2011-04-18

Miért a DK?

Egy-két hónapja még gondolkodtam, hogy a DKval vagy a warriorral folytassam a tankolást (abban a minimális időben, ami altozásra szánható) és mostanra véglegesnek látszik a döntés: a DK sokkal érdekesebb. Sőt, talán jobb is.

A warrior tankolási mechanizmusa LK eleje óta minimálisan változott csak, azt pedig untig ismerem. Szeretem, jól csinálom, de már sok volt a jóból. Catában kaptunk egy heroic leapet ami extra mobilitás, tudok is mondani heroic raidbosst ahol jól jön, de cserébe van másik 2x annyi heroic boss ahol meg nem jön jól, hogy a warrior CDk egyszerűen soványak. Van last stand és shieldwall. 4.1-től lesz egy raidwide last stand, ami nem a warriornak az erősítését, hanem a raid healer CDk kiegyenlítését célozza.

Az világos, hogy a block tankok (warrior, pala) eleve jobb pozícióról indulnak a nem blockolós tankokhoz (druid, DK) képest. Masteryvel már 359-372 gearben az ütések nagyrésze blockolható, ami szinte permanens shieldwall effektnek felel meg. Nagyon brutális. A palának emellé vannak hatékony selfhealjei, jó CDi. A warriornak sajnos jóval kevesebb ilyen eszköze van. Healerként raidbossokon egyértelműen jobb palát healelni, mint warriort, mert kb ugyanannyit sebződnek, csak a pala önmentő képessége klasszisokkal jobb. Nem tudom, hogy tudták ezt ennyire félrebalanszolni, de ez történt. A druidokat annyira nem ismerem, de amennyire látom, a warriorral vannak egy szinten CD ügyileg, viszont nem is blockolnak. Az absorbjuk nem tudom mennyire hatékony és mennyire irányítható. A DK-k úgy tűnik, elég sokat sebződnek, DE az összes többi tanknál több CDjük van önvédelemre, amik ráadásul elég jól irányíthatóak. A selfheal és absorb képességek is szinte teljesen irányíthatók a DKnál.

Mindemellett a DK dps spece (frost) is viszonylag tűrhető játékélményt nyújt, a warrior dps specei viszont nem érdekelnek. Mindent összevetve mostanra eléggé kikristályosodott, hogy a DK lesz a tank altom, nem a warrior.

