2012-10-17

Brewery solo

Rég nem jelentkeztem. Nem volt sok értelme, csak szintezgettem. Mai napig nem tudom, mit kezdjek magammal a játékban. Raidre nincs időm, ahogy a CMeket elnézem, az se nagyon lesz a közeljövőben. A gearelődésre sincs elég időm. Meg kedvem se. Priest 90es lett a release után 1 héttel, mentem vele pár heroicot, komolytalan volt. Előhúztam a blood DKt, egész jó lett, mivel kigyógyították a gyerekbetegségeiből. Továbbra is erős spec, az előbb soloztam 87esként Breweryt. Egyedül a főboss előtti nagy 3x3 vagy 4x4 mobos bubbling elemental pack ölt meg 2x, de ha előbb eszembejut az AOTD, akkor az se lett volna...
Előtte

 Utána

Healing skill breakdown

A CM és hc raid content persze biztos brutális. Utóbbihoz nem lesz szerencsém, előbbihez majd csak sokára. Legyetek rosszak!

2012-09-14

Vidiana

Valamikor az 5.0.4 patch környékén befizettem, indítottam egy warriort egy pvp szerveren. A cél az volt, hogy megnézzem a cross-realm zónákat (CRZ) kis karakterrel. Ez sajnos nem sikerült még, mert errefele CRZnek nyoma sincs. Vagy csak nincs szerencsém és nem találkoztam vele. Mindenesetre 32 szint alatt csak 1x volt, hogy a terepen kialakult egy 1v1 szituáció. Egy lock száját kentem el. (Plusz 2x legankelt az őrség, amikor valakire ráugrottam valamilyen településféle helyen. Biztos nagyon röhögtek, én meg lassan megszokom, hogy a pvp szerverek hogy is működnek) Remélem CRZ mellett több outdoor pvp akció lesz, mert ez így nagyon sovány. Meg azt is remélem, hogy a CRZ nem azt jelenti, hogy unatkozó 85ösök campelik az egész területet, mert az meg a másik véglet volna.

Benyomások: a prot warrior alacsony szinten továbbra is brutálisan erős, instában szokás szerint 2x akkora a DPSem, mint bárki másnak - pedig full zöldben vagyok, semmi heirloom, se insta drop. Eddig ugyanis questeltem.
Az új skill rendszer tetszik, mindig van rage az aggróépítésre, mert ezek a képességek ingyenesek, sőt, raget generálnak. A shield blockolást szokom, már elég jól megy, nem gyakran jutottam el 100 rage-ig, előbb elbokkoltam a felesleget. A HS levehető hotkeyről szerintem, maximum szituációsan kerülhet szóba, hogy defenzív CDk helyett plusz aggróra és sebzésre költse az ember a raget.
Kicsit elbaszottnak érzem viszont, hogy lvl20-ig semmi aoe nincsen, 26-ig spamelhető rage mentes képesség sincs. Akkor bejön a devastate... Addig sunderre kell elkölteni a raget, tehát vagy nem tudsz blokkolni, vagy nem tudsz rendesen aggrót építeni több targeten.
A heroic throw sebzése teljesen vicc lett, jelenleg tizedannyit sebez, mint a devastate. Semmire nem jó, csak húzni, vagy ha glyphelném, akkor volna +1 interruptom, de sajnos GCDn ül.

Az egyetlen komoly problémám a vezérléssel van. Lehet, hogy csak elszoktam a játéktól, de főleg instában jött elő az a probléma, hogy charge után nem sikerül aktiválni a következő skillt. Nyomom, nyomkodom, de nem sül el. Vagy távol vagyok a mobtól, vagy charge közben nem érzékeli még a hotkeyeket, nem tudom. Majdnem minden pullon úgy jártam, hogy charge után csak képzelem, hogy kiment a revenge, valójában még nem, és minden mob ott áll 0 aggróval. Valami változott a skill queue rendszerrel, vagy valami beállításom rossz? Tudom, még valamikor 1-2 éve variáltak rajta, de nem rémlik, hogy ennyire necces lett volna.

Draenei a karakter, az első 20 szint a szokásos kezdőzónán volt, kicsit már unalmas volt sokadszorra. Utána a kedvenc zónáimat látogattam meg: Duskwood és STV. Sajnos Duskot nem tudtam végignyomni mert már majdnem beszürkültek a questek. Átmentem 25 körül Northern STVbe, most 32nél ugyanez a problémám, hogy tovább kéne menni még a kijátszás előtt. Lehet, hogy nemis Southern STV kéne legyen a következő lépés, hanem egy még magasbb zóna. Pedig csak lvl25-ös guildből adódó bónuszom van, semmi más. (+10%?) Tényleg, lehet már heirloomokat crossrealm átadni?

Skinninget húzni külön ráfordítás nélkül reménytelen. A herbalism kb tartja még a lépést, de csak mert nagyon sok node volt eddig minden területen.

A szintezés ilyen problémái miatt lehet, hogy visszatérek az LFD alapú fejlődéshez, közben nézelődök odakint, hogy van-e valahol CRZ outdoor pvp.

MoP: a terv továbbra is a challenge mode (CM) insták végrehajtása, minél jobb eredménnyel. Egyelőre tanácstalan vagyok az ügyben, hogy ki lesz ebben a társam. Raider ismerősök raiden kívül nem hiszem, hogy gyakran járnának egész estés programra, ahol semmi gear nem esik (igaz, VP igen). Akik meg nem raiderek, általában nincsenek benne abban a fajta teljesítményorientált szemléletben, ami a CMhez kell.
Igazából én már annak is örülni fogok, ha a CM olyan nehézségű lesz, mint annak idején a BC heroicok és haverokkal szórakoztató runokat hajthatunk végre.

2012-08-27

Faction Warfare

Kipróbáltam az EVE faction warfaret (FW), a tapasztalatok egészen pozitívak.

FW alapok
A faction warfareben részt vehetsz egyénileg vagy corppal. Utóbbi esetben a céget kell belevinni a FWbe, ezt csak a megfelelő magasrangú tagok (igazgatók) tudják megcsinálni. Előbbi esetben pedig neked kell belépni egy FW corpba: vagy egy játékosok által létrehozottba, vagy az egyik NPC FW corpba. Az NPC corpba való átlépés azonnali (bármelyik station Militia menüjében), feltéve, hogy nincsenek 24 órás leadási periódust igénylő jogaid a jelenlegi corpban.

A játékban 4 faj és egyúttal 4 frakció van. Ezek egymással háborúban állnak, úgy láttam, hogy minden frakció 2 másikkal van ellenséges viszonyban. Az ellenségesek bárhol lőhetik egymást retorzió nélkül, tehát ha bármi módon FWben veszel részt akkor soha sehol nem vagy biztonságban. Mondjuk amúgy sem, csak azért mondjuk a Science and Trade Institute tagjaként értéktelen hajóval/rakománnyal highsecben afkolni finoman szólva nem valami veszélyes, míg FW tagként ugyanez határozottan rizikós. Bárhol bármikor megjelenhet egy ellenséges katona és nyilván szét fog lőni darabokra, ha erősebbnek érzi magát.

