2010-07-12

Józan ész teszt #2/1

Ha valakinek még rémlik... anno kipróbáltam, mennyire tudok tank paladinként hatékony lenni anélkül, hogy utánaolvasnék az optimális specnek, rotációnak vagy bárminek. Csupán a talentek és skillek tooltipjét elolvasva próbáltam boldogulni.
Utólag kiderült, hogy a talentezésem szuboptimális lett (vesztettem némi aggrót a maximálishoz képest), de a gyakorlatban ez nem okozott gondot és teljesen jól sikerült tankolnom.

Tegnap este indítottam egy rugót, a nevét egy svéd metálegyüttesről kapta :) (5 dal letölthető itt, free meg minden) Nekem a rugó tűnik az egyik legbonyolultabb dps osztálynak abból a szempontból, hogy nulláról indulva nehéznek tűnik megtalálni az optimális DPSt adó fát és rotációt. Mind a három fa a DPSről szól valamilyen szinten, de mind egész máshogy igyekszik elérni a sebzést. A sub kicsit kilóg, abban túlsúlyban vannak a pvp talentek.
Tudom, endgame pve-ben nem túl összetett a rugó dps rotája (bár fogalmam sincs, hogy pontosan mi most az optimális spec és rota), ahhoz viszont bőven elég bonyolult, hogy nulláról indulva nehéz legyen egy jó megoldást találni. Mivel eddig csak 1 db 10es rugóm volt, kb semmit nem tudok az osztályról, csak ami az emberre 4 év alatt ráragad: tudnak stunolni, threatet átadni, mérgeket használnak a fegyverükön és sok apró trükkjük van (clos, sprint, evasion). Ja, meg energyből dolgoznak és a célpontjaikat ütve combo pontokat (CP) halmoznak fel. Hát kábé ennyit tudok a rugókról. Eddig.

Szóval a kísérlet arról szól, hogy egyedül próbálok boldogulni és megtalálni valami megfelelően hatékony (értsd magas DPS) buildet és rotációt az interneten található tudástárak használata nélkül. Ezért kérem, senki ne segítsen, max annyit áruljon el a hozzáértő, nagyon mellélőttem-e, vagy sem :)

A rugó képességek alapvetően az energy nevű erőforrásból táplálkoznak, ami magától folyamatosan töltődik vissza. Nem tudom a pontos rátát, úgy kb 15 energy jön vissza másodpercenként. Ezt le kéne mérni. A sebző skillek nagyrésze vagy ad combopontot, vagy felhasználja a meglevő pontokat. Az utóbbiakat nevezik finishernek, mert csak más képességek használata után van lehetőség használni őket. Alapban 100 energy a maximum, ez talentekkel bővíthető akár. Nyilván csatában célszerű az energyt elhasználni mielőtt maxra érne, mert különben elvész. Az igen gyorsan kiderült, hogy a fő korlátozó faktor az energy regen, ugyanis hiába van 1 sec GCD, ha a képességek 30-60 energybe kerülnek és 1 másodperc alatt ennyi energy nem jön vissza. Ezért minden képesség ami az energy használatot teszi hatékonyabbá, komoly dps növekményt jelent.

Első körben két képességgel indul a rugó: sinster strike és eviscerate. A SS a tooltip szerint weapon damaget okoz és ad 1 combo pontot (tehát lassabb fegyverrel nagyobbat üt, magasabb DPSű fegyverrel szintén), az eviscerate pedig a felgyűlt kombó pontokkal arányosan sebez és nullázza azokat. Ez tehát egy finisher. Kipróbáltam, az alap fegyverekkel már 1-2 kombópont esetén nagyobbat üt az evis, mint az SS, tehát érdemes volt használni. Ráadásul kevesebb energy, mint az SS. Az optimális használat valószínűleg az lenne, hogy 5 combopontnál menjen csak evis. Soloban viszont 2-4 CPnél nem élnek tovább az ellenfelek, így nyilván 5nél hamarabb használtam az evist.