És most térjünk át arra a témára, hogy a DK tank miért érdekes és nehéz.
  1. A rúna management érzésem szerint jóval nehezebb, mint warriornál a rage kezelés. Gyakorlatilag a rúna erőforrás 3 eltérő célú "ragebar"nak felel meg, emellett pedig van egy runic power bar is, ami a 4. ragebarral ér fel. A rúnák frissülését nem lehet gyorsítani, (tudom-tudom... haste... tank gearben abból jó sok van ám) csupán pár kisebb-nagyobb CDvel lehet operálni ha nagyon kell egy-egy rúna.
  2. Selfheal vs aggro: mivel a selfhealek is rúnát és/vagy runic powert fogyasztanak, illetve akár GCD-be is kerülnek, ezért időnként dönteni kell, hogy több aggrót csinálunk, vagy több selfhealt használunk. Warriornál ilyen döntés gyakorlatilag nincs.
  3. Rengeteg túlélőképesség, amiknek managelése nem triviális és némelyik, mint pl a Lichborne használata előrelátást, előkészületet igényel. Warriornál nincs semmi ami előkészületet igényelne. Maximum a rage mennyisége korlátoz egy képesség használatában.
  4. A túlélőképességek egy része azt igényli, hogy a DK megüsse az ellenfelet. Ezért pl kiteolásnál nem mind használható.
Most tételesen átfutom, milyen defenzív CDi vannak a DKnak és milyen kihívás csatlakozik a használatukhoz:
  1. Rune Tap: egy blood runet 10% selfheallé alakít. Kihívás: nem feltétlen van minden pillanatban kéznél egy szabad blood rúna. Ha van és felhasználod, az -1 heart strike, ami aggróveszteség, különösen aoe tankoláskor - mivel a HS egy 3 célpontot ütő képesség. Ráadásul a blade barrier talent miatt célszerű a blood rúnákat a lehető legnagyobb lefedettséggel felhasználva tartani.
  2. Death Strike: a fő selfheal képesség. Frost és Unholy rúnából használható, legalább 7% selfhealt ad és masteryvel ennek akár többszörösét is érő fizikai absorb pajzsot tesz fel a DKra. Kihívás: a Blood Rites mastery képesség miatt célszerű gyakorta DSelni, hogy a blood rúnáid death rúnák legyenek - ez által rugalmasabban tudd használni a képességeidet. De ugyanakkor nem érdemes DSelni akkor, ha maxhpn vagy, vagy alig sérültél a közelmúltban, mivel egyrészt a heal overhealbe menne, másrészt minél nagyobb sebződés után használod a DSt annál nagyobb selfhealt ad.
  3. Bone Shield: -20% damage taken max 4 ütés erejéig. Egy gyengébb shieldwall. Ritkán ütő bossoknál, mint pl Chimaeron nagyon magas uptime érhető el vele. Kihívás: GCDt használ és Unholy rúnát. Mivel az U rúna kell a DShez is, így nem mindig triviális előteremteni csata közben a szükséges rúnát hozzá. Továbbá meg kell találni a használatára az ideális utat: érdemes vajon CDre nyomni, vagy vannak a csatának olyan részei, ahol kiemelkedően hasznos (ld Chimaeron double attack) és oda tartogatni.
  4. Vampiric Blood: +15% maxhp és +25% healing taken 10 másodpercre, 1 perc CD. Glyphelve nem ad maxhpt, de +40% healing taken. Szerintem mindenképp érdemes glyphelni. Szerencsére nem eszik rúnát és semmi mást sem. Kihívás: a bone shieldhez hasonlóan nehéz lehet eldönteni, hogy kb cdre nyomod, vagy valamilyen burst képesség utánra tartogatod. Mindemellett célszerű a selfhealjeidet is a VB időtartama alá időzíteni.
  5. Dancing Rune Weapon: +25% parry és glyphelve jelentős aggró bónusz 90 secenként 12 secre. Ez is olyan képesség, amit lehet többféle módon használni: pullkor vagy addok érkezésekor extra aggróért, de defenzív hatása is lényeges. Kihívás: 60 runic power költsége elég borsos, reaktív használatát nehézzé teszi, ezért némi előrelátást igényel.
  6. Licborne: 2 percenként 10 secre élőholttá válhatunk! Hurrá! De mire is jó ez? Hát arra, hogy a death coilunk ezalatt selfhealként használható! Ha vampiric blooddal kombinálod és a DC glyphelve van, ez igen tetemes selfhealt jelent. Kihívás: nincs az a runic power mennyiség ami erre nem baszható el, szóval mindenképp 2+ DCre legyen RP amikor a LB-t elsüti az ember, ráadásul lehetőleg VB is legyen fent. Mindenképp nagy előrelátást igényel a szükséges runic gyűjtés miatt és a VBvel összehangolás miatt is.
  7. Anti-magic shell: 45secenként 5 secre 75%-kal csökkenti a mágikus sebzést és megakadályozza magic debuffok felszedését. Ha utóbbi miatt használjuk, trükkös lehet, de egyébként ez a legegyszerűbben használható defenzív képesség. Nincs rúnaigény, nincs rp igény, gcdt se eszik, rövid a cdje, tehát triviális.
  8. Icebound fortitude: talentelve 50% damage csökkentés 12 secre, 3 perc cd. Hosszú cdje miatt elég egyértelműen csak burst képességek elhárítására használatos. A stun immunitásnak jelentőségét raidbossokon jelenleg nem látom. Stun alatt is elnyomható.
  9. Army of dead: 4s chanelezési ideje alatt parry+dodge azaz 30-40%-nyi damage reductiont ad, 10 perc cd. A CDje miatt nem egyszerű jól használni, illetve nyilván olyan képességre kell használni ami eleve nem dodgeolható/parryzhető mert a chanel alatt nincs dodge és parry. Második felhasználási lehetősége a Death Pact, ld lentebb.
  10. Death Pact: 25% selfheal 2 perc CDvel. Mivel egy miniont áldoz fel, ezért a raise deaddel vagy az armyval együtt használható csak. Kihívás: 40 runic power költség és az idézéssel együtt 2 GCD. A raise dead CDje 3 perc, így ennél gyakrabban DP-t használni csak army igénybevételével lehet. Célszerű VB alatt használni. Mindezek miatt előrelátást és előkészületet is igényel a használata.
Röviden ennyi. Jól látható, hogy a defenzív képességek nagyrésze igényel némi (vagy akár sok) előrelátást illetve előkészületet. Nem csak úgy benyomjuk a gombot és kész. Kell gyűjteni megfelelő erőforrásokat, CDket összehangolni. Az a DK aki ezt jól meg tudja tenni az nagyon érezhetően könnyebben healelhető, mint aki nem. Minden raidbosshoz érdemes a DK tanknak egy kis előkészülettel felállítani egy cooldown modellt, ami egy vázlatos terv arról, hogy melyik defenzív képességét mikor és hogyan használja majd.