A FWhez kötődő tevékenységek tárháza kb az alábbiakban merül ki:
  • Vadászol ellenséges pilótákra, ahol kedved tartja. A sikeresen lelőtt ellenségért LP jár.
  • A frakciódhoz tartozó milicia npc corp security missionjeit csinálod. Ezek hasonlóan működnek, mint a megszokott PVE security missiönök. Egyet próbáltam, ugyanolyan unalmas és idegesítő volt, mint a szokványos PVE, ugyanúgy NPC hajókat kell lőni és minimális esélye van, hogy valaki a mission alatt rádtámad.
  • Részt veszel a területfoglalásban.
Na ez utóbbi az érdekes pontja az FWnek. A FW-ben részt vevő low sec rendszerekben találhatók "Faction" Infrastructure Hubok (IHUB).  A "Faction" helyén természetesen a birtokló frakció neve van, pl Caldari, Gallente, stb. A hub jelzi, hogy melyik frakció kezén van jelenleg az a system. A systemben ennek megfelelő beaconök jelennek meg az overviewn. A beaconöket el lehet foglalni. Ha ellenséges erő foglal el egy ilyet, akkor csökken a rendszer felett gyakorolt befolyás, 0% elérésekor a rendszer IHUBja támadható lesz. Ez egy kisebb POSnak megfelelő (azaz több millió) HPval rendelkezik és durván regenerálódik. Ekkor egy megfelelően felszerelt DPS flottával oda kell menni, lelőni -> megjelenik egy saját frakciónak megfelelő új IHUB helyette és a rendszer tulajdonjoga gazdát cserél.

A beaconök elfoglalása
Azt hiszem 4 féle beacon méret van: minor, normál, major és unrestricted. Ezeket egyre nagyobb tűzerejű NPC hajók védik, egyre nagyobb hajóval lehet hozzájuk bewarpolni és egyre több ideig kell a beacon közelében tartózkodni az elfoglaláshoz. A beacon infó fülén megnézheted, milyen távolságon belül kell lenned a foglaláshoz (minor esetén 10km). Saját frakciód beaconját is elfoglalhatod, az ottani NPCk pirosak lesznek de nem lőnek rád. Nem jár LP az ilyen foglalásért, de hasznos, mert legalább nem lesz az ellenségé. Ellenséges faction beaconját foglalva viszont komoly mennyiségű LP jár (a legkisebb beacon is 10K). Ha többen vagytok ott, akkor a foglalás végén mindenképp approachold a beacont, ha nem akarsz kimaradni az LP rewardból. Ez nem tudom bug-e, de sajnos ilyen.

2-3 percenként spawnol egy újabb adag NPC a beaconök foglalásakor. Vagy lelövöd őket, vagy a könnyű utat választod és csinálsz egy speed tank fregattot megfelelő resistekkel és orbitálod a beacont a szükséges ideig. Akár a legnagyobb beacon is elfoglalható sima T1 fregattal, szóval elég nagy vicc az egész. Itt egy példa fit amit Gallente beaconök NPCi ellen lehet használni: Igazítsd a skilljeidhez: legyen cap stable az ABvel, shield boosterrel és a hardenerekkel. Továbbá persze minél magasabb resistet szedj össze. A resistek más frakció ellen mások lesznek, nézz utána :)

[Merlin, Complex Merlin]

Beta Reactor Control: Capacitor Power Relay I
Beta Reactor Control: Capacitor Power Relay I
Damage Control II

Experimental 1MN Afterburner I
Small Shield Booster II
Limited Thermic Dissipation Field I
Kinetic Deflection Amplifier II

[Empty High slot]
[Empty High slot]
[Empty High slot]

Small Anti-Thermal Screen Reinforcer I
Small Anti-Thermal Screen Reinforcer I
Small Anti-Kinetic Screen Reinforcer I

Hogyan éld túl?
Az unrestricted beaconhoz warpolva azonnal ott leszel a beaconon, körülvéve az NPC hajókkal és bárkivel, aki még oda akart menni. Kicsit sem biztonságos, tehát ne warpolj 0-ra, ha ilyen helyre mész és ha ott vagy, fusson folyton a dscan és legyél kész a kiwarpolásra folyton.

A kisebb beaconöket acceleration gate védi, ami csak a megfelelő méretű hajót engedi át. Minor beacon esetén csak fregatt és destroyer, közepesnél már a cruiserek is játszanak, stb. Az ilyen beaconre warpolva először az acc gaten landolsz. Ez rendkívül nagy eséllyel campelve van az ellenséges milicia vagy csak simán vérszomjas szerencsevadászok által, tehát soha ne warpolj 0-ra itt sem, mert akkor tutira azonnal elkap az esetleges camp. Nem, az acc gatet nem lehet már aktiválni warp scrambler alatt. Egy este 2 hajót buktam el így, szóval nem veszélytelen :)
Bewarpolásra tehát 50 km-t javaslok, onnan még talán akkor is kiérsz, ha interceptorral várnak - már ha gyors align hajód van. A gatet aktiválva bedob a beacon szobájába a rendszer, maga a beacon 50-60 km távolságra lesz. Ez annyiban jó, hogyha ott orbitálod a beacont fregattal és valaki utánadjön, simán lesz időd kiwarpolni. Sokan afkolnak orbitálás közben, azok fixen gankolhatók nyilván.

Szóval a biztonsági procedúra (unrestricted alatti beaconök esetén) ez:
  1. warp to beacon @ 50 km (kivéve ha a rendszerben mindenki a te miliciádhoz tartozik, akkor lehet 0)
  2. ha van ott ellenséges arc, warp out
  3. ha tiszta a gate, nézd meg milyen távolságban van innen a beacon (10K-100K km szokott lenni), a dscant tedd 360 fokra és ennél a távolságnál kb 10%-kal nagyobbra, scannelj. Értelmezd amit látsz: van-e ott hajó és ha van, vajon baráti-e
  4. ha a dscan eredmények alapján biztonságosnak minősítetted a beacon környékét akkor activate gate (ez eltart egy ideig, mivel 50km-ről indulsz)
  5. ha bejutottál, aktiváld az ABt és a hardenereket, orbitálj a megfelelő távolságon a beacon körül, nyomogasd a dscant, hogy előre lásd ha valaki az acc gatehez érkezik
  6. ha ellenséges ember warpol be a beaconhoz akkor warpolj ki
Kb ennyi. Ha ezt követed és fregattod van, nagyon valószínűtlen, hogy elkapjanak. Pl cloakolt camp kell hozzá. Azt mondjuk nem igazán tudod kivédeni. Szerencsére egy ilyen speedtank fregatt csak 3-5M ISK, pont leszarod, hogy lelövik-e.

Warzone control
Az IHUBok nem csak arra jók, hogy generálják a foglalható beaconöket, hanem lehet LP-t tölteni beléjük. Minél több LP kerül bele, annál magasabb szintű bónuszokat ad a rendszer számára (1-5 skálán, római számmal ábrázolva). Azt hiszem LP generálást, piaci adókat meg egyéb apróságokat módosít. Ha az ellenség elfoglal egy beacont a rendszerben, akkor az IHUBba tett LP mennyiség csökken, ezzel csökkenhet a rendszer bónusz-ellátottsága is.
A milicia panelen bármikor megnézhető, hogy melyik frakció milyen mértékben birtokolja a területet. Ez T1 és T5 között változik, az 5öshöz 80 (!) systemben kell saját IHUBnak lennie 5-ös szintre upgradelve.

