket illetve a PoH egy részét.
Cipőre mozgási sebesség enchant témája: eddig kasztereknek soha nem használtam ilyet, mert nem értek egyet azzal, hogy szinte haste ekvivalensként kezelhető ez az enchant. Azonban most Catában annyi a WASD feladat és annyival szűkebbre van tuningolva mint eddig, hogy igenis az a 8% számít. Amikor Alakir p1ben akár 10 másodpercet is kell futni egy tornádófal miatt, ott a 8% igazán érezhető (persze ott inkább inner willel megyek és 10%+ speedupom van). Vagy mesélhetnék a speed enchanttal is épp csak megúszott V&T leheletekről és meteorokról. Szóval ez most KELL. Meg lehet tenni persze azt is, hogy cipőre megy a haste enchant és inner will (lehetőleg talentelve) használatos minden bosson. Ez kb 3% heal kimenet csökkenést fog eredményezni a 10-16%-kal boostolt mozgási sebességért cserébe. Mindenki döntse el magának, de vagy a speed enchant, vagy az inner will röviden és tömören: KELL.

Még nem volt raid tier, ahol ennyit kellett volna tanulnom, mint most. Egyértelműen jól sikerült tier ez és igazán szép kihívásokat tartogat.

2011-03-22

Maloriak hard down

Ez is megvolt... Legalább 3 este full szopás után bementünk és első pullra... Illetve hát volt asszem 1 kifutós resetelős pull mert nem idézett addot az első fekete előtt, illetve 1 wipe mert wowerrort kaptam piros fázis elején.
Egyszerű boss: kétfélét lehet hibázni: végzeteset illetve olyat, ami a következő hibát végzetessé teszi, akkor is ha az kis hiba lesz. Itt értelemszerűen nem nagyon volt kis hiba se, csak p2ben állt benne pár ember a kékekben de még így is belefért. Ezt a fázist még erősen elizguljuk, pedig nem annyira nehéz.

Videó:


-- * --

Utána Nefát ismét letettük (eddig valahogy nem volt rá idő szánva), most csináltunk electrot is p2-ben, nem volt vészes. Chogall is ottmaradt még az előző estén, azt is bedaráltuk. Itt annyi poénos volt, hogy új felhasználási lehetőséget találtam a lifegripnek: két ember is DCzett csata közben és kiszedtem őket a shadow crashból vele :D A második necces volt mert épp lejárt a grip CD mikor már csapódott be a crash. De végül sikerült 10 online emberrel, összesen 1 db fertőzött emberrel (és az sem dcző ember volt asszem) p2-re átmenni, legsimább p2 volt eddig szerintem. Nagyon nagy flash volt :)

-- * --

Elugrottam DK alttal random heroicra, most frost specen. Első dps élményem volt, ahhoz képest tűrhető lett volna ha megszakítok többet, valamint nem állok benne pár buta szar dologban :) Meg ha pl eszembe jut lassítani az addokat a sárkányos bosson és így tovább :) Kell pár óra játék, mire az ember le tudja venni a szemét az action barokról egy új specen, ez biztos, már nem először tapasztalom.

Szerdán pedig ismét esélyünk lesz egy server firstöt csinálni, de psszt.