Blood DK-k: javaslom próbáljatok solozgatni 5fős Cata instákat, nagyon jó gyakorlási lehetőség a CDk használatára, összehangolására. Én magam is meglepődtem, hogy ~339es gearemben nem volt triviális normál Tolvir első pakkjainak (skinner+axethrower+myrmidon+stb) solozása, illetve hogy a megfelelő CD használat mennyit könnyített a dolgon. Volt, hogy 2-2500 HPS-t toltam magamba, de ha jól csináltam, akkor 5K HPS jött ki a csövön.

A tervek szerint ma este új gépem lesz, jön egy újabb UI átalakítás - főleg a DK UImra férne rá némi meló. Úgy tervezem, az UI így lesz átalakítva:
  • CDvel nem rendelkező képességeket nem jelenítem meg sehol
  • Rúna és RP kijelző központi helyen - ebből lehet majd leszűrni hogy most és a közeljövőben milyen rúnákat megkövetelő képességek lesznek elérhetők - ezzel akarom magamat rászorítani, hogy ne reaktívan nyomkodjam a rúna alapú képességeket, hanem a hamarosan elérhető erőforrások alapján hozzak döntést
  • Defenzív CDket kitenni 1 kupacba, használat gyakorisága szerint rendezve
  • Death Pact + raise dead + army egyhelyre
  • Egyéb CDket (mind freeze, blood tap, empower rune weapon, stb) egy másik kupacba, szintén gyakoriságra rendezve
Majd postolom, mire jutottam.

2011-04-07

Tank hiány LFDn

Na, Blizzard bátyánk elhatározta, hogy a legkevesebbek által választott szerepkört extra zsákbamacskával fogja jutalmazni az LFD csatornán. Persze máris megy a szájhab, hogy hörr hörr miért pont a tankok meg a healerek kapnak jutalmat, mi lesz szegény DPSsel. És különben is a játékkal alapvető gondok vannak, azért van kevés tank meg healer úgyhogy nem ez a megoldás.
Nos én se tudom, mi lenne a jó megoldás (bár biztos vagyok benne, hogy az alapvető irány, azaz az emberek motiválása a tank/healer szerepkörre nem rossz gondolat), de áttekintem gyorsan az LFD szerepköreivel kapcsolatos hiedelmeket.

1) "A tankolás/healelés nehéz". Igazából nem sokkal nehezebb, mint a DPS szerepkör. Sőt, a tankok rotációja könnyebb szokott lenni, mint a DPSeké. Cserébe kicsit jobban kell figyelniük a környezetükre és esetleg vezetniük kell a csapatot. A valós nehézségi szint tehát nem tér el jelentősen. A healereknek pedig gyakorlatilag nincs is különösebb rotájuk, figyelniük kell 5 HP csíkot és megpróbálni olyan jellegű healeket használni amilyen jellegű sebződést szenved el a csapat. A vélt nehézségi szint viszont sokkal magasabb ezzel a 2 szerepkörrel kapcsolatban: mivel egy 5fős csapatban 3 dps van és a dps követelmények nem magasak, abban a szerepkörben simán elmegy, ha 1-2 ember rosszul teljesít. Egy csapnivaló tankot vagy healert viszont nem tud helyettesíteni senki más. Bizonyos mértékig lehet ellensúlyozni persze ezeknek a szerepköröknek a hibáit is, de sokkal nehezebben, mint a DPS hibáit. A valóság tehát az, hogy A tankolás/healelés nem nehéz, csak felelősebb mint a DPS. Úgy tűnik, ezt az emberek nem szeretik. A játék hibája ez? Nem. Lehet rajta javítani? Amíg ez a 3 szerepkör létezik, nem igazán. Mindig lesz szerepkör, amire nagyobb felelősség fog hárulni, mint a többire.