Cash out
Az FW jó pénzkereseti lehetőség. A szerzett LP-t nem érdemes egyből elkölteni: várd meg, amíg minél magasabb warzone controlt ér el a miliciád. Ugyanis minden control tier felezi az LP storeban szereplő tárgyak LP és ISK költségét. T5 control alatt 1 LP uszkve 5-6000 ISK-t ér ennek köszönhetően. Mivel 5-10K LP szerezhető 15-20 perc orbitálással, a potenciálisan elérhető profit/óra igen magas. Csak lehet, hogy hetekig vagy hónapokig kell LPt gyűjtened, mire összehoz a milicia egy T5 controlt és ki tudod venni a rewardokat óccón.

Milicia választás
Gallente: afaik sose voltak T1 felett
Amarr: nemrég volt egy T4esük, de ennyi, T1-T2
Caldari: gyakori T4. Pár napja, amikor kipróbáltam az FWt, először eljutott T5-be is. Biztosan nem miattam ;)
Minmatar: gyakori T5
Tehát ha pénzt akarsz, akkor Matar vagy Caldari. Ha csak a pvp érdekel akkor szerintem mindegy.

Ahogy Gevlon is írta azonban, ha valamit túl sokan csinálnak, ott eloszlik a profit. Az FWből kiszedhető pénz így folyton csökken, ráadásul én úgy tapasztaltam, hogy 23 óra után már alig lehet beaconhoz jutni, mert annyira campelve vannak. Ha valaki ilyenkor tud csak játszani, akkor nem lesz túl magas az LP/óra mutatója. Szóval ha valaki arra veri a bránerét, hogy óránként 500 misit keres FWben beacon orbitálással, akkor ne vedd túl komolyan.

Kritika
A rendszer jó, abból a szempontból, hogy viszonylag eseményes. No nem az a része, hogy 10-20 percig orbitálsz egy helyben, hanem az a procedúra, amíg ide eljutsz. Szintén jó lehetőség, ha csak pvpre vágysz, hogy a beaconökhöz vezető acc gateknél campelve könnyen tudsz bunyót találni. EVE viszonylatban ez egy pörgős rendszernek számít.

A továbbiakban
Ma este be tudok majd ülni covops hajókba (Buzzard, Manticore), ami ismét érdekes lehetőségeket nyit majd fel, pl cloakolt camp egy gallente complexben :)
Az előfizu lejár 2 héten belül, nem nagyon akarom befizetni már. Lehetséges, hogy veszek PLEXet a vagyonom egy részéből, hogy legalább a skilleimet tudjam húzni, amíg visszanézek WoWba, illetve várom, hogy kicsit pörgősebb legyen az EVE játékmenete.

2012-08-22

Back in town

Közeleg a wow 5.0 patch, a MoP "prepatch" - jó esélyt érzek most rá, hogy ki fogom próbálni ezt a kiegészítőt. Az IRL helyzetem kicsit rendezettebb, talán vissza tudok térni a raideléshez is. De ha azt nem is, valamilyen szintű casual játék (challenge modeok, esetleg az eddig utált pvp?) talán bele fog férni. Ha meg nem tetszik, maximum befejezem megint.

Az EVEt minden bizonnyal felfüggesztem. Túl lassú a játékmenet, túl sok a timesink és a felesleges kényelmetlenség benne (ld előző post). A játék gazdasága egészen kiváló, de a PVE minősíthetetlenül nívótlan, a PVP sokféle fajtája pedig alapvetően körülményes és nem meglepő módon timesinkekkel teli. A szemem rajtatartom viszont, mert nagyon nagy potenciál van benne. Bonyolult helyzet, de a játékot a WoW-val ellentétben itt nem a buta casual tömeg ejtette túszul, hanem a szűk elit hardcore réteg. Ők nagyon hangosan tiltakoznak bármiféle könnyítés ellen, sokszor még a kényelmi változásokat is ellenzik. A játék készítői meg fosnak, mivel ez egy sandbox játék - itt nincs endgame, hanem a játékosok konfliktusai generálják a contentet. Ha pedig az elit bedobja a törölközőtt akkor nem lesz content. Vicces lesz a helyzet, ha a CCPt felvásárolja valami nagy szoftvercég és elkezdenek nekik olyan üzleti tervet diktálni, ami a WoWhoz hasonlóan casual orientált irányba tolja a játékot.

A WoW helyzetét nem igazán kísértem figyelemmel az utóbbi kb 1 évben. Most beugrottam a wowheadre megnézni a mop talent kalkulátorokat és a prot warrior egészen megtetszett. Nem annyira a talentek, hanem az újradolgozott képességek. A legtöbb spell ingyenes, van pár rage generátor és szintén néhány rage dump. Úgy tűnik számomra, hogy ha nincs nagy bejövő sebződés akkor sebzésbe dumpolható a rage, ellenkező esetben pedig mitigációba. A mitigáció kezelése innen nézve olyan dolognak tűnik, ahol a jó és rossz játékosok között megfigyelhető lesz az eltérés. BC-ben azért szerettem warriorral tankolni, mert nehéz volt jól aggrót tartani vele, ezért nagyon látszott, hogy valaki bénán játszik vagy sem. Az más kérdés, hogy T5+ szinten kezdett idegesítő lenni, hogy a warrior aggró nagyon hervadtan skáláz a DPShez képest. LKban az aggró őrült buffot kapott, minden idióta megtartott szinte bármit. A tankolásból kiírtották az egyik fontos skill-faktort. Ez a skill tényező az aktív mitigációs modellben talán most visszatér.

Maguk a talentek prot szemszögből elég vérszegénynek néznek ki. A 6 tierből 3 olyan van, ami egyáltalán relevánsnak tűnik, a többi inkább dps és util dolog. Ebből a 3 hasznosnak tűnő tierből pedig az Impending Victory (selfheal) szerintem fixnek vehető. A priestnél sokkal szellemesebb opciókat láttam.

"Downloading data for the next update"

2012-07-30

Ez már csak ilyen

Valami hasonló lehetne a magyar címe Jester bejegyzésének, amiben arról kesereg, hogy az EVEben sok felesleges kényelmetlenséggel kell a játékosnak szembenéznie. Sok olyan játékelem van, ami rosszul áttekinthető, nehezen érthető, kényelmetlen. 4 hónap játék után én úgy látom, ez az egyik legfőbb visszatartó az új érdeklődők számára.

