2010-05-07

Cataclysm elmélkedés

Tegnap egy tonna kép és pár egyéb infó is kikerült az alfából az MMOChampionra. Ismerünk továbbá sok kék nyilatkozatot is a leendő változásokról.


RAID VÁLTOZÁSOK
Szerintem a 10es és 25ös lockout egyesítése csodajó ötlet. Ami itt ToC-ban volt, az az idiotizums csúcsa. Ha véletlen valaki 25ös hard guildben volt akkor heti 4 resetben is láthatta azt az instát karakterenként. De 3-ban biztos, mert a 10es hard lootjai már simán jobbak, mint az U25 hard, amikből ráadásul fel se lehetett teljesen öltöztetni a guildet, tehát sokaknak sok slotra KELLETT a 10es loot is, akár normálból is.
Ugyanaz a loot esik majd 10 és 25ös raidből is. Cserébe a 10esek kicsit nehezebbek lesznek, mint eddig és fejenként kevesebb loot esik majd onnan.
Valamint a tervek szerint egyszerre két párhuzamos raid lesz tierenként, mint BCben.

Röviden tömören, a tervezett raid változások előnyei és hátrányai, ahogy én látom:
Előnyök:
- Nincs gyors kiégés a content túl gyakran/sokat ismételt látogatása miatt. Akárhogy is nézem, ez egy játék esetén iszonyú fontos, mondhatni elsődleges szempont. Ha valaki mégis többször akarja látni, menjen alttal.
- A több párhuzamos raidinsta választási lehetőséget ad a guildek számára, hogy merre progresseljenek, ami tovább növeli a változatosságot. (páros héten SSC, páratlanon TK, ismerős? :))
- Az, hogy 10-esben is ugyanolyan loot esik, megkönnyíti a 10es guildek létrehozását és elismertségének növelését.
- A ráérősebb/haladósabb guildek akik eddig hetente kipucolták 2-4 féle módban és méretben is ugyanazt a tiert, sokkal, de sokkal gyorsabban gearelődtek, mint a casual guildek. Ez tovább nyitotta az eltérést a HC és casual raiderek között, ami pedig a korrekt tuningolást nehezíti.
- Könnyebben és gyorsabban lehet majd a raidek itemizációját leprogramozni, ha nem kell 2-4 féle loottáblát csinálni bossonként.

Hátrányok:
- Sok 25ös raid guild hasadhat szét 10es guildekre skill mentén.
- A 10esből fejenként kevesebb loot esése is érdekes dolgokat produkálhat. Pl képzeljük el azt, hogy egy token jó tanknak és 2 féle DPS kasztnak is. Ekkor ezt a tokent egy tank sokkal nagyobb eséllyel szerzi be 10esből, mint 25ösből, egyszerűen azért mert utóbbiban 3x annyi DPS jut egy tankra. Ez más, nem tokenes lootokra is vonatkozik. Persze ha 10esben ritkábban esnek tank lootok a DPS lootokhoz képest, mint 25ösben, akkor ez a dolog balanszos lehet, ellenkező esetben a tankok (és tán a healerek is) gyorsabban tudnak öltözni majd 10esből, hiába esik karakterenként kevesebb loot. Nem tudom követhető volt-e ez, mert elég összetett probléma :)
- Ha bossonként lehet 10 és 25 fős mód között váltani, az sok dráma forrása lehet (ez a boss nehéz, kirakjuk a 15 lámát, lenyomjuk aztán folytatjuk a raidet 25-tel)...

Én úgy érzem, hogy sokkal szabadabban lehet majd eldönteni, hogy az ember 10 vagy 25 fős raider akar-e lenni. A 10es raidek jelenleg főleg pugokra használatosak, illetve 25ös guildek klikkesedés útján 10est is tolnak (nálunk is ez volt). Jelenleg a 10es reset a rosszabb gearminőség és az alacsony elismertség miatt egy értéktelen(ebb), játszós valami. A casual raiderek van, hogy ki sem használják, de ha mégis, akkor sokkal lazábban veszik azt: bátrabban PUGolják, mint egy 25ös resetet.
A PUG raidelés is meg fog csappanni, mert a raider mainek nem tudnak/nem akarnak majd egy rizikós PUGgal lementődni nyilvánvalóan. Sok helyen azt olvastam, hogy ez lesz aztán a PUG paradicsom, mert a 10esekben is ugyanaz a gear esik majd. Nem értem ezt a logikát, pont hogy nem lesz PUG paradicsom, a fent leírtak miatt. A nemraider casualok mehetnek majd PUGolni raidet, amiből minden lesz, csak sikeres run nem. Ha szerencséjük van, valami raider alt, vagy az aheti raididőpontot vállalni nem tudó main elmegy velük, ha nincs akkor bénázhatnak magukban.