Érdekes dolog történt, amikor adtam a rugómnak heirloom fegyvereket. Vettem 2 gyors daggert, 1 lassú kardot, 1 vállast meg 1 gunt. (Igen, egyszerre csak 2 fegyvert tudok felvenni, de mivel nem tudom mire lesz szükség, vettem többet is) Mind stone keeper shardból, mert az emblemeket pénzzé tettem :) Szóval resis szarok, de még így is sokkal jobbak az eddig talált quest rewardoknál. A 2.0 dpses 1.5ös fehér dagger után kézbevettem az akkor 9 dpst adó 2.4es heirloom swordot és a különbség brutális volt. A 7-10 pontos SSek után hirtelen 25-30 pontosakat ütöttem. Az evis sebzése kb semmit nem változott, így az gyakorlatilag teljesen kiesett a rotációból, főként hogy 1-2 CP alatt meghaltak az ellenfelek. (A DPSem ~7-ről felment 20-30-ra...) Próbálgattam azért, egy újabb evis rankkal már úgy néz ki, hogy 3 CP után ismét durvábbat üt az evis, mint az SS, szóval teljesen azért nem lett használhatatlan. Gondolom minden képesség skáláz valamennyire az APvel és/vagy a fegyver sebzéssel, a tooltipekből ez nem derül ki pontosan, szóval az optimális rota és spec megtalálása iszonyatos mennyiségű mérés és teszt nélkül lehetetlen, de a célom nem is az: hanem csak egy jól használható, hatékony spec megtalálása.

Érdekes, hogy a szar fegyverrel mennyivel bonyolultabb volt a játék: rendesen stealtheltem illetve gougle-oltam (ez egy rövid stun), hogy backstabet tudjak használni (csak hátulról lehet, csak tőrrel), az ugyanis keményen ütött és nagyon nem volt mindegy.
Itt jött el az első komolyabb fejtörés: a backstab durván sebez, de használata körülményes (stealth/stun szükséges hozzá, hogy az ellenfél hátába kerüljek) és drága (60 energy). Ráadásul csak tőrrel működik, azzal meg kicsik az SSek, mivel a gyors tőrök weapon damage-e alacsony. Szóval választhattam, hogy tőrök és körmönfontabb játékmenet vagy kardok és SS spam. Utóbbi sokkal hatékonyabbnak tűnt, a stealthelés, gouge alatt energyre várás sok időt elvesz és ráadásul ha menetközben extra addot kapok, azt már nem tudom egykönnyen hátbaszúrni úgyse.

Végignéztem a talent fát, úgy tűnt hogy az assa és a combat is klassz DPS talenteket tartalmaz már alacsony szinten is. Viszont tudom, hogy nagyon kevés a hit és BC területekig meg kb egyáltalán nincs expertise, ezeket a statokat pedig elég hamar és jó mennyiségben szolgáltatja a combat fa. Ráadásul ott van az offhand sebzésének növeléséért felelős talent is. A döntésem így a combat fára esett.
Első 40 szintre ezt a specet néztem ki. Solozásra és 5fősre fókuszálva, természetesen.

Fogalmam sincs, hogy a mérgek hogy fogják megváltoztatni a játékot. Most elég biztosnak látom, hogy a legjobb damaget lassú mainhanddel SS spammal tolom, evist tolva, ha van annyi CP hogy megérje (optimális esetben 5 CP). A slice and dice is fenntartandó hosszabb csatában, gondolom szintén lehetőleg 5 CPnél. A nemegyszerű döntés akkor történik, ha középhosszú csata van: hány CPvel érdemes feltenni az S&Dt... Nos, a jelenlegi eszköztárban csak ennyi van, később nyilván bővül ez majd.

Még 3 szint kell, hogy használhassam az LFD toolt. A következő postban valószínűleg damage metereket is fogunk látni.

2010-07-04

Felkészülés a kiegre

Elkezdtem pénzt csinálni a Cataclysmra. Előfordulhat, hogy valami skillt nagyon gyorsan fel kell húzni, ez anno LK elején is drága mulatság volt. Akkor 12K gold körül vágtam neki az új világnak, most43K van a priestemnél. Kijött nemrég az utolsó raid content (már ha annak lehet nevezni), a Ruby Sanctum. Innentől már csak lefele mennek az árai mindennek. Ezért jó ötlet lehet mindentől megszabadulni ami a zsákokban vagy a bankban van. Én ezt kezdtem el, pár ötlet (az árak szervenként eltérhetnek):
- emblemek beváltása heroismra, abból vegyes (10 hero árú) gemek vásárlása, megfaragása, eladása (90-130g per gem). Csak ebből a műveletből 6-7K gold jött be eddig.
- bank átnézése, felhalmozott alapanyagok, shardok, orbok eladása. Igen, ha később még kell Cat előtt pár shard vagy gem, vásárold meg licitről, nem valószínű, hogy buksz rajta, hiszen innentől az árak csökkennek.
- bankból egyéb szemetek eladása, pl a kinőtt de még valamiért tartogatott 200-219es epicjeimet szépen eladtam vendornak illetve shardoltam. Ez is volt vagy 500g haszon.