Megírom én is az én listámat, részben a linkelt blogból merítve, részben saját élmények alapján. Nem fontossági sorrend, csak ahogy eszembejut.
  • Constellation: ennek eddig semmi jelentőségét, értelmét nem láttam. A háttérben a statikus WH átjárók elvileg konstellációk között jönnek létre, de ez a dolog maradhatna a háttérben (végülis most is háttérben van, mert ez egy nem hivatalos info), kb semmi veszteség senkit nem érne. A konstelláció gyakorlatilag egy haszontalan info. Ellenben új játékosként feleslegesen nehezítette az eligazodást, hol a rendszerrel, hol a régióval kevertem.
  • ZOOM, bazmeg, zoom! Az egérgörgős nagyítás minden programban ugyanúgy működik, kivéve az EVEt. Pont fordítva zoomol, mint gondolnád. És mégcsak opció sincs arra, hogy ezt megváltoztasd! Olyan szinten zavaró, hogy majdnem eldobtam miatta a trialt az első napokban. De van, aki nem csak majdnem, ugye Beri?
  • Miért lehet látni minden contractot bárhonnan az egész univerzumban, de elfogadni csak ott, amelyik régióban készült?
  • Miért nem lehet látni más régiók piacát?
  • Miért kapcsolódik ki az összes aktív modul minden ugráskor?
  • Miért kapcsolódik le az overheat státusz minden modulról minden session váltáskor?
  • Miért nincsenek rendes magyarázatok a fitting panelen a hajó statjairól? Miért nincs kiírva itt pár vitális infó, mint align time, lock time?
  • Miért kell minden összetettebb dologhoz külső utilityt használni? pl: fit tervezés-optimizálás, régióközi kereskedelem?
  • Ha ez egy PVP játék, akkor miért nincs egy BG szerű instant pvp lehetőség benne? Elismerem, a factional warfare már közelít ehhez, de még mindig túl nagy timesink.
  • Miért nincsenek rendes buff/debuff kijelzők a játékban? Undock timer sehol nem látható, asszem a boosterek pedig csak a karakterlapon.
  • Miért kell az utazásnak ennyi időt elvinnie?
  • Miért tart azonos ideig a 20 AU/s warp sebességű interceptornak és a 3 AU/s cruisernek (hogy a sokkal lassabb freightert már ne is említsem) a max warp sebességét elérni? A warp sebesség emiatt a kb 40 AU alatti távolságok esetén teljesen irreleváns!
  • Miért van hotkey lehetőség a karakter avatár szerkesztőjéhez, de miért nincs az olyan funkciókhoz amit akár napi szinten százával használ az ember (pl scan, analyze)?
  • Miért csak az overview-re kattintva használhatók az objektumokkal interakciót végző hotkeyek? (pl jump, align, orbit, keep distance) Miért nem a selected item-re (vagy ha az nincs, az overview aktív objektumára) vonatkozólag működnek ezek, ha az overview nincs fókuszban?
  • Miért olyan hülye a hajó, hogy egy szar űrkavicsot nem tud kikerülni és kézzel kell körülötte elvezetni (miközben meg simán át lehet lőni rajta, mintha ott se lenne)?
  • Miért nincsen tömeges repair, sell művelet?
  • Miért nincs olyan funkció, hogy fordítsa a kamerát a kiválasztott objektumra? (nem, az align nem az)
  • PVE missionök. Unalmas és gyakran bosszantó szar. Kedvencem amikor egy 4 szobás missionbe kell visszamenni, 4 acc.gaten át, közöttük propulzióval, lassú hajóval.
  • Miért nincs semmi szállítóhajó a kis rakterű papír industrialok és a baszottnagy, de nem annyira papír freighterek között? Ja igen, van, az Orca, ami igazából nem is szállító, hanem bányászati parancsnoki hajó. Magyarán, ha egy nem papír és nem kis rakterű hajót akarok, akkor hónapokig bányászatot, bányászatigazgatást kell tanulnom. Logikus! Eleve ráférne egy revamp ezekre a hajókra, az szerintem nem normális, hogy egy szaros 0 tankú fregattban csináltam meg az első 3 milliárdomat szállító-kereskedőként. Úgy értem, hogy egy szállító kereskedőnek szállítóhajóval kéne dolgoznia, nem? Annak a hajónak kéne ideálisnak lennie a tevékenységhez és nem egy tankolatlan, align fitelt scanner hajónak.
  • A mining miért nem lehet valamilyen szinten értelmes, figyelmet igénylő és lekötő tevékenység? Jelenleg csak az ércek canba/orcába húzogatásából áll, ami rendkívül kreatív és szórakoztató.
  • PI clickfest, pedig ezt már egyszer ésszerűsítették.
  • Miért kell 8-as standing a jump cloneok telepítéséhez? Ez brutálisan magas annak, aki nem akar standinget grindelni hetekig (mert sok másra az nem jó).
  • A játék nagyon szép, csak ez nem látszik. Már egy 1v1 csatában is annyira kizoomolva játszol, hogy a hajókból csak a színes négyzet látszik.
  • A játékot állomáson kívül tulajdonképp minden 3D interface nélkül szinte ugyanígy lehetne játszani. Elvégre majdnem mindent az overview segítségével csinálsz. Ha high secen kívül vagy, akkor ehhez még jön a bookmark kezelő és a scannerek. Simán nincs szükség a grafikára, úgyse látsz belőle semmit.
  • Ha kilogolok, miért nem a karakterválasztó képernyő fogad a login képernyő helyett? (mindez vagy 20 másodpercig tart, aztán még belogolás további 20...)
  • Miért kell leállítani a skill traininget implant cseréléshez?
És mindezek ellenére nyomjuk!

-- * --

Más. Elkezdtem kicsit PVP irányba húzni. Szomorúan tapasztaltam, hogy annak ellenére, hogy ez egy PVP játék, kifejezetten nehéz pvp élményekre szert tenni. Komolyan. A probléma oka az, hogy a hajók csak kis időre, jól meghatározott pontokon vannak egy légtérben normális esetben (stationok, gatek főként). Minden más ponton már erőfeszítéseket kell tenni, hogy találj valakit. Akármilyen módon pvpzel, a dolog elég sok utazást, várakozást, vadászatot fog igényelni. Ebben a játékban a pvp gyakorlatilag ott kezdődik, hogy megpróbálod elkerülni, hogy megtámadjanak, illetve másik szemszögből nézve: megpróbálod megtalálni azokat, akik el akarnak kerülni. Amikor tényleges összecsapás történik, gyakran már eldőlt az egész, a hajókkal túl sok mindent variálni nem lehet, benyomod a gombokat és vársz, hogy ki pukkan ki előbb. Ez persze kissé túlzás, de a wow rotációs/prios rendszeréhez képest igazán kevés erőfeszítésre van szükség. A hajók fajtája, fitjei és a karakterek skilljei kő-papír olló jelleggel determinálják a végkimenetelt.

A teljesség igénye nélkül áttekintem, hogyan lehet egymás arcát bezúzni és melyik miért problémás.

Lopás: ha belenyúlsz valakinek a jetcanjébe vagy az által lelőtt hajó roncsába és kiveszel onnan valamit, kapsz 15 percre egy aggresszió flaget, aminek hatására ő (meg a corpjában mindenki) szabadon lőhet rád.
Pro: irányítod a helyzetet, hogy kivel húzol ujjat.
Kontra: mégsem egészen irányítod a helyzetet, hiszen ha valakinek nincs ledobott canje, lootolatlan wreckje akkor nem tudsz tőle lopni.

Lopatás: csali taktika: te magad dobálsz ki canbe valamit, hátha valaki belenyúl és lelőheted.
Pro: te lősz először, ő addig nem lőhet rád.
Kontra: nem irányítod kivel balhézol, nem tudod rákényszeríteni az embereket a lopásra, szóval sok idő kell hozzá. Ezt próbáltam Jouvulenben, a caldari kezdőhelyen és alig volt pár canflipper, talán 2 vagy 3 több este alatt. Ezekből egyet kaptam el, a többi bedokkolt 15 percre, amíg hajót cseréltem. Persze imitálhatnék bányászatot harci hajóban is, csak az problémás :)

Can baiting: ez a lopatás egy speciális verziója, amikor eléred, hogy az áldozat jóhiszeműen nyúljon bele a te tulajdonodba (azt gondolja, hogy ez az övé, vagy a gazdája már nincs itt) és ezzel flagelje magát pvp-re.
Pro: te választasz áldozatot, nem igényel elkötelezettséget, bárhol csinálható
Kontra: leginkább csak akkor működik, ha az áldozat tudatlan, vagy hülye (ld első hajóvesztésemet :D) A kezdő rendszerekben elvileg erre harapnak a GMek, de nincs róla pontos információ. Időigényes.