2) "Több tank spec kéne a játékba, mert az emberek már unják azt ami van". Baromság. LK idején 2-vel több tank spec volt a játékban, mint most. Az LFD sor dps számára ugyanúgy kb 1 instance run idejével egyezett meg, mint most. Ja és mondanom se kell, a 3 tank speccel rendelkező DK kaszt nem volt felülreprezentálva a másik 3 tank kaszthoz képest kicsit sem. Egyértelműen DK tankból volt a legkevesebb anno, legalábbis ebben a battlegroupban alli oldalon tutira. A valóság tehát: a tank specek mennyisége valószínűleg irreleváns.

3) "Azért nincs elég tank mert 30ból csak tank 4 spec van". Vagy ennek a mintájára 30ból 5 healer spec. Ez az előző ponthoz hasonló érvrendszer és ugyanúgy baromság. Ha nem specre, hanem kasztra számoljuk (elvégre egy karakternek a kasztja az ami megváltoztathatatlan, a spece változtatható), akkor a kasztok 40%-a tud tankolni vagy healelni. 20-20%-ra van szükség... Mivel van dual spec rendszer, bárki tarthat egy heal vagy tank specet a fenti 4-4 kasztból, ha nagyon zavarja a hosszú LFD sor. Bőven elég tank és healképes kaszt van. A valóság tehát: a tank és healer specek aránya megfelelő.

4) "Azért nincs elég tank, mert a raidekbe alig kell tank". Ez igaznak nézett ki LK idején amikor szinte minden raid guild 25ös volt és 1 tankra jutott vagy 10 dps. De most a raid guildek kb 90%-a (nézd csak meg wowprogresst pl) 10 fős raidguild. Ami azt jelenti, hogy 1 tankra jut 2.5-3 dps. Továbbá 1 healerre kb 2 dps. Az arányok igazán hasonlóak az LFD 1-3-1 arányszámaihoz. Mégis továbbra is ugyanolyan hiány van tankból és healerből. A valóság tehát: a raider tankok és healerek nem járnak LFDre (eleget).

5) "A tank-heal-dps szentháromság alapvetően hülye koncepció, legyen mindenki DPS". Ízlés kérdése, de ha ezek nem lennének, akkor mégis hogy működnének a csaták? Igen, CCket, stunokat, interruptokat kéne használni, csapatmunkát végezni és kiállni abból ami fáj. Ha bemész egy random instába, pont ezek a dolgok szoktak elmaradni a DPS részéről. És ha kirúgással fenyegeted meg az elkövetőket, 90%ban akkor se változik semmi. Ezen a javaslaton csak röhögni lehet, semmit nem oldana meg, de legalább mindent elrontana és az egész játékot újra kéne írni. A valóság tehát: ez egy agyzsibbasztóan kretén javaslat. Pont ilyen játék lesz a Guild Wars2, akinek erre van igénye, az játsszon olyat.

6) "Azért nincs elég healer, mert az új healing modell szar". Ezen nincs sok vitatni való. Egyrészt ízlés kérdése, hogy szar-e. Ellenben tény, hogy ki lehet healelni minden heroicot, méghozzá szar gearben is, viszonylag könnyen - ha jól vannak végrehajtva a csaták. Nem tudok más következtetésre jutni, mint hogy az a szar, aki mondja :) Mellesleg egyetlen jó healert se ismerek aki az új modell miatt abbahagyta volna a healelést. Valószínűleg akik abbahagyták, azok bénák voltak úgy is.