Nem csak az az érdekes, hogy most leesnek az árak, hanem Cat első heteiben az új, de még a régi matok is iszonyat drágák lehetnek. Nehéz megjósolni, hogy melyik matok ára megy fel (ezért hacsak nincs tuti tipped, add el a matjaidat most), de nyilván sok alt fog nulláról tradeskillt húzni, így bármi nyerő lehet. Én thorium oret és classic zöld gemeket kezdtem felhalmozni a miner karimnál. 1 kör Ungoróban 10 perc, ebből kijön 4 stack thorium ore és 1-3 zöld gem, pl star ruby, huge emerald. Ezek jó sokat érnek most is, feltételezem Cat elején még többet fognak érni. Az érc 3 féle tradeskill húzáshoz is kell, a gemek a JChez.
Ha valakinek van konkrét elképzelése, hogy milyen altot húz majd fel és milyen tradeskillje lesz neki, még a kieg előtt vásárolja meg a szükséges anyagokat. Egyrészt így nyugisan, alacsony árakra várva lehet bevásárolni, másrészt a mostani nyomott árakon.

Enchantok, gemek felhalmozásra a szintezéshez: szerintem kurvára felesleges.
1) a levelup során szerzett cuccokon nagyon ritkán van socket, ez úgy néz ki most is így lesz.
2) levelup során a legtöbb cucc 1-2 szint alatt lecserélődik és magasabb szinteken úgyis akár enchant nélkül is sokkal jobb, mint a jelenlegi gear.
3) zöld gemek jobbak, vagy egyenlőek a jelenlegi epic gemekkel. (Jelen esetben sokkal jobbak :D)
4) olcsó új enchantok jobbak, vagy egyformák a jelenlegiekkel.
5) gemelés/enchantolás először úgyis 85ön fog szóbakerülni, akkor már értelemszerűen az új gem/enchantokkal.
Egyedül pár fej/váll enchant beszerzése tűnik jó ötletnek, ha a rendszer nem változik akkor azokat még akár lvl85ön is használni fogjuk az első kék cuccokon. Ez viszont ráér utólag is.

Ha valakinek vannak még ötletei, ne tartsa magában :)

2010-06-27

Hosszú szünet után

Hosszú szünet után még hosszabb szünet várható :)

Az új munkahelyről nem tudok blogolni, itthon meg alig van időm, ha meg van, akkor az melóra illetve játékra megy el.

Hosszasan gondolkoztam azon, hogy raideljek-e még komolyabban Cata előtt, és végül arra jutottam, hogy nincs értelme. Most a meglevő alapanyagokat próbálom még értékesíteni (csomó primordial saronite, gemek, shardok, orbok), hogy legyen 40K+ aranyam a kiegészítőre. Még 6 frost hiányzik a 4T10 shadow sethez, azt kiveszem, szintezésre jó lesz. Warriornak még nem tudtam eldönteni, mire ruházzak be. Jó lesz-e a dps geares prot solozás, mint LKban, vagy inkább full prot gearrel próbáljam, netán furyn?

Még mindig nem döntöttem véglegesen, melyik karit húzom fel elsőnek a kiegészítőben. A priest/warrior páros továbbra is nyerőnek néz ki. Igazából azzal járnék jól, ha a warriort húznám elsőnek, egyszerűen azért mert az tutira gyorsan menne (prottal instant lfd) és közben túrnék sok ércet, ami a papnak JC húzásra ingyen material lenne. Vagy eladnám gyorsan, az első 2-3 hétben úgyis 5-10x árai vannak az ilyen matoknak.

Cataclysm alatt majd újra akarom indítani a blogot, játékelméleti kérdéseket boncolgatva főként. Az is lehet, hogy nem blog lesz majd, hanem egyfajta magyar ElitistJerks közösséget próbálok meg összehozni. Ez attól függ, mennyi időm és indíttatásom lesz egy ilyen keményebb feladathoz.