Faction Warfare: csatlakozol valamelyik miliciához, ahol low secbe fognak küldeni missionökre, valamint bárhol bármikor az ellenséges milicia tagjait lőheted.
Pro: ellenséges milicia bárhol lőhető, LP rewardokon keresztül pénzt is keresel, viszonylag casual módon is csinálható. A missionök complexekben vannak, amikhez hajószűrős acc gate vezet -> kis hajókkal is életképesen játszható.
Kontra: a kapuzott mission területeken kívül semmi se véd meg attól, hogy sokkal erősebb hajó és/vagy csapat letámadjon, corpot kell hozzá váltani és az egyéb tevékenységek rizikósak a folyamatos háború miatt. A corp váltás meg ugye 24 órás timerrel megy, szóval nem annyira tudsz ugrálni kedved szerint.

Nullsec: belépsz egy nullsecben működő corpba és részt veszel a műveleteiken.
Pro: meglehetősen korlátok nélküli csapatos pvp, sec status loss nincs
Kontra: nem feltétlen könnyű ilyen corpba bekerülni, pénzkereset főként csak unalmas NPC vadászattal vagy bányászattal oldható meg. Folyamatos figyelmet igényel a nullban élés. A kereskedelem logisztikája problémás.

Lowsec: sokféle módon lehet lowban bunyózni. Kapunál/stationnél várod, hogy valaki megtámadjon, vagy scannerrel, vagy próba-szerencse alapon objektumokhoz warpolva keresed a bajt. Haverokkal összeállva bandáztok és megpróbáltok szétlőni bárkit és bármit.
Pro: nem igényel akkora elkötelezettséget, mint a nullban élés.
Kontra: ha támadó fél vagy, a security státuszod gyorsan süllyed és emiatt a highsec közlekedés hamarosan igen problémássá válik. Soloban konkrétan nagyon nehéz ellenfelet találni, kivéve ha nagyon nagy veszélyeknek teszed ki magad: gate/station mellett támadsz, bevállalsz több ellenfelet egyszerre, ilyenek.

Duel: kiraksz egy jetcant Jitánál 1v1 felirattal :)
Pro: igazán nem kell erőt befektetned :)
Kontra: épp ráírhatod, hogy "frigate 1v1" de attól még akárki beszállhat. Sajnos a pvp kalandszerű élménye és a vadászat procedúrája így teljesen hiányozni fog.

RvB: Red vs Blue. Ez két szövetség, akik permanensen háborúban állnak egymással.
Pro: tudtommal szabadon beleugorhatsz bármikor, megvannak a saját rendszereik, ahol folyton ellenfelet találsz. Gyakori szervezett pvp programok.
Kontra: mivel ezek player corpok, nyilván corpot kell váltanod, ha ezt akarod csinálni. Hasonlóan a nullhoz, sose leszel biztonságban sehol se :)

Suicide gank: végülis high secben is bármikor bárkit megtámadhatsz, de akkor pár másodperc múlva nem lesz hajód.
Pro: nem kell messzire menni érte :)
Kontra: fix hajóvesztés, security status vesztés, utálni fognak az áldozatok és telerinyálják a chatedet. Speciális, drága felszerelés és jó játékismeret kell hozzá, mivel 1-2 lövésed lesz a hajód elvesztéséig, ennyiből kell kivégezned az áldozatot. Ráadásul ha a lootot is el akarod tenni, jó eséllyel legalább 2 accra van szükséged. Kell egy szállító, aki felszedi a zsákmányt, amíg te a 15 perc GCC alatt lapulsz egy állomáson.

2012-06-12

Skillek a hajózásban

Szokták mondani ebben a játékban, hogy bele lehet ülni egy hajóba úgy is, hogy nem tudod rendesen vezetni - csak nem érdemes. Ez így is van. De hogy mennyire így van, az csak mostanság derült ki számomra.

Egy blogbejegyzésben láttam különféle hajóosztályok DPS kapacitását felsorolva. A cruiser megütötte a szememet: 500-650 DPS! Mondom hogy lehet ez, a caracalom 64 DPSt tol, plusz droneok (ami még talán egy 20as, nincs is rendes drone skillem). Ez ugye kb 80 DPS, igen hervadt eredmény az 500-hoz képest is. Mindjárt gondoltam, hogy nem a legjobb a DPSem, hiszen tudtam, hogy a harci skilljeim alacsonyak. De ekkora eltérésre nem számítottam. Egyből elkezdtem vizsgálni, mi lehet az oka.

Előszöris T1es rapid light missile launchereket használok. Elférne a hajón heavy missile launcher is, ami jóval többet sebez, viszont nagyon sok erőforrást eszik. A fiteléshez emiatt magasabb skillek kellenének - főleg, ha az 5 HML mellé még rendes tankot is akarok. Tovább lehetne lépni T2es modulokkal is, ezekhez minden esetben magasabb skill szükséges, mint a T1-hez.

Mindemellett fontos észben tartani, hogy EVEben a különböző forrásokból érkező bónuszok ÖSSZESZORZÓDNAK. Nagyon sok forrás van, csak a rakétázáshoz 5 DPS növelő skill létezik (és itt csak azokat számoltam, amik rate of firet vagy sebzést növelnek), dps forrás maga a launcher modul, a beletöltött rakéta, a low slotokra tett ballistic control modulok is. Ezek mind 2-5-10% bónuszokat adnak, de mivel vagy 10 forrásból szorzódik össze ez a sok viszonylag kicsi szám, a végeredmény meglepő.

Csináltam egy kis excel alapú missile DPS számítót. Minimális eltérést hoz a játék fitting paneljéhez képest, feltételezem tehát, hogy kb jó. Maradva a missile lövögető Caracal példájánál:

A mostani skilljeimmel (3 as light missiles, 2 dps skill 2-es szinten, T1es modulok) 63 DPSt mutat a táblázat. Ha felhúznám a light missilest 5-re és a DPS skilleket 4re, de maradna a felszerelés: 92 DPS. De ha már ekkora skilljeim volnának, könnyen használhatnék T2es launchereket és rakétákat, 166 DPSt elérve. Kb 2 hét traininggel tehát majdnem triplájára nőne a DPSem.

Heavy missile launcherrel, T2 lőszerrel és modulokkal, full 5ös rakéta skillekkel 292 DPS. Rigeket, implantokat, droneokat is hozzáadva bizony 400 DPS körül vagyunk, ami még overheattel tovább növelhető. Ez ugyanaz a hajó, ami most 80 DPSt nyom drónokkal!

A tanulság tehát az, hogy a szorzódó bónuszok miatt hatványozottan igaz ebben a játékban a "sok kicsi sokra megy" közmondás. Igenis érdemes beletenni azt az időt minden fontos tevékenységbe, hogy legalább a fő skill (jelen esetben a light/heavy missiles) legyen 5ös, az őt támogató skillek meg 3-4. Pár nap helyett pár hét időbefektetéssel tehát nagyon jelentős, drasztikus változás érhető el. Ezt nem szabad elfelejteni, mert a játék legtöbb területére igaz.