HEROIC VÁLTOZÁSOK
Előszöris BCben a heroicokhoz nem ártott némi CC, főleg ha béna volt a csapat. Emiatt egy csomó kaszt lucskosra sírta a kispárnáját és eredményeképp LKban kaptak CCt: pl Hex a sámánoknak, Repentance a retardinoknak meg ilyesmik. Viszont ügyesen tuningolták a HCket a srácok, szinte soha senki semmire nem használ CCt LK heroicokban. Még az első 1-3 runon, full kék csapatokkal is csak elvétve történt ilyen. Szánalmas, hogy az LK heroicokban 2-5x akkora HPja van a tankoknak, mint BCben, a heal is legalább a duplája-triplája, cserébe a mobok pár kivétellel ugyanannyit vagy kevesebbet ütnek. Nagyon komolytalan.
Ez a Blizzard szerint is szarság, ezért nagyon megígérték, hogy fog majd gyakran CC kelleni. Kék postban hc PoS jellegű instákat ígértek, aminek nagyon fogok örülni, ha megvalósul. PoS ugyanis simán a legjobb 5fős a játékban szerintem. Vannak hangulatosabbak, meg szebbek, de élvezetesebb szerintem nincs.
BCben azért használtunk CCt mert nem lehetett megbízhatóan megtartani a healaggrót illetve a tankot/csapatot életbentartani egy csomó helyen CC használata nélkül. Cataclysmban elvileg az lesz a cél, hogy a tanksebzés kordábantartása történjen némi CC-vel, mivel a threatet soha többé nem akarják olyan soványra méretezni, mint BCben.
Remélem ezt jól fogják tuningolni és tényleg pokoli nehéz lesz átmenni egyes pakkokon CC nélkül még a harmadik raid tier cuccaiban is. Ilyet ráadásul nem túl nehéz megvalósítani. Olyan például könnyű csinálni, hogy 2 mobos pull, amiben ha két mob egymás közelében van 10 vagy kevesebb yardra, akkor 5x sebzést tolnak ki. A CC ezt megoldja: csak 1 fog ütni 2 helyett és könnyen elválaszthatod őket 10+ yardra. Vagy magas DPS mellett elhasználhatsz 1 tank/healer CDt és átvágod magad rajtuk CC nélkül. Ilyesmi trükkös dolgokra gondolok.

Nagyon értékelem, hogy a badge rendszer helyett egy HETI limittel rendelkező pontrendszer fogja a heroic farmolást jutalmazni. Ez végre azt jelenti, hogy nem kell minden kibaszott napon leülni minden egyes karival megcsinálni a napi HCt, ha nem akarok lemaradni a badge cuccokról. Ez a dolog rajta volt a Cat kívánságlistámon. Így tényleg meg lehet csinálni, hogy heti 2-3 intenzívebb játéknap mellett tolja az ember de mégse marad le semmiről. Most heti 7 napban kell játszani valamennyit, ha nem akarsz badgeket bukni.


HEALING VÁLTOZÁSOK
Remélem, most végre sikerül belőni rendesen a dolgokat. Már BC óta azt akarják, hogy a healereknek a manával tudatosan és nagyon takarékosan gazdálkodni kelljen. Ez BCben úgy nézett ki, hogy regenre öltözve az első tier végén kb elfelejthetted a managondokat. LKban szintén, csak itt már nem kellett regenre öltözni sem. Igazán megnézném azt, hogy még a harmadik tierben is gondolkodnia kelljen a healernek, hogyan takarékoskodjon a manával. Jelenleg ugyanis spamheal és a vele járó overheal hegyek dominálnak.
Most nem a managazdálkodás a gond a legtöbb csatában, hanem az, hogy ha nem használsz ki minden GCDt akkor valaki meghal(hat). Különösen így van ez a hard modekban. Anno classic wowban raid gear nélküli priesttel trükkös volt healelni. Az emberek lassan fogytak, a healek is lassúak voltak és nagyon meg kellett gondolni, hogy mikor kit mivel healelsz, különben iszonyat gyorsan elfogyott a mana. Nekem az a játékstílus is nagyon tetszett, meg a mostani spamelős is. Elvileg ahhoz a klasszikus stílushoz akarnak visszatérni.
Mindenesetre érdeklődve várom, hogyan alakul ez. Komoly erőfeszítéseket látok a manaregen és annak skálázódása visszafogásának irányába. Nem lesznek passzív regen buffok a replenishen kívül (jó, az sem passzív, de kb annak tekinthető). Igazából ez utóbbit is ki kéne venni szerintem, különösen mivel gondolom max mana alapú marad és spellpower stat híján minden healer tökig int gearben fog járni. Ami pedig nagyon jól skáláz a replenish-el, bizony. Esetleg lehetne statikus, gearrel nem skálázó fix mp5 értéket adni a replenishnek.


TANKING VÁLTOZÁSOK
Olyan nagyon gyökeres dolgot, mint a heal esetén, itt nem látok. Továbbra is az avoidance visszafogásával kínlódnak. Most ott tartanak, hogy a block 30%-ot vesz le a melee ütésből, a parry 2 ütésből 50%-ot. Ez jól hangzik, azzal a kivétellel, hogy a mackók se blokkolni se parryzni nem tudnak, úgyhogy faszán spikeosan fognak fogyni a többi tankhoz képest, ha talentből nem kapnak valami block/parryhoz hasonló védelmi mechanizmust.
Tetszik, hogy minden tank "alanyi jogon" crit immunis lesz. Még könnyebb lesz DPS gearben tankolni :)
Az nem tetszik viszont, hogy így aztán tényleg csak az armor és stamina lesz az isten, bár eddig is így volt.

2 megjegyzés:

zad írta...

CC, érdekes.
De mi lesz pl fury warrikkal, shado papokkal stb, akik nem tudnak cc-zni? Emléxem milyen szar volt anno h. szinte csak mágusokat kerestek Swp-re...

Péter Zoltán írta...

Pap = shackle / MC. Konkrétan Magistersbe egyik legjobb CC az MC volt, mert 2 mobot lefogott + mire végetért mindkettő majdnem halott is volt.
Meglátjuk mit csinálnak, jó a tankaggró mostmár, nem lehet gond a healaggró megtartása, ha esetleg a CC szűkösebb. Kérdés, ki lehet-e majd healelni CC nélkül amit CCsre terveztek és milyen gearben.