Cataclysmig tehát már csak pár post várható itt, főként beta talentek boncolgatása, amint lesz beta :)

Addig is jó nyaralást, meg ilyesmit. Az LFD horror sztorikat és egyéb apró örömöket a VH idevágó fórumában jegyzem be, olvassátok nagy örömmel :D

2010-05-09

HC HoR dpstank videó

Frapsoltam, amikor Laczy DPStankolta hc HoRt, most ezt ki is raktam youtubera. Semmi különösen érdekes nincs benne, pont ez az érdekes benne :)

2010-05-07

Cataclysm elmélkedés

Tegnap egy tonna kép és pár egyéb infó is kikerült az alfából az MMOChampionra. Ismerünk továbbá sok kék nyilatkozatot is a leendő változásokról.


RAID VÁLTOZÁSOK
Szerintem a 10es és 25ös lockout egyesítése csodajó ötlet. Ami itt ToC-ban volt, az az idiotizums csúcsa. Ha véletlen valaki 25ös hard guildben volt akkor heti 4 resetben is láthatta azt az instát karakterenként. De 3-ban biztos, mert a 10es hard lootjai már simán jobbak, mint az U25 hard, amikből ráadásul fel se lehetett teljesen öltöztetni a guildet, tehát sokaknak sok slotra KELLETT a 10es loot is, akár normálból is.
Ugyanaz a loot esik majd 10 és 25ös raidből is. Cserébe a 10esek kicsit nehezebbek lesznek, mint eddig és fejenként kevesebb loot esik majd onnan.
Valamint a tervek szerint egyszerre két párhuzamos raid lesz tierenként, mint BCben.

Röviden tömören, a tervezett raid változások előnyei és hátrányai, ahogy én látom:
Előnyök:
- Nincs gyors kiégés a content túl gyakran/sokat ismételt látogatása miatt. Akárhogy is nézem, ez egy játék esetén iszonyú fontos, mondhatni elsődleges szempont. Ha valaki mégis többször akarja látni, menjen alttal.
- A több párhuzamos raidinsta választási lehetőséget ad a guildek számára, hogy merre progresseljenek, ami tovább növeli a változatosságot. (páros héten SSC, páratlanon TK, ismerős? :))
- Az, hogy 10-esben is ugyanolyan loot esik, megkönnyíti a 10es guildek létrehozását és elismertségének növelését.
- A ráérősebb/haladósabb guildek akik eddig hetente kipucolták 2-4 féle módban és méretben is ugyanazt a tiert, sokkal, de sokkal gyorsabban gearelődtek, mint a casual guildek. Ez tovább nyitotta az eltérést a HC és casual raiderek között, ami pedig a korrekt tuningolást nehezíti.
- Könnyebben és gyorsabban lehet majd a raidek itemizációját leprogramozni, ha nem kell 2-4 féle loottáblát csinálni bossonként.

Hátrányok:
- Sok 25ös raid guild hasadhat szét 10es guildekre skill mentén.
- A 10esből fejenként kevesebb loot esése is érdekes dolgokat produkálhat. Pl képzeljük el azt, hogy egy token jó tanknak és 2 féle DPS kasztnak is. Ekkor ezt a tokent egy tank sokkal nagyobb eséllyel szerzi be 10esből, mint 25ösből, egyszerűen azért mert utóbbiban 3x annyi DPS jut egy tankra. Ez más, nem tokenes lootokra is vonatkozik. Persze ha 10esben ritkábban esnek tank lootok a DPS lootokhoz képest, mint 25ösben, akkor ez a dolog balanszos lehet, ellenkező esetben a tankok (és tán a healerek is) gyorsabban tudnak öltözni majd 10esből, hiába esik karakterenként kevesebb loot. Nem tudom követhető volt-e ez, mert elég összetett probléma :)
- Ha bossonként lehet 10 és 25 fős mód között váltani, az sok dráma forrása lehet (ez a boss nehéz, kirakjuk a 15 lámát, lenyomjuk aztán folytatjuk a raidet 25-tel)...