Részemről eme felismerés hatására elindult az a folyamat, hogy a corpom nullsec skill követelményeinél megadott irányba (matar hajók és projectile fegyverek) kezdek fejleszteni és nem állok meg 2-3 körül, mert az a jelek szerint combat skillek esetén teljesen komolytalan. A végeredmény (a követelménylista részleges teljesítésén kívül) az lesz, hogy cruiserrel is tudok majd 200-300 DPSt tolni, ami sokat dob majd a solozási képességeimen. Jelenleg a 65 DPSes caracallal nem sok lowsec anomáliát tudok solozni (amit igen, azt is csak lassan), pedig abban jó pénz van. BC-t meg nem akarok levinni ilyen helyre. Egyrészt mert drága ahhoz, hogy szétlövessem, másrészt mert ilyen nudli skillekkel az se nagyon lépi át a 100 DPSt.

2012-05-30

Lowsec/WH exploration

Magnetometric site romjain salvageolás lowban.

Bunyó a sleeperekkel a gázért egy C3as wormholeban.

Fullerite-C50 szivattyúzás. Felelőtlenül probe launcher nélkül, mert hirtelen jött a lehetőség. Fél óra = 20M.

Heron salvagel. Értelme semmi, de nem volt jobb kéznél.

 Low sec gáz harvestálás.

Az év üzlete :D Azóta már buy orderre is jött 350K-ért, annak ellenére, hogy a játék már értékbecslést is ad mindenre. Szeretjük az okos embereket, rajtuk lehet sokat keresni.

2012-05-21

Piaci vegyesvágott

1.2 milliárd közelében vagyok most, olyan szépen mutat, hogy nincs szívem PLEXet venni belőle :) Pár üzleti gondolat a közelmúltból.

Production
A közelmúltbeli patch nem sokat változtatott érzésem szerint az iparosok profitján. A legtöbb gyártható T1es dolog továbbra is alapanyagáron vagy az alatt megy el. Némelyik viszont nem. Találtam olyan modult, amivel (ha a piac felvenné mindet) napi 20M körüli profit hajtható, ha csak 1 helyen gyártatom. Gondoltam, csináltatok olyan blueprint másolatot ehhez, aminek a material efficiency szintje jobb az alap blueprintnél és kaszálok rajta. Ehhez a material research című dolgot kell igénybevenni a Science menüpont alatt. Vagyis kellene: Forge, Citadel és Lonetrekben se találtam szabad mat.res. slotot a következő kb 10 napban. És ezt így hogy? Aki ilyet akar csinálni, az építsen saját POSt? Vagy mi lehet a dolog kulcsa? Valakinek valami tipp? Érdemes lenne még esetleg belemenni az inventionbe is és T2es blueprinteket gyártani eladásra vagy gyártásra. Fogalmam sincs, ezeknek mennyire profitáblilis a piaca, de mivel nem lehet annyira könnyen beleugrani, szerintem jó kis árrések lehetnek.

Faction items
Az előző patch óta lehetséges faction, deadspace, officer, storyline, stb tárgyakat betenni a piacra - eddig csak contractokban mehettek ezek. Még mindig van pár modul és pár egyéb speciális dolog, ami csak contractban mehet, de a legtöbb dolog már piacolható. Ez nagy üzleti lehetőség. Ezek a modulok általában jóval drágábbak a szabvány T1 és T2 tárgyaknál, mivel gyakran sokkal jobbak is azoknál. Mivel még nincs hosszú price history, valamint a contractokról se készült (valószínűleg technikai okokból) ártörténet a weben külső programokkal, így nehéz megmondani, minek mi a valós piaci ára. Támpontot adhat a Compare funkció. Hasonlítsd össze a régóta piacon levő alternatívákkal a tárgyat. Azért fizet sokat a nép, ha a tárgy lényegi tulajdonsága, pl ward által adott resist jóval magasabb, és/vagy a fitting követelmény jóval alacsonyabb. A shield transporterek a többi modulhoz képest semmit nem érnek, ezt is jó, ha megjegyzed. Annak ellenére, hogy nincs hosszú piaci történet, a price history megnézése mindenképp kötelező, mielőtt ilyen tárgyat adnál el/vennél. Itt egy jó kis scam:
Ezt csinálta a scammer: kivásárolta ezt az olcsó szar tárgyat, csinált pár kamu sell ordert (ha valaki megveszi, extra profit), egy margin trading scames buy ordert (min qty lebuktatja, na meg az ára is) és contractban felkínál egy csomó ilyen tárgyat, alacsonynak látszó árral. Hátha valami balfasz ráveti magát. A price historyban is látszott, hogy kamu a dolog, asszem csak ilyen 300K alatti tranzakciók voltak. Nagyon kell figyelni erre, bár a price history is hamisítható végülis. Sokan nincsenek tisztában az árakkal, illetve a nagy kereskedelmi központok között egyes modulok esetén 100-200% árrés lehet. Aki hajlandó kockáztatni és sokat várni, hogy elkeljenek a modulok, az nagyot kaszálhat ezen. A legjobb mégis az ár alatt feltett modul - sokan nincsenek képben az árakkal, ugye. Tegnap 150K-ért vettem Amarron két olyan modult, ami Jitán price history szerint 30-40M-ért cserél gazdát. Igaz, naponta 1 db körül van a forgalom, de ez normális. 300K tőkén pedig akármeddig elüldögélek tízmilliók reményében.

Contract2Market
Az előző témához lazán csatlakozik ez. Sokan még mindig a contractokat használják a faction modulok kereskedelméhez. Talán egy kicsit alacsonyabb az üzletkötési díj, ami sokat számíthat a nagyértékű tárgyak esetén, különösen, ha az ember nem túl képzett accounting/broker relations skillekben - és hát aki nem kereskedő, az ebben nem képzett. Mindenesetre az üzleti lehetőség alapvetően az, hogy a contractok és a marketplace két párhuzamos, de mégis különálló piac. Így előfordulhat, hogy pl a 11M buyouttal aukcióra feltett modulra időközben érkezett egy ennél nagyobb buy order a piactéren... Vagy vica versa. Tegnap én így kerestem 1.5 misit Jita elhagyása nélkül egy afterburnerrel. Lehetett volna sokkal jobb is - meg persze nulla is. Scammerekre így is tessék figyelni, nem ritka, hogy lemarad 3 nulla a buy contractból, vagy rákerül 3 nulla a sellre. Még egy pár napig biztos rászánok napi 10-15 percet a contractok és a piac hasonlítására, hogy kiderüljön, érdemes-e ebbe rendszeresen időt fektetni. Negyed óra alatt nulla rizikóval 1.5M lehet, hogy nem hangzik rosszul, de haul tradinggel akkor is többet keresek ennyi idő alatt, ha tolatok.


