2010-10-20

Omnislash #1

A Cataclysmra készülő 10 fős hard mode casual raidguildem első számvetését végeztem el az imént. Átfutottam a jelentkezőket, 36 olyat találtam, ami komolyan vehetőnek tűnik. Vannak olyanok, akiknek a jelenlegi helyük megfelelő, vagy egyéb okból nem számítok rájuk.

Jelenleg elsöprő többségnek felelne meg Arathor horde oldala, 21:00 órai kezdés mellett magyar közösséggel. 99%, hogy ez lesz a végleges eredmény is, mivel nem számítok tömeges applikációkra a közeljövőben. Valamikor 1 héten belül kívánom lezárni a toborzás eme (első) szakaszát - jelentkezni utána is lehet majd, de akkor már adott lesz a szerver/frakció/egyéb körülmények.

27 olyan jelentkezést találtam, akiknek elvileg megfelel minden fent leírt feltétel. Ha csak a felük valóban be is lép az alapításkor és feljön velünk 85re, akkor már van 1 raid team. A cél azért mindenképp ~25 aktív raider lenne kezdetnek. Egy darab 10es raidforce kicsit sovány kezdet, igaz az Isten Ostorai egy 5fős társaságból nőtt ki pár hónap alatt. Az is igaz, hogy ott kevésbé volt szűk a célközönség :) A jelentkezés első fázisának végén megpróbálom kideríteni, mennyi ember van, aki még mindig kitart az applyja mellett, az egy fontos fordulópont lesz.

Érdekes, hogy 36 emberből 27 vállal DPSt, 19 (!) tankolást, 24 healt. Most vagy szeretnek lódítani az emberek, vagy tényleg ilyen univerzális a legtöbb esti játékos :) (Ha magamból indulok ki, akkor az utóbbi :D) Nehéz szülés lesz megválasztani azt a raidcsapatonkénti 3 embert, akinek tank mainspece lesz.

Rerollt is bevállal a többség, mindenképp örvendetes lenne, ha együtt tudnának szintezni/instázni a rerollerek. Biztos vagyok benne, hogy lesz rá lehetőség.

A guild munkaneve Omnislash. Majd megszavazzuk ezt is, hogy megfelel-e, és ha nem, akkor mi legyen.

Többen kérdezték, hol tudnának velem beszélgetni kicsit. A játékban a fejlécben látható karaktereken megtaláltok, vagy a chimera@chimera.hu emailcímen. Ez mellesleg realID is. Ha valaki gondolja, vegyen fel és akkor ingame tudunk beszélni, ha egyszerre vagyunk bent.

4.0.1 második benyomások

Breaking: az FSen megjelent a guildem álláshirdetése, elértem a 40 érdeklődőt. Csatlakozz te is, ha gondolod. Hamarosan küldök ki leveleket, amint ráérek.

Ami az eddigiekből kimaradt.

Nem sok értelmét látom DPS specekről elmélkedni most. Egyrészt 85-re lesznek balanszolva és ugye még 80-on vagyunk. Másrészt még csak most kezdik úgy igazán a balanszolást a teszt raideken, ez majd folytatódik az éles játékban decembertől és végetér... soha nem ér véget :) Csak megközelítőleg jó lesz valamikor. Nyilván mikor decemberben raidelni kezdünk, tudni kell majd valami egzakt választ arra, hogy miképp is dpseljen az ember. Majd akkor esetleg írok komolyabban. Addig csak elnagyolva.

Raidekre továbbra sincs időm/kedvem járni (majd Catban! :)) ezért heroicozással szereztem némi tapasztalatot. Persze ez nem komoly dolog, bár épp 30% buffal ICC-t facerollolni sem az.


Shadow priest
Úgy rémlik ~6300 dpsem volt dummyn patch előt. Most ~7300. Kb 250-es szintű gearem van 4T10 bónusszal. Igaz, a jelenlegi dps ciklust csak tippeltem. Sokak szerint nem érdemes 3 orb alatt mind blastot tolni. Szerintem meg nem feltétlenül igaz ez, mert gyakran 15-20 másodpercnél is több idő, mire felstackel a 3. Azt nem tudom, hogy patch óta hogyan viszonyul egymáshoz az MF és MB sebzése, mennyire érdemes 0-2 orbos MBt használni. Sokak szerint nem érdemes. Az eddigi szimulációk megmutatták, hogy a shadow mastery eszméletlenül gyenge. A látottakat alapulvéve nem csodálom. Nagyon harmatos ez a félóránkénti tripla sebzésű MB.
A haste változás jót tett a dotoknak, végre nem kell ~10 másodpercenként a VT-t újítgatni.
Az SW:D-t most liveon durván nerfelték, 20% felett így már biztos nem érdemes tolni. Catában nem tudom hogy fog kijönni, lesz-e ott is nerfelve, vagy ez csak a 4.0.1-es patchre vonatkozik. 20% alatt viszont lazán toltam vele közel 20K criteket semmi buff mellett.
5 fősökben nagyon könnyű single targeten összehozni 6K+ dpst. Ellenben gyorsan haló aoe pullokon 5K fölé nem tudtam menni. Körbe VT-ztem ezeket, mint anno, aztán MF/MB/SWD nyomogatás tabolással karöltve. Lehet, hogy ilyen esetben egy rohangálva SW:P dotolás jobb lenne? A shadowy apparition elég szépen sebez rohangálás közben. Mellesleg petnek minősül a recountban, ott keresd.
Mind sear egy vicc, ránézésre 6-7 mob alatt biztosan értelmetlen használni.
Hogyan reforgeoltam: felesleges hitből haste (köszi twisted faith)


Combat rogue
Gyökeresnek nem nevezném a változásokat, de pont elég dolog történt, ami felrázta picit ezt a specet. Egy régebbi postban már átfutottam az új combat talenteket. Az ott leírtak még állnak szerintem. A rugóval az első instám (hc CoT) elég érdekes volt: nagyon keveset sebeztem. Próbáltam ráfogni, hogy biztos az arpen hiánya miatt, (még csak ~35% volt, szóval akkora érvágás nem lehetett) vagy fok nerf, ilyesmi... Aztán rájöttem, hogy minden pullon tudok blade flurryzni. Na akkor már akár 3700 dps is kijött. Kezdtem kicsit izzadni, mert régen BF/KS alatt 7-9K is kijött egy rövid kis pullon.
Aztán a harmadik bossnál már csak 5 perc volt hátra a mérgekből, megújítottam őket. Ekkor tűnt fel, hogy a recount szerint eddig 1 pontot se sebeztem méreggel... Szép bug! A patch előtt feltett mérgek a patch után nem működnek! Rajta vannak a fegyveren, de nem csinálnak semmit. Ááááá... Na egyből visszatért a boss sebzésem 5-6.5K környékére, mint régen. A trash damage is szépen ment fel, igaz a fok valóban nerfet kapott, mint minden aoe.
Aztán insta után rájöttem, hogy a glyphek se voltak helyrerakva, meg a talentből jövő expertise se létezik már. Ezeket is helyretettem, mentem még pár instát és így már a régihez hasonló damagem volt. Akiknek persze 60-100% arpenjük volt patch előtt, azok most szopnak erősen, gondolom. Az alacsony arpen világában viszont nem sok változás történt.
Tökre tetszett, hogy a hullákról is el lehet használni a CPt.
Az AR cd-csökkentő talent 5 fősben nem igazán használható ki. Nagyon ritka, hogy az ember be tud ütni egy rendes finishert, vagy akár rendetlent is :) Ez majd sokat változik 83tól a redirect miatt.
Hogyan reforgeoltam: sehogy, mert fingom nincs az egészről :D


Holy paladin
Na ezt tegnap éjjel próbáltam, úgy, hogy segédfingom se volt arról, mit kavartak a palával. Annyit tudtam, hogy lett holy powerünk (hopo), amit sokan utálnak. Belogoltam és lehidaltam, a spelleim fele nem volt meg a toolbarokon :) Csomó minden megszűnt, meg ugye a spec is törlődött. Na, gyorsan átolvastam a spell és talent tooltipeket, kiraktam egy holy specet (utólag látom, a daybreaket bizonyára maxolni kellett volna)