Én úgy érzem, hogy sokkal szabadabban lehet majd eldönteni, hogy az ember 10 vagy 25 fős raider akar-e lenni. A 10es raidek jelenleg főleg pugokra használatosak, illetve 25ös guildek klikkesedés útján 10est is tolnak (nálunk is ez volt). Jelenleg a 10es reset a rosszabb gearminőség és az alacsony elismertség miatt egy értéktelen(ebb), játszós valami. A casual raiderek van, hogy ki sem használják, de ha mégis, akkor sokkal lazábban veszik azt: bátrabban PUGolják, mint egy 25ös resetet.
A PUG raidelés is meg fog csappanni, mert a raider mainek nem tudnak/nem akarnak majd egy rizikós PUGgal lementődni nyilvánvalóan. Sok helyen azt olvastam, hogy ez lesz aztán a PUG paradicsom, mert a 10esekben is ugyanaz a gear esik majd. Nem értem ezt a logikát, pont hogy nem lesz PUG paradicsom, a fent leírtak miatt. A nemraider casualok mehetnek majd PUGolni raidet, amiből minden lesz, csak sikeres run nem. Ha szerencséjük van, valami raider alt, vagy az aheti raididőpontot vállalni nem tudó main elmegy velük, ha nincs akkor bénázhatnak magukban.


HEROIC VÁLTOZÁSOK
Előszöris BCben a heroicokhoz nem ártott némi CC, főleg ha béna volt a csapat. Emiatt egy csomó kaszt lucskosra sírta a kispárnáját és eredményeképp LKban kaptak CCt: pl Hex a sámánoknak, Repentance a retardinoknak meg ilyesmik. Viszont ügyesen tuningolták a HCket a srácok, szinte soha senki semmire nem használ CCt LK heroicokban. Még az első 1-3 runon, full kék csapatokkal is csak elvétve történt ilyen. Szánalmas, hogy az LK heroicokban 2-5x akkora HPja van a tankoknak, mint BCben, a heal is legalább a duplája-triplája, cserébe a mobok pár kivétellel ugyanannyit vagy kevesebbet ütnek. Nagyon komolytalan.
Ez a Blizzard szerint is szarság, ezért nagyon megígérték, hogy fog majd gyakran CC kelleni. Kék postban hc PoS jellegű instákat ígértek, aminek nagyon fogok örülni, ha megvalósul. PoS ugyanis simán a legjobb 5fős a játékban szerintem. Vannak hangulatosabbak, meg szebbek, de élvezetesebb szerintem nincs.
BCben azért használtunk CCt mert nem lehetett megbízhatóan megtartani a healaggrót illetve a tankot/csapatot életbentartani egy csomó helyen CC használata nélkül. Cataclysmban elvileg az lesz a cél, hogy a tanksebzés kordábantartása történjen némi CC-vel, mivel a threatet soha többé nem akarják olyan soványra méretezni, mint BCben.
Remélem ezt jól fogják tuningolni és tényleg pokoli nehéz lesz átmenni egyes pakkokon CC nélkül még a harmadik raid tier cuccaiban is. Ilyet ráadásul nem túl nehéz megvalósítani. Olyan például könnyű csinálni, hogy 2 mobos pull, amiben ha két mob egymás közelében van 10 vagy kevesebb yardra, akkor 5x sebzést tolnak ki. A CC ezt megoldja: csak 1 fog ütni 2 helyett és könnyen elválaszthatod őket 10+ yardra. Vagy magas DPS mellett elhasználhatsz 1 tank/healer CDt és átvágod magad rajtuk CC nélkül. Ilyesmi trükkös dolgokra gondolok.

Nagyon értékelem, hogy a badge rendszer helyett egy HETI limittel rendelkező pontrendszer fogja a heroic farmolást jutalmazni. Ez végre azt jelenti, hogy nem kell minden kibaszott napon leülni minden egyes karival megcsinálni a napi HCt, ha nem akarok lemaradni a badge cuccokról. Ez a dolog rajta volt a Cat kívánságlistámon. Így tényleg meg lehet csinálni, hogy heti 2-3 intenzívebb játéknap mellett tolja az ember de mégse marad le semmiről. Most heti 7 napban kell játszani valamennyit, ha nem akarsz badgeket bukni.