Refinery
Szintén kísérleti fázisban van a finomítás project. Elég könnyen el lehet érni a 100% finomítást (mínusz adó), ez mindenképp szükséges ahhoz, hogy a finomító bizniszbe beugorjon az ember. 5-ös refining és 2-3 refinery efficiency, valamint 2-es ore specifikus processing skill kell a 100%-hoz. Onnantól csak a "we take" feliratú adó jön le a finomításból egy 50%-os finomítóval felszerelt állomáson. Sok guide nem egyértelmű ebben a tekintetben, úgyhogy leírom: NEM LEHET 100% fölé menni finomításban. 333 veldsparból 1000 trit lesz 100%-os finomítás esetén. 110%-os esetén is .) A 100% feletti finomításnak nincs értelme - illetve van: ha nem 50%-os, hanem rosszabb állomáson kell finomítanod, akkor jól jönnek a további százalékok.
Erre is csináltam egy google spreadsheetet: csak az aktuális ásvány árakat kell beírni (trit, pyer, stb), ebből kiszámítja a broker fee és tax figyelembevételével, mekkora ár alatt érdemes bevásárolni és finomítani. Low-end ásványokból (veld, pyrox) elég gyakran van nagyobb tétel alulárazva, lehet rajtuk keresni pár százalékot még így is, hogy nincs meg az adómentességet adó 6.66-os standingem.
Érdekessége az érc piacnak, hogy gyakran jóval többért veszik meg, mint amennyiért felraktad. Amikor valakinek milliárdos vagy legalábbis 100 milliós nagyságrendben kell trit, nem fog 20-30 tételt egyesével kivásárolni, hanem rááll egy magasabb árú tételre és beírja mennyi kell neki. A rendszer viszont mindig a legolcsóbb tételekből vásárol, de azon az áron, amelyikre ráállt a csávó vásárláskor (ha nem tévedek). Nem egyszer adtam már el 6.18-ért felrakott tritet 7-ért. Egyébként pont ezen a mechanizmuson buktam el azt a 6 milliót, amit a forgalomból kivont trial karakteremtől akartam átjátszani piacon keresztül.

A jövőm
Elvileg holnap jön az Inferno című EVE kiegészítő. Főbb vonalai:
  • Faction Warfare hangsúlyosabb lesz, jó díjazási rendszerrel
  • Olcsóbb, kevésbé kikerülhető wardecek
  • Jelentősen kényelmesebb inventory felhasználó felület
  • Jó pár új modul és rig, amik eddig nem létező funkciókat valósítanak meg, pl cap boosterrel shieldet gyógyít
Beléptem a Jugis Modo kiképzőcorpjába. Ez egy nullsec corp, a kiképzőrész kötetlen és highban is tevékenykedik. Kaptam egy listát a nullba lépéshez kötelező skillekről. Gyorsan csináltam hozzájuk egy becslést: 121 nap kell! Ha hozzáveszem, hogy covops és logistic hajókkal játszanék szívesen akkor még sokkal több. És akkor még azt nem is számoltam, hogy esetleg jó lenne kitanulni valamilyen fejlettebb szállítóhajókat is. Valószínűleg tehát azt fogom tenni, hogy beleugrok a faction warfarebe úgy ahogy vagyok, fregattokkal. Ha ez alapján úgy látom, tetszik a pvp akkor visszatérek majd a Jugishoz - ha visszavesznek. Ideális esetben az új FW rendszerben szórakozást és pénzt egyszerre találhatok. De az is lehet, hogy nem fog tetszeni, ez esetben visszatérek a carebearkedéshez és legalább tudni fogom, hogy pvp irányba nem kell nagyon mozognom.

2012-05-11

Szondázás

Az EVE egy eléggé központi része a scannelés - ennek több fajtája is létezik. Központi, mert sokmindenre használható és low/null/WH területeken a túlélés egyik legfontosabb eszköze. Most a probe-okkal történő scannelésről, a szondázásról fogok picit írni. Azon belül is az onboard scanningről, a holdak szondázása nem kerül szóba most.

Előszöris nézzétek meg ezt a videót, elég rövid és célratörő. Ami pedig ennél is fontosabb, hogy talán ez a legegyszerűbb és legbiztosabb módja a scannelésnek.
Kiegészítésem a videóhoz:
1) a SHIFT gomb lenyomása mellett egyszerre kezelhető az összes szonda: egyszerre mozgathatók és méretezhetők át.
2) az ALT gomb lenyomása mellett a külső szondák kockájára kattintva skálázhatjuk az összes szondánkat: nem kell egyesével közelebbhúzni őket a középső szondához egy hatótávcsökkentés után.

Ennél többet a szondázás technikájáról kár beszélnem, a videó és a neten látható sok guide elég kell legyen. Ami nehezebben összegereblyézhető tudás, inkább azt osztanám meg.

A szondák ereje
Nem volt számomra egyértelmű eredetileg, de végül kiderült, hogy NINCS olyan modul (egyes rigeket és probe launchereket kivéve), ami a szondákat bármi módon is feljavítaná. Az alábbi forrásokból szerezhető be extra szondaerő:
  • Rig: 2 db Gravity Capacitor Upgrade megy fel a hajóra, többet nincs értelme tenni. A T1es rig igen olcsó modul, ne hagyd ki.
  • Számos implant van, ami ad valami bónuszt a scannelésre: probe erősséget, pontosság növelést, scan idő csökkentést.
  • Ship bonus: pár hajónak van bónusza a szondák erejére, felderítésre tehát ezeket használd. Pl Heron, Buzzard, Probe, Cheetah
  • Astrometric Rangefinding skill: +10% szonda erősség szintenként. Sajnos x8-as skill, úgyhogy sok szerencsét az 5ös szinthez :)
  • A Sisters probe launcher modulok adnak +5% szonda erősséget.
  • Végül, de nem utolsósorban a szondáknak van egy alap erősségük (base sensor strength), ami meghatározza, mire képesek.
A játékban jelenleg ezek a scanner szondák léteznek:
NeveBase Sensor StrengthBase Scan RangeBase max. DeviationAstr. SkillSurvey
Core Scanner Probe I400.25 AU0.125 AU1-
Combat Scanner Probe I200.5 AU0.25 AU2+
Deep Space Scanner Probe I52 AU1 AU5+
RSS Core Scanner Probe450.25 AU0.125 AU1-
Sisters Core Scanner Probe I440.25 AU0.125 AU1-
Sisters Combat Scanner Probe I220.5 AU0.25 AU2+
Sisters Deep Space Scanner Probe I52 AU1 AU5+

Mi mit jelent itt?
Base Sensor Strength: érzékelők alaperőssége. Nyilván ha magasabb, akkor több jelet tud megtalálni.
Base Scan Range: a scanelt terület mérete minimum ekkora. Ennek főleg abban van jelentősége, hogy ennél kisebbre nem tudod szűkíteni a scannelt területet és ha nincs elég nagy szenzor erősséged akkor bizonyos dolgokat nem tudsz vele 100%-os jelerősségre hozni. A 2 AU alap látótávolságú szondáknak pedig különleges jelentőségük lesz, ld lentebb.
Base Max Deviation: maximális tévedés a scanneléskor. Nyilván minél kisebb, annál pontosabb a szonda.
Astrometrics skill: ekkora skill kell a használathoz (vagy az őt kilövő launcherhez).
Survey: scannelhető vele hajó, építmény és drone is. Ha nem survey típusú a szonda, akkor csak a szokásos felfedezhető dolgokat mutatja (féreglyukak, anomáliák, deadspacek).

Launcherek
A Core- és Expanded Probe Launcher között annyi különbség van, hogy utóbbit jóval nehezebb fitelni a magas CPU igény miatt, valamint ez ki tudja lőni a táblázatban Survey-vel jelölt szondákat.

Jó, de melyiket használjuk?
Egyszerű. Először kilősz egy Deep Space Scannert maxosra húzva, ez befog minden létező jelet (elvileg) a teljes területen. Kiválasztod, melyik jel vagy jelek érdekelnek, ezeket pedig kikutatod Core Scanner vagy Combat Scannerrel (attól függően, mit is keresel). A melyik jel érdekel témában alant kapsz kis útmutatást.