Tulajdonképp teljes egészében újragondolták ezt a specet. Gondolom raidben még most is 1-2 spell spamelése dominál (kinél nem...), de 85ön talán máshogy lesz.
Nincs többé gyors kicsi heal. A flash olyan lett, mint a priestnél: nagy és drága. A holy light lett a kicsi lassú heal és megjelent a divine light a nagy, lassú és drága heal szerepében.
Lett egy kis aoe heal, meg a holy powereket kisütő instant bombaheal - word of glory. A light of dawn animációja amúgy teljesen diszkófény, csak sajnos sárga, nem rózsaszín :D
Sacred shield nincs, meghalt. Critből mana nincs. Judgementből jövő haste buff durván nerfelve. Békön 100% helyett csak 50%-ot visz át. Divine Favor használható lett (régen egy spellre adott 100% critet úgy rémlik. Szörnyű fos.)
A holy shockra sok talent támaszkodik, jön belőle holy power is, szóval ez mindenképp egy core ability most már. A problémája is ebből ered: csak a hopo stackelés miatt folyton szükségét érzem, hogy toljam overhealbe is akár.
Voltam pár 5fősben, nagyrészt holy shock/wog kihealeli a dolgokat.
A blessingek már nem kérnek reagenst és a teljes party/raidre hatnak. A might ad 10% ap-t és némi mp5-öt. A kings ad 5%-ot a fő statokra és némi resistet. Sokkal egyszerűbb lett így a buffolás. Személy szerint én rühelltem a régit, mióta játszok, legalább 24 órát töltöttem azzal, hogy a palák blessing kiosztására meg felrakására vártam raideken :D Azt nem mondanám, hogy zavaros volt, de az magáért beszélt, hogy addon nélkül egy 25ös raid buffolását megoldani kész agyhalál volt.
A héten még ki akarom próbálni a ret és/vagy prot specet is.
Hogyan reforgeoltam: sehogy, mert erről még annyi fingom se volt, mint a rugóról :D


Egyéb észrevételek
- Disc absorbjait végre rendesen jegyzi a combat log, emiatt az új recount is szépen mutatja a heal csoport alatt. Ennek nagyon örültem, pont ezt akartam kérni karácsonyra.
- Instában még mindig nem lehet inspectelni, pedig ez is valami nagyon primitív bug lehet és a bétában ezer éve benne van/volt ugyanez a hiba...
- Az LFD csoportokban észervehetően megnőtt a tolerancia. Gondolom sokan vannak, akik tanulgatják az új specüket. Gyakori a rerun is, azaz a csapat több instát is letol egymás után. Akár justice farm miatt, akár a spec gyakorlása miatt, nem tudni. Ez lehet, hogy más BGben más, nálunk határozott ez a trend.
- Nézzétek át a metagemeiteket, mert én priesttel csak sokadik run után vettem észre, hogy szürke a metagem. Ugyanis az int/spw gemek kicserélődtek piros intesre, aminek eredményeképp 0 darab sárga gemem maradt. Ilyesmi biztos nem csak velem történt meg.

2010-10-18

4.0.1 prot warrior #2 / Cata guild update

Kicsit játszadoztam az új prot warriorral heroicokban. A következő észrevételeim vannak:

1) cleave NINCS gcd-n. 3 sec CD-vel gcd mentesen használható, szép nagyot üt - igazán nyerő támadás aoe tankoláshoz! Frissen popoló addok felvételére is ideális.
2) DPS gearben kb 2x annyi damaget és aggrót produkálok, mint tankban. Ez olyan eltérés, amit az a némi extra crit és haste nem magyaráz meg. DPS gearben alig van aoe aggró gond, singletarget meg abszolút sima ügy. Tank gearben viszont nagyon keveset ütnek a képességeim, nem igazán értem miért. Az alap AP-m mindkétt cuccban majdnem azonos (nem, nincs nagy eltérés a tank gearben a gemelésen felül). Tank cuccban több a maxhp, ami elvileg magasabb vengeance buffot eredményez. Bár igazából csak a maxiumumát határozza meg, nem a felstaceklés sebességét. Rage szempontjából az avoidance lényegtelen, mert a rage normalizálás óta nem számít, hogy eltalált-e az ütés. Csak arra tudok gondolni, hogy a vengeance jobban stackel dps gearben, mert az a bekapott sebzéssel és a maxhp-val skáláz. Igaz, hogy a maxhp rosszabb dps gearben, de jóval többet sebződök.
Az is elképzelhető, hogy a dps gear némi crit és haste előnye ekkora plusz raget generál autoattackból? Kétlem, valószínűleg tényleg ennyit számít vengeance szempontjából a bekapott plusz sebzés.
Mindenképpen a dps geares tankolás az út ott, ahol aggró gond van, de survival gond nincs.
3) Akármit is viselsz, a fegyvered az eddigi gyors helyett LASSÚ legyen. Vannak támadások (pl rend, devastate) amik sebzése weapon damage függő és az bizony a lassú fegyvereket részesíti előnyben. Ez eddig is így volt, csak a HS/cleave gyorsabb spamelésének lehetősége felülírta ezeket a szempontokat. Most, hogy ezeket a képességeket már nem lehet spamelni, megváltozott a leányzó fekvése.
4) egy kis blood and thunder egyértelműsítés: nem kell a rendet tartalmazó célpontot targetelned a TC használatakor. Próbáld ki, ha nem hiszed: kimész terepre, behúzol 1 mobot, rá rend. Átváltasz egy másik mobra, azt targetelve TC és voilá, a második targeten is lesz rend.

Cata guild
És most a Cataclysm guildemről: az FS-en hétfőn kellett volna megjelennie a toborzónak, azóta sincs semmi, csak mély kuss az ügyben. Nem értem. A jelenlegi jelentkezők alapján még nem akarok belefogni semmibe, nagyon várom azt a hirdetést. Türelmeteket kérem addig.

2010-10-14

4.0.1 első benyomások; prot warrior, disc priest

Tegnap gyenge 2.5 óra alatt felment a patch a gépre, aztán vagy 1 órát szarakodtam azzal, hogy a karaktereim egyáltalán játszhatóak legyenek. Új spec, glyphek, keybindek, stb.


Disc priest
Először a papommal mentem egy random HCt, PoSt kaptuk. A mobok fizikai sebzése jóval húzósabbnak tűnt, mint eddig, de lehet, hogy csak a gyári unitframek miatti bénaságom miatt éreztem így :) Max mana mage buffal valami 40K körül van, kb 30%-kal több, mint eddig. 90% alá csak a húzósabb domboldali pakkokon sikerült menni. (Más healereket se láttam 90% alá menni a további runokon) A tankunk egy pala volt, nagyon szar aggrója volt, de ez most úgy látom alap dolog. Próbáltam szokni a Cataclysm féle healing rendszert és healt használtam flash helyett, semmi gond nem volt vele. Egy atonementes buildet raktam ki, mert az szintezésre és a lagymatag 5fős sebzésre ami most van, ideális.
Smite spammal simán puttyogott az Omen single target pullokon, nagyon kemény volt :) Viszont ilyen pullokon kb fent is tartotta a tankot, tényleg kb heal spammal egyenértékű a kiadott heal. Az archangel animációja a pala avenging wrath helyett kicsit eltérő mostmár: kisebb szárnyakat kap a priest és tán nem is csapkodnak. Kevésbé látványos, de sose szerencsések az egyforma spell effektek, szóval annyira nem bánom.