HEALING VÁLTOZÁSOK
Remélem, most végre sikerül belőni rendesen a dolgokat. Már BC óta azt akarják, hogy a healereknek a manával tudatosan és nagyon takarékosan gazdálkodni kelljen. Ez BCben úgy nézett ki, hogy regenre öltözve az első tier végén kb elfelejthetted a managondokat. LKban szintén, csak itt már nem kellett regenre öltözni sem. Igazán megnézném azt, hogy még a harmadik tierben is gondolkodnia kelljen a healernek, hogyan takarékoskodjon a manával. Jelenleg ugyanis spamheal és a vele járó overheal hegyek dominálnak.
Most nem a managazdálkodás a gond a legtöbb csatában, hanem az, hogy ha nem használsz ki minden GCDt akkor valaki meghal(hat). Különösen így van ez a hard modekban. Anno classic wowban raid gear nélküli priesttel trükkös volt healelni. Az emberek lassan fogytak, a healek is lassúak voltak és nagyon meg kellett gondolni, hogy mikor kit mivel healelsz, különben iszonyat gyorsan elfogyott a mana. Nekem az a játékstílus is nagyon tetszett, meg a mostani spamelős is. Elvileg ahhoz a klasszikus stílushoz akarnak visszatérni.
Mindenesetre érdeklődve várom, hogyan alakul ez. Komoly erőfeszítéseket látok a manaregen és annak skálázódása visszafogásának irányába. Nem lesznek passzív regen buffok a replenishen kívül (jó, az sem passzív, de kb annak tekinthető). Igazából ez utóbbit is ki kéne venni szerintem, különösen mivel gondolom max mana alapú marad és spellpower stat híján minden healer tökig int gearben fog járni. Ami pedig nagyon jól skáláz a replenish-el, bizony. Esetleg lehetne statikus, gearrel nem skálázó fix mp5 értéket adni a replenishnek.


TANKING VÁLTOZÁSOK
Olyan nagyon gyökeres dolgot, mint a heal esetén, itt nem látok. Továbbra is az avoidance visszafogásával kínlódnak. Most ott tartanak, hogy a block 30%-ot vesz le a melee ütésből, a parry 2 ütésből 50%-ot. Ez jól hangzik, azzal a kivétellel, hogy a mackók se blokkolni se parryzni nem tudnak, úgyhogy faszán spikeosan fognak fogyni a többi tankhoz képest, ha talentből nem kapnak valami block/parryhoz hasonló védelmi mechanizmust.
Tetszik, hogy minden tank "alanyi jogon" crit immunis lesz. Még könnyebb lesz DPS gearben tankolni :)
Az nem tetszik viszont, hogy így aztán tényleg csak az armor és stamina lesz az isten, bár eddig is így volt.

2010-05-05

Sose késő

Random HCban guildes csapattal kb véletlenül meglett a Less Rabi, ezzel a Red Protodrake. "Sose késő" jeligére. Igazából nem utaztam rá, hogy meglegyen, csak kísérgettem az acsigyűjtő runokra az embereket és már csak ez maradt ki. Nekem teccik.

2010-05-04

DPStanking is hot

Külön entry kell a DPStankolásnak szerintem. A guildben és az ismeretségi körben is van egy-egy arc, aki rajtam kívül DPStankolja az 5fősöket. Volt pár érdekes kalandunk.

A DPStankolás változatai (warrior szemszögből)
1) DPS spec, DPS gear, DPS stance. Hátránya hogy szar az aggró, nagyon nagy a sebződés és esetleg az OH SHIT gombok is erősen hiányosak. Nem tartom jó megoldásnak PUGolásra :)
2) DPS spec, tank gear, defstance. Ennek semmi értelmét nem látom. A warriorok DPS specen kisebb DPSsel és aggróval, szűkebb eszközkészlettel rendelkeznek, mint prot specen. Magyarán ezzel semmit nem nyersz, de legalább mindent vesztesz.
3) Tank spec, DPS gear, defstance. Természetesen a pajzs+1kezes szükségeltetik a shieldslam, sb/reflect használatához. Itt a prot spec minden előnye megvan, csak a mitigációról és avoidanceról mond le a tank. Mivel a DPS gearen sok a stamina és az alap armor pedig ugyanannyi, alapvetően tisztességes EH hozható össze így is.