Eljutunk oda, hogy nincs mit és kit hibáztatni, a probléma gyökerei itt vannak:
1) azok a tankok és healerek akik fő tevékenységként végzik ezt, valószínűleg jók és geareltek ebben a szerepkörben, egyszerűen nem mennek LFDre. Mert nincs onnan nekik semmi, ami kéne - a JP cuccokat kinőtték, a felesleges JP nem váltható be értelmesen. A VP heti capjét megütik raideléssel és/vagy leszarják azt a napi 70 pontot. És ha mégis mennek, akkor valószínűleg guildes csapattal, tehát az LFD tank kínálatát nem javítják.
2) a nem raider játékosok között, akik a JP/VP rewardokat tudnák hasznosítani jóval alacsonyabb a hajlandóság és/vagy képesség arra, hogy ne DPS szerepkört játsszanak. Gondolj bele, aki nem raider az főleg solo contentben utazik. Questel, acsizgat. Neki a dps spec a legjobb választás valószínűleg. Rengeteg ilyen játékos van. Esetleg pvpzik, akkor meg a spece/gearje nem optimális pvere és valószínűleg nem is izgatja az instázás.
3) a dual spec kevés. Sokaknak PVP spec, vagy második dps spec van berakva másodlagosnak, ha egy harmadik lehetőségük is lenne, biztos könnyebben beférne egy tank/heal spec.
4) kevés idegesítőbb dolog van annál, amikor egy faszláma dps megöleti magát aztán előadja, hogy miért is nem ő a hibás, hanem a tank vagy a healer. Ki akar ilyeneknek tankolni/healelni? Úgy van, senki.

A most felajánlott jutalom segít valamennyire, de csak minimális javulást jósolok. Nem kizárt, hogy sok no skill no gear tank és healer fog így megjelenni, ami tovább rontja majd a színvonalat. Ha azt akarják, hogy a raiderek is járjanak randomra, esetleg olyan rewardokat kell adni nekik, amit egyrészt premade csapattal nem kapnak meg, másrészt a raidelést segítik. Consumablek, aoe resurrect scroll, combat res scroll, ilyesmiket tudtam kitalálni 1 perc alatt.

2011-04-01

heroic Magmaw down

Mit is irhatnék? Ezt a bosst kb 2 pullból szinte ki lehet ismerni, hogy mit is csinál egészen p2-ig. Az meg még egyszerűbb, mint a p1, csak többet kell healelni. Nagyon unalmas, de egyúttal idegesítő csata. Elég sok wasdolni való van benne és nem lehet késni, a pillar majdnem fix halál, a kígyózó tűz 20-30Kkat tickel, de van hogy 0.2 secenként, gyakorlatilag ha hozzádér majdnem biztos, hogy meghaltál. Szerencsére van, hogy előbb sebez, minthogy odaérne, nagyon szuper és szórakoztató. Viszonylag könnyű elkerülni azért, csak a Constructok spawn pontjától távol kell maradni. Ha meg később kígyózik oda, azt elég sok idő van észlelni.

Kísérleteztem azzal, hogy csizmára felment a haste enchant és inner fire (spellpower) helyett inner will (-15% instant spell költség és talentelve +16% movement speed) selfbuffal mentem. Ez teljesen jónak bizonyult, a 16% igencsak érezhető és a manaháztartásom is több, mint jó volt. 40% manával fejeztem be ezt a heal intenzívnek mondott (és hát az is) encountert. Lassanként ideje lesz beletenni pár dps darabot a healer gearbe, ha ez minden bosson így lesz.
Koncentráltabb Heal használat ellenére se érte el a 3%-ot a Heal részesedése a bosson. Na ezért is kurvaszar a 2es setbonus. Egyszerűen semmit nem ér 5% crit egy olyan spellre ami intenzívebb használat esetén is csak 2-5% részesedést kap. A 4-es bónuszra meg kb nincs szükség, igazán jól kitalálta ezt a Blizzard. De legalább nem kell törtetnem a T11 tokenekért.

Videó majd lesz, p2 azért kicsit el van izgulva, PoMot meg DP-t se használtam rendesen benne, szar vagyok, ez van :) Ittam 2 sört közben, olyan pusztulat álmos voltam, csoda hogy nem ölettem meg magam valamin.
6/13, szerver rank #4. Az egyik MTnek tegnapelőtt született kisfia, szóval 2 hétig most kicsit lazábbra vesszük a figurát és inkább farm lesz mint progress.