A legnagyobb és leghúsbavágóbb változás az eddighez képest, hogy a borrowed time 30% haste helyett csak 15%-ot ad sajnos. Emiatt az összes gearemen hastet reforgeoltam critből. 1.2 körüli GCDm volt BT alatt, az botrányos, ha PWS spamra lenne szükség. Most 1.08, csapatban 1.05 körül, ha van valakinek haste aurája. Nem esküdnék meg rá, hogy ez az ideális reforge választás, de a mastery csak az absorbokat húzza, ez viszont minden healt. Több hastet nyertem, mint amennyi crit elment (mert 1% hastehez kevesebb rating kell mint a crithez) így kicsit a direkt healeket is megtolja. Ha critet reforgeoltam volna masterybe akkor a direkt healeknek csak a critje nőtt volna (divine aegis miatt). Ha spiritet reforgeolok hasteba, akkor meg mana gondokat kockáztatok (utólag elézve nem - most 80on nem lesz mana gond imho). Szóval ha valaki most alakítja át a disc gearjét, akkor LK contentre szerintem spirit->haste a nyerő, de ha 81+ területekre is készül akkor szerintem a crit->haste jobb lesz, mert már 81. szinten is nagyon érződni fog a manahiány, ezt elhihetitek nekem. A durva rating csökkenést meg nem is említem, ugyebár.

Sok okosat ezen felül nem tudok mondani, a priest heal nem változott iszonyatos módon még így ebben a contentben. Akár a flash heal spamet is lehet folytatni szerintem, még belefér a manába. Még.


Prot warrior
Na ez sokkal izgalmasabb volt, főleg, hogy bétán ezt a specet nem próbáltam. Főbb változások:
- heroic strike nem on-next-swing lett, hanem 3 sec cdvel egy GCD-mentes instant
- cleave sem on-next-swing, hanem 3 sec cdvel GCDn ülő instant. Le is vettem ezeket az egérgörgőről :)
- TC úgy üt, mint egy nedves nudli - ezelőtt DPS gearben 3.5-5K critjeim voltak vele, most max 1K!
- arpen nincs, ez mondjuk a standard tank cuccokat nem érinti
- elvileg kavartak valamit a gombnyomkodások feldolgozásával (spell queue), szerintem emiatt is érződik kicsit furcsának a tankolás, régebben lehetett spamelni pl devastatet aztán ha revenge vagy SS proc van, akkor gyorsan azt és ki is sült amikor lejárt a GCD. Most mintha nem egészen így lenne, kék post is volt róla
- engem kurvára zavart az újfajta proc kijelző: revenge és SS cd lejártakor vagy prockor az a nagy fényes villogás leölte a retinámat. Bartender4-et használok, nem találtam meg, hogy ezt ki lehetne kapcsolni benne
- minden tank képesség jelentősen kevesebbet üt, vagy legalábbis úgy tűnik. DPS gearben repercussions alatt 10-12K SS crit volt a max, ez a régi dps geareshez képest 10-20% veszteség. Tank gearben is megvolt régen 8-10K az SS, most úgy a fele... Tank gearben nincs elég attack power és mostmár abból skáláz minden tank cucc. Ez okozza az aggró tuning gondokat, 85re szerintem megjavul

Első körben kaptam egy hc FoSt, ezt tank gearben toltam végig. Pár dolog nem volt kirakva action barra, pl charge sem :) Ráadásul kb július óta nem tankoltam. Ilyesmik miatt nagyon bénáztam az elején, aztán kezdtem megtalálni a gombokat. Az intenzívebb aoe ellen nem tudtam megtartani minden mobot, elég furcsa volt. Még a bosst is lehúzták a legvégén, pedig nem toltak túl sokat. Itt jöttem rá az ability queue dologra, hogy kicsit máshogy kell spamelni a gombokat... Főbosson már 10K dpst is sikerült megtartani.
Régen itt overall 3-3.5K-t toltam tank gearben, most 2K alatt, nagyon nagyon sovány lett.

Mentem még egy randomot: hc Nexust kaptam. Itt még tank cuccban voltam, de már kezdtem átszokni az új rendszerre, sokkal jobban ment, meg hát az is segített, hogy 3-4K overallokat toltak a népek és nem volt arcane mage.
Átváltottam tank gearről dps gearre: ~42K hpról lementem ~37K-ra, avoidance ~15%-kal esett, érdekel ez valakit? Persze hogy nem. Crit immunitás megvan, patch előtt 25K hpval is lehetett dpstankolni crit immune nélkül, most akkor hogyafaszba ne lehetne :) Hc UPt kaptam, teljesen sima ügy volt. A DPS cuccok miatt most 3.5K feletti overall jött ki és szinte semmit nem húztak le, amit igen, azt azért húzták, mert focus dps ment rá, mikor én aoe tankoltam.
Senki nem anyázott egyébként az aggró miatt, furcsa módon megértőek voltak az emberek. Vagy csak így is jobban tankoltam mint az átlag retardált patch előtt, nem tudom.

De persze az én aggróm is szar volt tank gearben, úgyhogy pár jótanács tehát warrior tankoláshoz:
1) heroicot de talán raid trashet is értelmetlen tank gearben tankolni. A dps cuccokon ugyanannyi stami van, mint a tankcuccon, csak a gem/enchantolás/trinketválasztás nem staminás, ennyivel esik a maxhp. Az avoidance kb lényegtelen. Healspam fenntart simán. Az aggró így viszont a duplája lesz a tankcuccos aggrónak.
2) ideális 5fős specnek ez tűnt: 0/5/31 (figyeld a cleave glpyhet, az nagyon need)
3) battle shout, de ha van totem vagy horn akkor mehet a commanding
4) single targeten a tankolás az eddigiekhez hasonló, SS>rev>dev a prioritás. HSelni ne felejts. Eléggé meglepett, de jó sokszor tudtam HSt tolni
5) a shield spec talent miatt a spell reflect nagyon megdobja a raget és segít a fos aggrón is, mindenképp reflectelj orrbaszájba
6) aoe tankolás menete:
4+ csapaton: charge, rend, kicsit elhelyezed őket, hogy a TC mindet érje, TC. Ha van kaszter, reflect és cleave. Ha nincs kaszter, shockwave. Ha volt kaszter, a shockwave a reflect után mehet. Innentől a standard dolog, rev>TC>ss>dev a körülbelüli prioritás aoe pullon. Ha csak 2 vagy 3 mob van már akkor TC helyett cleave.
2-3-es csapaton: charge, SW, cleave, revenge és innentől amíg ketten élnek rev>SS>dev, lehet tabolgatni is. TCnek nem látom értelmét. A TC most a kezdeti aggróhoz (tagelés) és a healaggró megtartására elég csak.
7) berserker rage pullok előtt jól tud jönni, ha rage gond adódik
8) shieldblockot SSre makrózni nem árt. Én pont levettem, hogy majd nyomogatom külön, de kurvára nem jutott eszembe, csak bossokon. Márpedig a heavy repercussions miatt ezt érdemes cdre nyomni az aggrószegény környezetben.

Ha eddig nem tettél fel Tidy Threat Plates addont, most mindenképp pótold! Nagyon kell a lehúzott mobok gyors visszaszedésére. Végre szépen színkódolja a dolgokat, ami biztosan rajtad van az zöld, ami lassan lejön az sárga, ami lejött az nagy és piros. A sárgákra simán át lehet tabolni aoe tankoláskor, nagyot segít.

Összességében szerintem király lett így a tankolás, végre nem alszok el közben. 85ön meg majd meglátjuk, ha ilyen marad akkor bizony aoezni nem lehet csak 5+ másodperc után, a focus DPS meg kvázi kötelező lesz. Ügyesen van belőve, mert sokkal erősebb az aggró, mint BCben, de mégse lehet agy nélkül bármit megfogni mint LKban. A healaggró viszont továbbra sem gond - BCben heroicokban aoe pullon bizony az volt.
85ön rendesen itemizált gearben szerintem nem lesznek ilyen aggró gondok tank cuccban, mint amik most vannak és arra számítok, hogy kb olyan lesz, mint most a DPStank megoldással. Az úgy ideális lenne.
Remélhetőleg végre észre fogják venni az emberek, ha egy tank ért a dolgához, mert LKban csak azt lehett észrevenni, hogy esetleg mongolidióta és lófaszt nem tart meg. A közepes tankok is megfogtak már mindent, aki meg jó volt arról igazából sose derült ki.
Sajnos ezzel se jutottam közelebb a döntéshez: még mindig nem tudom, hogy a warriort vagy a priestet szeressem-e jobban és melyik legyen a mainem Catban. Mindenképp mindkettő 85ös lesz a jelenlegi állás szerint, de nem tudom, melyik legyen előbb.