Ez a bejegyzés a 3-as pontban látható variációval foglalkozik. Valószínűleg más osztályú tankok számára is jó ötlet a DPStankolás. Talán a DK-k vannak rossz helyzetben itt, hiszen ők tank gearben is nehezebben tarthatók fent 5fősökben a többi tankhoz képest a block hiánya miatt. A druidoknak legalább talentelt crit immunitásuk van és igen magas EHjuk, valamint DPS gearben nem esik le annyira az avoidanceük mint a warrioroknak. A palák is szerintem igen jó DPStank alanyok a szinte folyamatos block miatt (holy shield + redobut).

Az én DPS gearem elég hitvány, badge gear, pár craftolt darab és pár 200-219es cucc is van benne. De már átlag 226os ilvl mellett 25K alatti unbuffed HPval is simán healelhető voltam minden klasszikus LK instában.
Egy T10es DPS gearű tank LFDn simán 35-38K buffed HPt tud felmutatni. Megfelelő CD és mitigációs képesség használat mellett gyakorlatilag nem vehető észre különbség az átlag PUG tankgeares tankhoz képest.

A tankolás közbeni DPSem normális tank cuccban (full badge+crafted, 2 frost darabbal) 3100-3600 overall között mozog instától és supporttól függően. 4-5 fős aoe pakkokon 5K fölé is felmegy. Bossokon 2500-2800 körül.
DPStankként 4100-4800 overallok jöttek ki eddig. Minden képesség 20-50%-kal nagyobbakat üt és sokkal több a rage. Egyedül annyi gond van, hogy a revenge az alacsony avoidance miatt sokkal kevesebbet procol.

DPStankolás közben a normálisnál többet sebződik a karakter és jóval kevesebb a HPja, valamint természetesen teljesen critelhető is. Emiatt időnként elég nagy spike sebzés be tud esni, mindenképp gyorsan kell reagálni az ohshit gombokkal. Nagyobb jelentősége van az aktív mitigációnak is, mint spellek megszakítása és reflectelése, esetleg disarmolás és a shield block automatikus CDre nyomása helyett az SB ohshit gombként való használata.
Egész nyugodtan lehet preventíven is használni ezeket a képességeket. Én pl Skadi WWje előtt disarmolom, majd SW. Egy hot fenntart így. Ugyanez a sztori Gundrak főbossánál.

Óvatosabban kell húzni is, én ritkán húzok 2 vagy több csapatot DPStank gearben, mert csúnyán végződhet. Ha ilyen nagyobb multipullra készülsz, mindenképp legyen kéznél SW. Pl hc UK első 2 nagy pakkja (kb 10 mob) simán egybehúzható aktív SB vagy SW alatt. A mai DPSek mellett SW lejárta előtt meghalnak.

DPStank tippek és talentek
Sokféle talentet láttam műküdésben. Laczy guildtársam kísérletezett mindenfélével. Hc PoSt és HoR egy 2 perces SW-re talentolt és glyphelt standard prot specen tolta le. Utóbbihoz felvett 2 tank trinketet, de PoSt rendes dps gearben tankolta 1 szál pajzzsal. Disc priesttel kísértem el. Sokkal könnyebb volt healelni, mint egy átlag PUG tankot, pedig csak 36K hp buffed volt. Extra nehezítésként Forgemasternek minden saronite boulderje elveszett, azt se tudtam hova szarjak amikor folyton 20+ stack volt több emberen is. De így is ki lehetett healelni.

Megkérdeztem Laczyt, hogy mivel csökkentette a sebződését:
- aktív mitigáció: shield bash, reflect, concussion blow gyakori használata
- shield block oh-shit gombként használva: azokon a pakkokon ment el, amik nagyobbat ütnek, pl ambusher pack Ick előtt, vagy a domboldali csapatok.
- a tunnelben tolatva haladva szedte fel a kis szar addokat, így az avoidance működött végig. Ez még az alacsony avoid mellett is erősen érezhető különbséget jelentett, különösen mivel ezek a mobok sunderelnek. A tunnel közepén a nagy elitnél raktam rá PSt, de lehet h ő is nyomott valamit, alig sebződött végig
- főbosson enrage alatt kiteolás illetve SW/LS használata. Itt én is készen álltam arra, hogy pattintsak egy pain suppressiont, de nem kellett

HoRban a shield block taktikája az volt, hogy a stunolós rugó add megjelenésekor használta. Nem tudom ez kivédi-e a stunt, de nem tűnt fel, hogy nagy spikeot kapott volna, a wavek alatt soha nem került 15K deficitnél mélyebbre. HoRról videót is csináltam, de őszintén szólva unalmas, nincs benne semmi nagy őrült healelés, az egyik legkönnyebben healelhető hc HoR run volt eddig. Hihetetlen, de warrior esetén az aktív mitigációs képességek megfelelően skilles játékos kezében ennyire brutálisak.