Bugok, amit találtunk
- Halálkor a hullaszállító griff (ICC5 fősöknél) gyalogsebességgel megy. Nagyon élvezetes :D
- Skadinál volt valami baszás a harpoonokkal, nem esett, vagy nem lehetett felvenni egy részét - már nem tudom. Vagy 15 wavet kellett letolni, mire le tudtuk hozni a bosst.

2010-10-08

Disc 4.0.1 review

Most, hogy többé-kevésbé véglegesek és várhatóan jövő szerdán élőre kerülnek a 4.0.1-es talentek, érdemes végignézni rajtuk.

Az eredeti állapothoz képest sokat fejlődött a disc fa és a holy/shadow alsó 2 tierje. Most ki lehet rakni 31-33 pontból disc oldalon mindent ami szem-szájnak ingere, és van is hova költeni a maradékot a másik két fán. Még azt is megoldották, hogy ki lehessen kerülni a smite alapú talentezést. Nézzük, miről is van szó pontosan:

Disc talentek
T1: Az első tier elég magától értetődő és a jelenlegire hajaz.
T2: Ami izgalmas, az az evangelism és archangel. Aki eddig nem figyelt volna, annak röviden és tömören: ha ezek a talentek megvannak, a smite spell használata stackel egy evangelism buffot (5-ig), amit az archangel képességgel lehet kisütni (GCD mentes spell). Kisütéskor a stackek számától függően kapsz vissza manát és egy ideiglenes heal mérték buffot.
A régi unalmas inner firet buffoló talent eltűnt, helyette van az inner sanctum, ami bekapott spelldamaget csökkent, illetve mozgási sebességet növel, függően attól, melyik buffot használod. 3 pontért szerintem drága, de hasznos. Ha stackel a cipőre rakható 8%-os járásgyorsítóval, akkor inner will alatt 24% speedbuffal járkálhatunk, ez szerintem nagyon kemény. A soul warding már csak 2 másodperccel csökkenti a PWS cooldownját, de ez nem gond, mert 4 helyett 3 sec a PWS alap CDje, így a helyzet változatlan, megfelelő haste mellett továbbra is 1 secenként lesz spamelhető a PWS.
T3: Itt az Atonement ad további érdekes effektet a smite használhathoz: az okozott sebzés függvényében a sebzett célpont közelében egy barátságos célponton gyógyít. Ezt nyilvánvalóan az evangelism/archangellel együtt érdemes kirakni.
Az inner focus kicsit megváltozott: nem hat minden spellre, de 45 másodperc lett a CDje. Ráadásul ezt a CDt tovább lehet csökkenteni egy mélyebben fekvő talenttel, ld ott.
T4: A rapture két dologban tér el a mostanitól: a védett célpontnak nem ad vissza erőforrásokat, csak a PWS kasztolójának, de neki viszont 12 helyett 6 másodpercenként. A borrowed time, ami jelenleg 30% hastet ad PWS után, most sajnos csak 15% lett. Bétán én nem vettem észre a hatását sajnos.
T5: Érdekes új mechanizmus a Strength of soul, ami a heal spell használatakor csökkenti 2 másodperccel a célponton levő weakened soul hátralevő idejét. Ez egy ügyes megoldás arra, hogy tank heal esetén gyakrabban tudd bubizni a tankot. Itt található a train of tought is, ami hasonló logikájú dolog. Itt a gheal használat csökkenti 5 seccel az inner focus CDjét és a smite használat pedig a penance CDt 0.5-tel.
T6: A focused will már nem critektől indul be, hanem a maxhp 10%-át meghaladó bármilyen sebződéstől. Így pve-re is hasznos lehet.
T7: Itt csak a power word: barrier van. Ez egy afféle aoe-bubi, ami a földre rakható és a benne levőkön ütésenként max X pontot elnyel, ameddig le nem jár (25 sec) vagy összességében Y pont sebződést el nem nyel. Sajnos elég húzós CDje van.

Holy subspec talentek
T1: a renew továbbra sem disc spell, nem kell rá talentelni. Az empowered healing és a divine fury viszont kvázi kötelező minden healernek.
T2: desperate prayer és inspiration barátunk itt található, továbbra is nagyon hasznos talentek ezek. A surge of light újratervezve ide került, archangeles smite speceknek hasznos lehet.

Shadow subspec talentek
T1: darkness = 3% haste 3 pontért. Nagyon drága talent, de használható healerek számára is. Veiled shadows pedig 5 helyett 4 perces shadowfiendet tesz lehetővé, ami hosszabb raidbossokon hasznos lehet, ha nincs elég manája az embernek.
T2: itt csak a twisted faith lehet érdekes healernek nagyon speciális esetben. Erről lentebb :)

Úgy néz ki, alapvetően kettő féle disc irányvonal lesz a kiegészítőben: smite spammer és smite mentes. Köztes útnak sok értelmét nem látom. A smite az archangel-evangelism-atonement talenteken keresztül gyakorlatilag a heal spellhez hasonló kimenetet produkál, miközben gyakorlatilag ingyen van az archangelnek köszönhetően.
Fontos tudni, hogy a disc jelenlegi arzenáljának olcsó és hatékony spellje a flash heal. Ez egy filler spell, spameled ahogy éred. Ez a felállás a kiegészítővel megszűnik: helyét a heal veszi át ami lassú és kicsit healel, ellenben csaknem ingyen van, replenishment mellett szinte vég nélkül spammelhető. A smite specek tehát heal spell helyett gyakorlatilag fixen smite-ot használnak, ez a fő eltérés a talentezésen kívül. Így egy kis damaget is produkálnak, valamint talán manahatékonyabbak, mint a smite-mentes spec.

A smite spechez hasznos ez a makró: /cast [harm][target=targettarget,harm] Smite

Ez a kijelölt barátságos célpont targetjére kasztolja a smite-ot. Pl kijelölöd a tankot és spameled ezt, a tank pedig gyógyul az atonementből. Ha nagyobb healre van szükség, nyomsz egy archangelt, visszajön egy csomó mana, kapsz healing buffot és tolhatod a tankba a penancet/ghealt.
Mivel a healer felszerelésen nincs hit rating, a smite spamelés nagy hiányossága, hogy miss esetén elmarad a gyógyítás. Blizzard bátyánk gondolt erre, ezért betettek egy glyphet ennek a megoldására. Sajnos holy fire-ra nem hat, pedig akkor a smite glyphet is berakva további +20% smite damaget kapnánk a HF dotja alatt, ami nyilván az atonementet is megdobná. E szerint az EJ post szerint mindegy, mert a HF használat amúgy is HPS csökkenést eredményez. Ráadásul a HF hitjét biztosítani csak a fent említett furcsa Twisted Faith alapú shadow subspeccel lehet, ami komoly HPS veszteség a kimaradó holy talentek miatt.

Érdekes fejtegetéseket olvastam még a PW:B-vel kapcsolatban. Ez a földre tett aoe-bubi az első látásra "aoe-heal" szerepkörben tűnt jónak. Sajnos az elnyelt mennyiség a maxhp-hoz képest elenyésző. A raid helyett inkább lehet hasznos, ha úgy teszed le, hogy csak a tankot érje és minden absorbból a tank profitáljon. Akár úgy is le lehet tenni, hogy a tank ki-be léphessen a bubiba, függően attól, hogy épp akar-e absorbot a következő ütésre. Így a PW:B gyakorlatilag egy extra oh-shit buttonként is használható. A 3 perc CD (nem csak) szerintem horrorisztikus. 1 perc körül sokkal használhatóbb volna, még ha kisebb is lenne az absorb ereje. Eleve nagyon szituációs spell, de hogy még egy ilyen hosszú CDvel is megáldották, igen nehéz lesz hasznosan ellőni. Nem lepne meg, ha változások történnének még rajta.

A surge of lightot én személy szerint nagyon gyengének találom. Még a smite alapú spec sem fog egész nap smite spammel gyógyítani (heroicokban állítólag gheal spam megy, különben a tank fekszik), ezért az a 6% proc esély simán 1-2 procot jelenthet percenként, vagy akár kevesebbet is. Ráadásul a procot 10 másodpercen belül el kell használni. Nagyon soványnak érzem ezt.

Az új inner focus 45 másodperc CDvel jól kombóz a train of tought-tal. Durván 6 ghealenként (~15 sec) el lehet nyomni egy inner focust, amennyiben gheal spam történik. Ez jelentős manahatékonyság-növelést eredményez. Amennyiben valóban szükség lesz gheal spamre az új heroicokban, ez a talent-páros nyerő lesz.

Megemlíteném még az új glyphek közül a psychic scream glyphet, amivel elérhető, hogy az érintett mobok NE szaladgáljanak a feartől, csak egyhelyben álljanak. Ez 5 fős instázáskor nagyon hasznos lehet oh-shit gombként. A focus fire által nem érintett, fearelt mobok sebzését nullázza 8 másodpercre (a focus fire által érintett mob viszont egyből kijön fearből, gondolom). Feltéve, hogy nem fear immunisak, de a beta videókat elnézve általában nem azok. Melee rangeből használható, ezért némi előrelátást igényel, főleg, ha az ellenfelek cleavelnek :)

Én melyik talent-irányt választanám? Szintezésre mindenképp istenkirály az atonement, de 5fősre és raidelésre a smite mentes speccel mennék, ha most kéne eldöntenem. Egyszerűen azért, mert az atonement-healt nem érzem elég erősnek és megbízhatónak.
Ha lesznek a raidekben holtidők, amikor belefér egy kis smite spam, de nem lesz elég a mana, akkor egy köztes spec is megfelel, ahol csak az evangelism+archangel van kirakva, hogy 5 smite után egy kis manát kapjunk vissza, de a heal nem ebből menne.

2010-09-30

Eddig tartott

Off: még mindig lehet jelentkezni a Cataclysm 10es hardos casual raiding guildbe. Az FSen elvileg lesz hamarosan recruit post, majd még ott is toborzok.

Három téma lesz ebben a postban:
1) Rugó kísérlet lezárása
2) Cataclysm rugó talentek
3) Mennyire fontos a "guild perks"?

Rugó kísérlet lezárása
Szeptember végén utánanéztem a rugós dolgoknak EJ-n, ezzel a kísérlet tulajdonképp lezárult. Örömmel állapítottam meg, hogy combat spec tekintetében gyakorlatilag minden lényeges dolgot jól mértem fel. A gemelésem agis, erről kiderült, hogy picikét rosszabb, mint az AP gemelés. Nem változtatom meg, mert jövő szerdától úgyis jobb lesz az agi gemelés, ha jól látom a 4.0.1 számításokat. Meg amúgy is egy nem raider karinak kb atomkurvamindegy az az 1% ami ezen múlik. Így is 5K+ overallokat hozok már a standard régi heroicokban is, ha kicsit is jó a tank (chainpull és multipull növeli a dpsemet értelemszerűen - előbbi a Herkuml trinket stack fenntartása miatt, utóbbi meg az aoe miatt), fos/hor heroicokban meg jellemzően 5.5K+. Tegnap végre meglett a 232es fist mainhand, úgyhogy végre kirakhattam a fist/dagger specet. 40% feletti unbuffed crit, ez nagyon durván mutat. Utolsó run után kivettem még 2 T9es welfare darabot is, ezzel meglett a 4pcT9, ami +5% SS critet ad. Kíváncsi leszek, mennyire dobja meg ez a DPSemet. Egyébként nagyon meglátszik az a +5% crit amit a fist spec ad, érezhetően gyakrabban kapok 2 CPt SS használatakor, mint eddig.
Tudom, picit jobb gearrel raid körülmények közt elérhetném a crit capet és akkor ez a spec szar lenne, inkább axe/sword irányba kéne fejlődni, de ez a veszély még nem fenyeget.

Játéktechnikaileg annyit fejlődtem az utóbbi hetekben, hogy megtanultam figyelni a trinket procokat és az alatt aktiválni a KSt, ha a lehetőségek engedik. Ez igenis komolyan számít. Tanultam sokat CD időzítés témakörében is, hogy lehetőleg végig ki tudjam használni a CDket és ne akkor toljam el, amikor pl mirrored soul vagy overlord's brand miatt meg kell állnom.

Van egy 219es epicem és egy 187es kékem még, amit szeretnék lecserélni, de eddig nem ment. Az összes többi 232-245, meg a 264es trinket. Ha türelmem és időm engedi, majd próbálok raidre is lejutni, amint még egy picit javítottam a gearen. A cipő enchantot is le kéne váltani cat's swiftnessre.

Cataclysm rugó talentek
És egy kicsit a jövőről is: 4.0.1től a Cat talentekkel a combat DPS-t az alábbi főbb változások érik:
- A mastery, Main Gauche miatt a fegyverek sebessége kevésbé fog számítani, mint eddig.
- A blade flurryt könnyen fent lehet majd tartani 50% uptime-mal, viszont az energy regent mostantól csökkenti. (glyphelve 10%-kal) Singletargetre tehát használhatatlan lett, de az aoe sebzést durván meg tudja majd dobni. Kérdés, a tankok nerfelt aggrója el fogja-e bírni ezt.
- A revealing strike érdekes kulcs talent lesz, főleg mivel jelenleg nincs igazán jól tuningolva és alig-alig éri meg a használatot. Elvileg 4 CP-nél finisher előtt lenne érdemes alkalmazni, de az SS glyph miatt nem garantálható, hogy nem ugorjuk át a 4-et, ugye. Erre olvastam egy ötletes tanácsot: 3 CPnél kell használni és akkor nem lesz olyan helyzet, hogy RS-t kéne tolni, de már van fent 5 CP. Ami ugye kellemetlen, mert akkor az RS által adott CP elvész.
- Az arpen megszűnte miatt a rupture ismét előkelő helyet kaphat a rotában. A legtöbb számítás szerint rupture finisher előtt mindenképp érdemes RSt használni majd.
- A bandit's guile talent működése kb ez: 3-ig stackel: 5, 10 és 15% bónuszt adva. A stackek felkerülésének pontos módja nem ismert (nem találtam meg legalábbis), de állítólag az első 2 stack 6-10 másodpercig él, a 3. pedig mindig 15-ig. Érdemes tehát energyt halmozni a 3-as stackre, illetve a CDket itt használni.
- A restless blades talent CPnként 2 másodperccel csökkenti az AR/KS/sprint cdjét. Ez igen potens dolog. Nagyon gyakran lehet így majd AR-t használni egy hosszú csatában. Érdemes is lesz glyphelni az AR hosszabbításra. Lapszéli számításaim szerint 3 percről 1.2-1.5 percre csökkenhet így az AR cdje, 20 másodperces glyphelt időtartammal pedig ez egy egész szép 20-25% AR uptimet is eredményezhet. A sprint is igen gyakran lesz használható mobilitást igénylő csatákban, mivel eleve 1 perc lesz a CDje, ebből fog még lejönni a finisherek által az idő.

Spec: 80. szintre ezt raknám ki jelenleg.

Nagyon sok filózást nem érdemes még belefektetni, majd ha ott állunk 85ösként az első raid kapujában, akkor lesz lényeges. Addig csak nagy vonalakban kell ismerni a változásokat, minmaxolni szintezésre, 5fősökre, különösen pedig a 4.0.1 és Cat közötti holtidőre tök felesleges. Heti szinten lesznek változások, nem lehet úgyse követni őket és szerintem nem is érdemes.