Magyarán ha DPStankolsz, jobban kell vigyáznod magadra, tudatosabban és preventívebben kell játszanod. Ez mindenképp a javadra fog válni.

Klasszikus instákhoz maximálisan beválnak az UA/incite specek. Laczy valami ilyesmit próbált ki:
37/13/21 UA/incite/cleave trispec: lassú fegyóval használja, iszonyatos cleaveket és revengeket tol. Hátránya, hogy chargeoláshoz stancet kell váltani, mint a régi csúf időkben. Jóval többet sebződik, mint a prot specek, de nem volt gondom a healelésével.
15/3/53 standard threat spec: ezt használom én, 5fősökre jellemző glypheléssel: cleave, SW, deva. Lehet tankolni defenzív speccel is, ami annyiban tér el, hogy imp SW és SW glyph ki van rakva, esetleg imp Spell Reflect is. HC PoSt/HoRt Laczy olyannal tankolta.

Ha valaki nem elég bátor kipróbálni ezeket a speceket, vagy a full DPS geares tankolást, akkor első körben próbáljon csak 2 trinketet DPS trinketre cserélni a tankcuccában. Az is jó 10% DPS növekményt hozhat.

A szükséges gear
Megnyugtatásul elmondom, hogy nekem minimális gondom volt eddig a DPSgeares tankolásból. Egyszer kifogtam egy fasz sámánt aki full T10ben alig bírt fenntartani, mert egyáltalán nem figyelt oda, viszont gyűjtötte a zombikat magára, hátha összejön a zombiefest. Meathook 5% körül behaltam, miután 10 másodpercen át nem healelt. Komolyan retardált emberek vannak. Tegnap pedig összehúztam 3 pakkot DTKban amikor pont CDn volt a SW, nem kellett volna. Szerencsére egyikből se lett wipe.
Ellenben rendszeresen látom, hogy félig epic, félig kék-zöld, gemeletlen healerek gond nélkül fenntartanak. Vagy ami a legdurvább, az a holy pala akinek 14K manája volt, 0 trinketje és libramja. Ahol meg volt gear rajta, az craftolt kék saronite set volt (resis szar), meg zöldek. És még ő is fenntartott egy Nexusban amit végig chainpulloltam. Igaz, voltak izzasztó részek.
A klasszikus insták badge gearnél rosszabb gearben is simán vállalhatók, akkor is ha a healer is hasonlóan gearelt és a DPS közepes-rossz.

HC ToCot nem javaslom DPS gearben, 245ös gear alatt alatt legalábbis. Bár ez a kapott bossoktól is függ: a championoknál az MS warrior kellemetlen ellenfél, a második bossnál meg az emlékidézős. Ha nem ezeket kapod akkor elég kicsi a sebződés. FoS szerintem teljesen veszélytelen warriorra, ha a reflect/SB jól van használva. PUGban azért azt nem merném dpstankolni.
HC PoS mint láttuk, szintén végigvihető, de ezt és HoRt mindenképp csak ismerős healerrel merném megpróbálni, 245++ gearben. HoRban engem 25K unbuffed HP mellett megraktak erősen, igaz holy priest healer volt ami egyáltalán nem ideális. Laczy gearjével viszont már megoldható volt.

Kép: Laczy hc PoS overall dps :) Unalom ellen és a tank/healer skilljének fejlesztésére nagyon jó a DPStankolás. Más komoly haszna nincs, rettentő sok időt csak akkor takarít meg, ha a DPS egy nagy kalap szar. Ami mondjuk LFD csapatokban igencsak általános.

Én annyit tanultam ebből a kalandsorozatból, hogy a shield blockot le fogom venni a shieldslamről és külön fogom aktiválni. Ahogy Laczy használta az SBt az zseniális volt, ezt el kell tanulnom :) A többi aktív mitigációt (SB/reflect/disarm/conc) mindig is igyekeztem maximálisan kihasználni.