Mennyire fontos a "guild perks"?
A guildek úgynevezett guild perkeket kapnak guild szintlépések során. Ezek nélkülözhető, de praktikus dolgok egy raiding guild számára. Lesznek még guild repu szintek és guild achievementek alapján megvásárolható receptek, pl flaskot adó üst és non combat petek.
Igazából semmi létfontosságú, csak praktikus dolgok.
Sok helyen olvasom, hogy emiatt majd mindenhol nagy guildekbe fognak tömörülni az emberek, hogy gyorsan magas szintű guildjük legyen. De nem értem, miért olyan fontosak ezek a nélkülözhető dolgok. Biztos, hogy nem rendelném fölé a guild egyéb tulajdonságainak azt, hogy hanyadik szintű és milyen guild acsijai vannak meg. Kenhetem a hajamba, hogy van mass resurrect meg ingyen flaska, ha nem akkor raidelnek, amikor én akarom, vagy ha faszkalapok. Nem?
Ez biztos a túlnyomó többségnél is így van, nem csak nálam. De szeretném tudni, hogy igazam van-e.

Vajon fognak-e a guildek külön időt és energiát szánni arra, hogy célirányosan elérjék a guild acsikat, növeljék a guild XP-t? Ha igen, mennyit és miért annyit? Én őszintén szólva egy kis guildben konkrétan leszarnám az egészet és gyűlik a guild xp meg acsi, ahogy gyűlik, nem látom értelmét hogy a kevés játékidőmből órákat szánjak az 50000 hal kifogására, meg egyéb ilyesmikre. Annyit szerintem nem ér. Egy nagyobb guildben, ahol sok a ráérő ember, koordinálnám, hogy mire gyúrjunk rá: pecázzunk, vagy potikat gyártsunk, de kötelezővé tenni a guild-acsizást nem látom produktívnak. Ti hogy gondoljátok?

2010-09-24

Rugó kísérlet összefoglaló

Először is offtopic: akit érdekel Cataclysmtól egy 21 órai kezdettel raidelő 10 fős hardokat csináló guild, az katt ide.

Sajnos nem sok időm van játszani, kedvem meg hasonlóképp kevés - a rugós kísérlet így kicsivel a raidelés előtti fázisban áll. Még mindig van 4 kék és 6 db 219 vagy kisebb ilvel-ű cuccom, full 232-ig nem akarok raidbe menni. Nincs meg a mainhand fist se, ami szintén elég brutális érvágás. Axe/daggerrel megyek, spec fist/daggerre van, szóval erősen fos :)

A kísérlet lényege ugyebár az volt, hogy vajon fel tudom-e deríteni, mitől játszanak annyira borzalmasan a legtöbben az LFD csatin vagy bármilyen PUGban. Megpróbáltam az átlag tudatlan játékos cipőjében járni, kevés sikerrel. A végkövetkeztetésem pedig az, hogy azért játszanak szarul, mert megtehetik. Gyakran senki se szól rá a 232es gearben 500 dpst toló emberre, vagy arra aki nem használ 2-3 alapvetően fontos skillt, vagy végig tűzben áll a bosson (tipikusan van 1-2 ilyen ember minden voa runon a tüzes bossnál). A heroicok meg a pugolható content meg így is lemegy, dobni is dobhatnak a cuccra, minek törjék hát akkor magukat? Annak ellenére, hogy a content egy alulméretezett szarkupac, azért ha mindenki így játszana, semmi nem menne le, tehát igenis ezeket az embereket valaki elviszi a hátán és ezért tahóság így játszani. Őszintén megmondom, hogy nem sokkal nőtt a megértésem a rossz játékosok iránt a kísérletnek köszönhetően. Nőtt, de tényleg nem sokkal. Egyértelműnek tűnik, hogy a kiugróan gyenge teljesítményt NEM magyarázza meg az, hogy valaki új a játékban, annál több is kell hozzá.

Tény, hogy a combat rogue nem egy bonyolult spec és hogy a játékban szerzett csaknem 5 éves tapasztalatom minden, a rugóval kapcsolatos tudatlanságom ellenére sokat nyom a latban. De az is tény, hogy a tűrhető színvonalú játékhoz az alábbi készségek kellenek:
- Ismerni, melyik talented és skilled mit csinál.
- Tudni, melyik stat hasznos neked és melyik nem.
- Mozgás közben is tudj képességeket aktiválni (keybinding).
- Az insták/raidek ismerete, mikor mit kell csinálni, mire lehet számítani.

Ezekből egy új játékos esetén 1-80 alatt szerintem csak az insták ismeretének hiánya bocsátható meg. A többit igenis fel kell tudnia szedni tapasztalati úton, vagy a tooltipek elolvasásával. A statokról egyedül 2 dolog nem derül jelenleg ki a játékból egyértelműen:
- Menny a hit és expertise cap.
- A hasznos statok egymáshoz viszonyítva mennyire is hasznosak.

Figyelem, az alábbiak még mindig csak saját megfigyelésre alapulnak, senki se vegye készpénznek amit olvas :) Ez még a kísérlet része.

Én most 1-80 alatt csak a tooltipekre és megfigyelésekre, józan észre támaszkodva alakítottam ki a specemet és a gearemet. Szerintem elég sok dolgot eltaláltam, de még mindig nem olvastam utána a helyes válaszoknak. Mindenesetre a teljesítményemmel elégedett vagyok, a fent említett gearben (durván 215ös átlag) az ICC 5 fős heroicokban 3900-4500 overall DPS jön ki support függvényében. Bossokon support és boss jellegétől függően 3-5K. Aoe pullokon CD-k használatával 4-8K. HC FoSban pár napja a főboss előtt 5K overallom volt. PUGban soha nem láttam ilyen DPSt olyan embertől akin több kék is volt még. Tehát ez elfogadhatónak tűnik.
Raidben még nem próbáltam, de nem nagyon számítok 4K-nál jobb boss dpsre a jelenlegi gearben. Ráadásul a specemet valószínűleg igazítani kéne, raidbossokon jelenleg valószínűleg jobban járnék egy talentelt rupture-ral, mint eviscerate-tel.

Röviden összefoglalom, milyen tárgyi tudást szedtem össze rugóval és milyen gondolatmenetek mentén:

Fegyver megválasztás: lassú mainhand, gyors offhand kell, típusuk olyan legyen, hogy egyféle weapon spec lefedje mind a kettőt. A lassú mainhand azért kell, mert a sárga sebzés fő összetevőjét adó sinister strike ettől a faktortól függ. Gyors offhand pedig a gyakoribb deadly poison applikálás miatt fontos. Szintén nem elhanyagolható, hogy a combat potency talent az offhand ütések 20%-a után ad +15 energyt, ezért gyorsabb offhand = több energy = több sárga sebzés. Fontos lehet raideléshez, hogy legyen egy alternatív offhand fegyver kéznél, arra az esetre, ha pl enraget kéne dispelelni. Ekkor előveszed az alternatív offhandet amire anesthetic van kenve és shiv. Remélem jól gondolom :) Az, hogy végig anesthetices offhanddel tolja az ember, az nem elfogadható.

Méreg megválasztás: mainhandre instant poison, offhandre deadly. Részben megindokoltam ezt az előző pontban. A gyors offhand gyorsabban teszi fel a deadlyt, aztán ha felstackelt 5-ig akkor gyakrabban aktiválja a mainhanden az instant poisont.

Hasznos statok: agility ad pontonként 1 ap-t és némi critet. Strength csak 1 ap per pont, nyilván ilyet nem veszünk fel, ha van helyette agis cucc. Alacsony szinten gyakran volt rajtam str cucc, mert egyszerűen még úgy is upgrade volt. Crit és haste rating nyilvánvalóan hasznos. A crittel minden sebzős támadásunk skáláz, a hasttel nő a támadási sebesség, több lesz a combat potency proc, több mainhand instant poison proc, ha jól sejtem. Magyarán a haste is igen jónak tűnik, csak azt nem tudom eldönteni, hogy a crit vagy a haste jobb. A critre több talent támaszkodik explicit módon, pl prey on the weak növeli a critek méretét, ha a célpont életereje kevesebb %-on áll, mint a mienk - pveben ez ugye elég gyakori. A lethality pedig a sinister strike crit sebzését dobja meg szépen. Ráadáasul a sinister strike glyph is critek esetén ad időnként plusz egy combo pontot, ami azt jelenti, hogy előbb lehet evis/rupture/sndt használni, ami bizony DPS növekmény.
Az armor penetration is érdekes kérdés. Recount alapján úgy láttam, 5 fősökben a sebzésen 20-30%-a méreg, az összes többi fizikai. Magyarán a sebzésem 70-80%-a skáláz arpennel, tehát ez egy jó stat lehet. Raidbossokon, ha rupturet aktívan használok, akkor relatíve rosszabb lehet. Valószínűleg 2 féle értelmes gearelési irány létezik (gear szinttől függően): ha sok arpened van a gearen akkor arra is kell gemelni és rupture nélküli SS/evis rotát tolni. Ha kevés arpened van, akkor ne is gemelj rá és SS/rupture/evis rotát használj. Azt viszont esélye nincs megmondani komoly elemzés nélkül, hogy mégis mennyi arpennél kell váltani e kettő között.
Szintén esélyem sincs megmondani csak a recountra nézve, vagy józan észt használva, hogy gemelnem mire érdemes: 20 agi vagy 40 ap gemeket érdemesebb használnom (abban az esetben, ha low-arpen vagyok)?
Azt se tudom, hogy a socket bonuszokat érdemes-e elhozni kevert gemekkel, vagy mindenhova menjen piros?
Érdekes kérdés még a hit és expertise is. Egy tooltipeket elolvasó játékos számára nyilvánvaló, hogy ezek hasznos statok. Csak az nem derül ki, hogy meddig hasznosak. Bosszantóan kevés hitet és hasonlóan sok expertiset találtam az eddig elémkerült lootokon. Talenteket is beleszámolva a sárga hit és expertise capet iszonyú könnyű elérni. Más kérdés, hogy ÉN tudom, hogy ez a cap mennyi, de egy új játékos ezzel kapcsolatban csak találgathat és addig stackeli ezeket, amíg el nem tűnnek a missek/dodgeok. Ráadásul új játékosnak az se feltétlenül egyértelmű, hogy a sárga és a fehér sebzés hit capja eltér. Sőt továbbmegyek, ha jól láttam a boss dummyn, a méreg sebzésnek is külön capje van. Ez rendkívül zavarbaejtő, nagyon helyes, hogy a Cataclysmben a karakterlapon ki lesznek írva a miss esélyek.
A hit értéke ráadásul minden cap felett változik: special attack cap 8%, poison cap 17% (??), white cap 28% (? úgy rémlik... ezer éve nem foglalkoztam a dualwield white cappel). Nyilván az első cap igen fontos, a poisont már simán nem tudom megítélni, de úgy sejtem érdemes megközelíteni, hogy ne essen le a deadly stack - habár megfelelő haste mennyiség és gyors OH esetén eleve nem sok esélye lesz leesni.

Röviden összefoglalva: EGYÉRTELMŰ, hogy mely statok jók és melyikek rosszak/teljesen haszontalanok. Az is nagyon valószínűnek tűnik, hogy eltaláltam a helyes fegyver és méregválasztást. Az viszont számítások/googlezás nélkül megválaszolhatatlan, hogy ezek a hasznos statok:
- milyen viszonyban vannak egymással, azaz 1 haste vagy 1 crit jobb-e nekem
- meddig hasznosak, tehát mennyi hit, mennyi exp kell és hogy mikortól érdemes az arpenre helyezni a hangsúlyt
Mindenesetre ezek nélkül is jó teljesítményt lehet nyújtani, efelől a legapróbb kétségem sincs jelenleg.

Rotáció: a tooltipek olvasásával teljesen egyértelmű, hogy felváltva kell használni olyan képességeket, amik combo pontot adnak és olyanokat, amik ezeket elhasználják. Kevésbé egyértelmű, hogy hány combo pontnál érdemes használni egy képességet. Én gyakran nézegettem, hogy mennyit üt egy sinister strike és hány CPnél mennyit üt az eviscerate: ez alapján tudtam mindig, hogy érdemes-e evist ütnöm adott CP mennyiségnél. Nyilván mindig arra kell törekedni, hogy a legmagasabb CPnél üssed be a finishert (eviscerate), de ha a célpont a halálán van, akkor érdemes a maximális CP előtt is használni.
Szintén elég egyértelműnek tűnt annak eldöntése, hogy eviscerate vagy rupture finishert használjak. A recounton könnyen megszámolható volt, hogy egy 5 CP rupture átlagosan jóval többet sebez, mint az 5 CP eviscerate. Magyarán, ha a rupture végig tud tickelni akkor 5 CP esetén azt tolom, ha nem tickel végig vagy nincs idő 5 CPt gyűjteni akkor evist. Tadaamm. 99%-ig biztos vagyok benne, hogy ez jó következtetés.

Sokkal keményebb dió a slice and dice használata. Azt hiszem, a rugó DPS művészete itt van valahol elásva. (meg a cooldown ütemezésben) Ez a skill nagyon nagy mértékben növeli a sebzést: egyrészt +40% autoattack damage, ami komoly összeg egy olyan kasztnál, aminek a sebzése ~30%-a autoattack. Másrészt +40% combat potency proc, ami jelentős sárga sebzés növekedést is lehetővé tesz. Harmadrészt jelentősen növeli mindkét kézen a poison procok esélyét, hiszen jóval gyakrabban ütnek a fegyverek. Magyarán az SnD brutálisan fontos minden olyan csatában, ami pár másodpercnél tovább tart, fenntartása egyértelműen alapvető. Megmondom őszintén, a rank 1-es SnDt nem használtam szinte soha. Az egyrészt csak 20% attack speedet ad, ráadásul azon az alacsony szinten a csaták rendkívül rövidek és az energy regen is kb a fele a lvl80as értékeknek. A rank 2-es viszont már energyszegény környezetben is jó volt.

Az SnD felrakásának teljes költsége: 25 energy + 40 energy (1 improved sinister strike), 2 gcd. Ez csak az 1 CP snd költsége, ha több pontért akarom feltenni az jóval több energy és jóval több időt igényel. Igaz, tovább is tart. Magyarán a rugó a GCD és energy erőforrásának nagyrészét az SnD fenntartására fordítja. Na de kérdés, hogy mennyit is fordítson erre?
Gyakran nagyon nehéz megítélni, hogy hány CPért érdemes feltenni. Ha most feldobom 1, 2 vagy 3 pontért, vajon kitart-e a csata végéig, vagy legalább addig a fázisig, amikor huzamosabb ideig nem tudok támadni valamilyen okból? A combat potency talent és az SS glyph miatt pedig mind az energy, mind a CP generálás valamelyest véletlenszerű. A rugó sustained DPS arról szól, hogy felhalmozol 5 CPt, aztán kisütöd valami finisherrel. Na most ez a felhalmozási időszak eléggé random időtartamú a fent említett okokból.
Nem lehet előre pontosan tudni, hogy igen, X másodperc múlva ennyi energym lesz és a célponton ennyi CP lesz. Dummyn gyakoroltam, gyakran előfordult, hogy az SnD egyszerűen leesett, mielőtt összejött volna 5 CP, hogy megújítsam. Az is gyakori volt, hogy idő előtt lett 5 CP és 6-8 másodperc volt még hátra az előző SnDből. De kénytelen vagyok ilyenkor megújítani, mert ha inkább evist vagy rupturet ütök ekkor, akkor tutira lesz vagy 10-15 másodpercem SnD nélkül, mire a következő 5 CP összejön, tehát vagy kevesebbért teszem fel az SnDt ideiglenesen, amíg ismét 5 CP nem lesz, vagy hosszasan SnD nélkül csápolok.

Talentek: gyakorlatilag teljesen egyértelmű a combat fa. Jól látható, hogy melyik talentben van extra DPS és melyikben van csak utility pvp-re vagy bármi másra. Egyedüli variációs lehetőség, hogy milyen fegyvered van, annak megfelelő weapon specet kell kitenni. Ja meg ha nagyon sok a hit/exp a gearen akkor ki lehet hagyni az ezeket adó talenteket. Az utility talentek közül nekem a sta növelő, sprint cd csökkentő ami hasznosnak tűnik.
A maradék pontokkal viszont már nem egyértelmű, mit csináljunk. A sub fa alján szerintem nagyon kevés olyan dolog van, ami komoly dps boostot adna, ezért úgy döntöttem, assasinationra rakom a maradék pontokat. Itt viszont elég könnyű döntések vannak. Rupture sebzés növelőt alacsony arpen mellett, raid spec esetén ki kell rakni. Egyéb esetben nem :) A többi majdnem teljesen egyértelműen adja magát.

CD használat: a combat fő érdekessége szerintem a sokféle viszonylag rövid CDjű dps boost. Ezek:
- blade flurry (BF): +20% energy regen és minden ütésed átmegy egy szomszédos targetre is (2 perc/15 sec, 25 energy árán, 0 energy glyphelve)
- adrenaline rush (AR): +100% energy regen (3 perc/15 sec, 20 sec glypelve)
- killing spree (KS): 2.5 másodperc alatt 5 darab MH+OH támadás +20% damage boost mellett. (2 perc cd / 75 sec cd glyphelve)
- plusz ha van klikkelős trinket akkor az is :) Nekem hotkeyen volt a trinketem, amíg volt. Most 2 procolós van, amit kicsit bánok, még ha upgrade is.

Kisinstákban próbálom optimálisan kihasználni ezeket: trashen a BF-et KSsel együtt nyomom el, de bossokon a KS cdre mehet bármikor, ha alacsony az energy. (mert közben visszajön - fontos, hogy az energy sose menjen fel 100ra harc közben, ha lehetséges)
BF nyilván akkor ideális, ha több célpont van bent, de single target ellen is kétségtelenül jó a +20% haste, még 25 energy árán is.
Optimális esetben a BF, AR és KS is trinket hatása alatt használandó. Ha klikkelős trinket van, akkor adja magát a dolog, ha procolós, akkor a procra kell figyelni. Na ez még nem megy, erre még gyúrnom kell :)

Ha egy instát többször is bejárok, ki szokott alakulni egy rend, hogy melyik pullt hogy csinálom CD ügyileg. Konkrét példa hc FOS:
1. pull: 2 melee mob -> semmi
2. pull: 4 kaszter -> 1 cp snd, tricks, trinket, BF, KS, majd FoK spam
3. pull: 5 kaszter -> 1 cp snd, tricks, AR, fok spam
4. pull: 2 melee mob -> semmi
5. pull: 4 kaszter -> 1 cp snd, tricks, trinket, BF, KS, majd FoK spam
6. pull: 5 kaszteres kerek szoba, általában itt már eltérés van attól függően, mennyire gyors a csapat. Ha a többi dps fos, akkor ismét van AR és ld 3. pull. Ha jó a dps akkor itt sajnos nincs CD, csak egy KS.
És így tovább. Természetesen rögtönözni is lehet, de halál komolyan megvan ilyen szintre lebontva a ritmusom ezekben az instákban. A legtöbb esetben a csapat haladási sebessége úgy jön ki, hogy teljesen egyformán jön ki az ütemezés. Pl PoSban mindig szokott lenni kéznél BF amikor jön Ick előtt a magasból beugráló mobokat tartalmazó aoe pull. Régi heroicokban nagyon eltérő szokott lenni a tankok haladási rendje meg üteme, illetve hogy hány pakkot húznak egybe. Ráadásul nem nagyon van pakk ami végigélne egy BFet, szóval csak rögtönözni lehet és ígyisúgyis szar a végeredmény.

Tricks
Trickset mindig rakok, kivéve, ha teljesen triviális pull van egy kevésbé triviális előtt, pl 1-2 mobos pull egy aoe pull vagy boss előtt. Ha BF/AR megy aoe pullon akkor a trickset próbálom csak az SnD után elpattintani, közvetlen azelőtt, hogy az aoe megindul.
Nem igazán lehet a trickset dps veszteségnek betudni, a legtöbbször felrakható úgy, hogy vissza is regenerálódjon (kb 1.2 másodperc kell ehhezt) a költsége, mire a mobokhoz érnénk. Szóval megintcsak nem értem, hogy miért nem trickselnek a pugokban a rugók. Nem nehéz, az energy veszteség 95%-ban teljesen kivédhető és rohadt praktikus hogy NEM kell a tank aggróra várni. Ez jelentős plusz DPS időt biztosít. Igen, előfordul, hogy így is lehúzok valamit, evasion és/vagy vanish eddig még mindig megoldotta. Az egyetlen magyarázat a tricks mellőzésére az lehet, hogy igazán kényelmesen csak focus makróval használható, azt meg a kísérletben szimulált átlagjani aki nem googlezik, NEM fogja tudni megcsinálni és ezért inkább szarik rá. Ami nem szép dolog, mert amíg nem volt tricksem, folyton targeteltem a tankot pull előtt, hogy azt üthessem, amit ő fog... És akkor már rádobni egy trickset nem nagy művészet.
Ez a skill egyébként az egyik kedvencem. Sokkal élvezhetőbbé tette a rugóval történő játékot. Nem egyszer történt már meg az, hogy direkt visszatartottam olyan helyzetben, amikor tudtam, hogy váratlan addok fognak bejönni. Csak akkor nyomtam el egy FoKkal megfejelve és teljesen simává tettem egy olyan helyzetet, ami akár wipe, vagy szenvedős is lehetett volna. Klasszikus példa a 2 felé menő 4es pakk VHban, azt nagyon szépen rá lehet igazítani a tankra vele. Nagyon-nagyon király ez a képesség. Tiszta barom, aki nem használja.

Skill használat: azért 1 gombosnak nem mondható a rugó, de valóban nincs túl sok gyakran használt képessége a kasztnak. A CD hotkeyekkel együtt sincs valami sok nyomkodnivaló. De azért ha minden utility skillt is beszámítok, akkor bőven van mit hotkeyelni.
Érdekes, hogy combatként egy adott szint felett gyakorlatilag SOHA nem használtam egyes skilleket, de volt olyan amit tényleg de egyszer sem. Pl:
- ambush, backstab: ezek csak dagger mainhanddel működnek. A combat viszont nem működik daggerrel :) Soloban ráadásul csak akkor van valami háttal, ha stunolod vagy stealthből bököd meg, az meg kurvasok időveszteség. Subként biztos jobb, de nem voltam sub. 20-30-ig szintig néha használtam szemetebb kaszter mobok ellen, 2 daggert előkaptam és stealthből lement egy ambush crittel a fél hpjuk.
- cheap shot: stealthből használható stun. Soloban biztos lett volna haszna valahol, soha nem használtam.
- kidney shot: nagyon ritkán második interruptnak használtam. Hotkeyelve sincs, lol.
- envenom: combaton használhatatlan.
- feintet se használtam, mert annyira kevés aggrót dob le, hogy hihetetlen. Viszont 80on csökkenti az aoe sebződést, ezt el is felejtettem. Emiatt hotkeyelni kéne.

A többi képességgel elégedett vagyok és nem is gyakran felejtem el használni őket, amikor hasznosak. Nagy kedvencem a sprint, nagyon jó kis dps skill, melee range visszaszerzésére ideális. Kár, hogy elég hosszú a CDje.

A kísérletet még nem zárom le, nem kizárható, hogy raidre is lemenjek a karakterrel. Előtte még farmolni kéne 200+ triumphot meg a 232es trash drop fistet az ICC 5fősökből, de nagyon nincs türelmem hozzá.

Mindenesetre a rugó egészen szórakoztató kaszt, nekem bejött. A priest és warrior mögött most 3. a listámon ez a trükkös kis karakter.