Eredmények előszűrése
Gyakori probléma, hogy hosszas scanneléssel olyasmit találunk, amit nem kerestünk, pl WH bejáratot, vagy Ladar siteot, ilyesmit. Ennek elkerülésében segít ez a weboldal (elvileg friss, még nem tudtam ellenőrizni). A lényege, hogy Deep Space Scanner Probet kell használni, scannelni vele egyet 256 AU hatótávval (ekkora távot CSAK ilyen fajta szonda tud produkálni, mert a base scan range 128-szorosára húzhatók ki a szondák). A kilövőbe szerelt szondád base sensor strength-jét megnézni a fitting panelen, ezt a számot beírni a webes kereső bal felső sarkában található mezőbe és a signal strength oszlopban levő számot összevetni a scannereden látható jelerősséggel. Ez alapján tudható lesz, hogy melyik eredmény mit rejt maga mögött. Pl ha gravimetricet keresel 100as sensor strenghttel, akkor a 0.98%-os jelerősségű tételek között lesz.

Ha nem tudod igénybevenni a fentebb leírt előszűrést (mert nincs 5ös Astrod) akkor picit segíthet, hogy a legalább 25% erősségre kiscannelt célpontok típusa kiderül, a pontos név pedig 75%-nál.


Mire használható ez?
A teljesség igénye nélkül:
  • Kozmikus anomáliák felfedezése, az ott található kincsekből történő gazdagodás. (bányászat, hacking, archeology, salvager, gas harvesterek szükségesek lehetnek)
  • Deadspace pocketek felfedezése, az ott élő NPCk kilövése és lootolása.
  • Hajók megtalálása, amint azok missionben dolgoznak, az általuk kilőtt wreckek ninja salvagelése.
  • Hajók megtalálása és legankelése. Akár egy undock bookmarkra ugró hajó is elkapható így!
  • Mások POSainak megtalálása.
  • Wormhole átjárók felfedezése.
Have fun!

2012-05-09

WH space

Tegnap este kicsit bohóckodtam a Planetary Interaction miatt a szállítási kapacitásommal. Kiderült, hogy 3as skillel, 2 cargo expander riggel is simán elfér 21500 m3 cucc egy Badger II-ben. 5 darab gigantic és 1 large secure containerrel, persze. A konténerezés egyébként aaannnyira jóóóó. NEM!

Nem foglalkoztam ezen felül PI-vel, legalábbis gyakorlatban. Elméletben messze jutottam: megterveztem 2 féle P2-P4 gyártósort, ami napi 8-10 misit fog hozni bolygónként. Ha karban tudom tartani és el tudom adni a sok terméket.

Ezután scannelgettem kicsit, találtam egy wormhole bejáratot egy C3as kategóriájú WH rendszerbe (közepes erejű ellenfelek). Kicsit körülnéztem, alant a screenshotok. Ami gyors és fontos tapasztalat volt:
  • ha bemész egy WHba, a wormhole átjárót bookmarkold le egyből bentről is, különben nem fogsz visszatalálni. A solar system map jelzi, de nem lehet ráugrani amíg ki nem scanneled. Minden WH guide elmondja ezt, eszembe is jutott, hogy majd nem tudok kijönni és magamra kell robbantanom a podot, de szerencsére semmi ilyenre nem volt szükség.
  • a bolygók nagyon erőforrásgazdagok. Van Customs Office is rajtuk, de 17% az adó. A highsec 10% is brutális, nemhogy ez. Tehát ezeket le kell lőni és lecserélni sajátra.
  • 360 fokos directional scan itt-ott eleresztve megmutatja, hogy lakott lehet-e a rendszer. Ha látsz POSokat akkor lakott, vagy az volt valaha.
Nem tudom, lehet-e olyan WHkat találni, ahol fix ki/be járat van valahova, jó lenne egy ilyet kifogni és bizniszelni benne. A PI biztos arcátlan pénzt fialna itt.

Ki itt belépsz, hagyj fel minden reménnyel:

Hello J135304!

Nagy rakás erőforrás! Highsecben 2-3 csík szokott 25-30%-ig érni, a többi 0-10%. Ahhoz képest ez nagyon durva.

DScan: itt valaki lakik/lakott.

2012-05-07

Bolygóművelés

Belefogtam a bolygóművelés (Planetary Interaction - PI) című dologba. Olvassátok el a neten található guideokat ezzel kapcsolatban - nem akarok írni a legalapvetőbb dolgokról, csak a tapasztalatokról és buktatókról. Ezek a legtöbb guideban nem szerepelnek, vagy nincsenek megfelelően hangsúlyozva.

A bolygóművelés lényege, hogy telepíthetsz kitermelő és/vagy feldolgozó egységeket a bolygókra, amik hasznot hajtanak neked viszonylag kevés munkáért cserébe. A legfontosabb ezzel kapcsolatos skill a Command Center Upgrades (CCU), amit minimum 3, de inkább 4 vagy 5-ig érdemes húzni, ha komolyabb eredményeket szeretnél. Ez a skill határozza meg, hogy mekkora CPU és PG kapacitása lesz a bolyóidra rakott központodnak. Ez pedig nyilvánvalóan megszabja a bolygóművelési kapacitásodat. Főként a Launchpad (ami exportálja/importálja és tárolja az árut) valamint a kitermelő fejek (extractor control unit) fognak sokat zabálni. A kitermelés főleg PGt, a Launcher és a feldolgozás pedig főleg  CPUt zabál. A termelést egy command center lerakásával tudod megkezdeni (80-120K a marketen), de erről bővebbet a neten megtalálható útmutatókban találsz, mint mondtam.

A kitermelőfejekkel felhozott anyagokat Resource névvel illetjük (R vagy P0 a rövidítésük), a belőlük készült dolgokat pedig P1 és P4 között szokás megjelölni, függően attól, hogy hány feldolgozáson mentek át. Itt egy nagyon jó táblázat arról, hogy miből mi készíthető. A feldolgozások mindig "tömörítik" az anyagot, azaz a termék mindig kisebb teret foglal el, mint az alapanyagok összessége. És persze általában az értéke is nő.


A buktatók
1) Adók
Kicsit eldugott infó még az adók kérdése: a bolygóművelő állomásodra/ról anyagot áthelyezni az úgynevezett Customs Office segítségével lehet. Ez egy kis űrállomás-féleség, ami a bolygók körül kering. Elég sok anyagot tud tárolni, de fő funkciója nem ez, hanem, hogy le tudod vele bonyolítani az anyagforgalmat a hajód és a bolygón levő telep között. Persze nem ingyenes a használata, nagyon is brutális adókulcsot vesznek le.
AnyagImport adóExport adó
R0.250.5
P12550
P2450900
P335007000
P467500135000
Az adó darabonként értendő. Egy 20 feldolgozóegységes P1-P2 gyár teljes adóvonzata 130K ISK per óra. Highsecben nem tudod kikerülni az adókat. Lowban még magasabbak az adók, nullban pedig olyan helyen tudsz művelni, ahol nincs tulajdonosa a bolygónak, vagy ahol megengedik (vagy te vagy a tulajdonos).

2) Expedited transfer CD
Sajnos nem tudsz szabadon anyagot mozgatni a bolygón a tárolóid között. Pontosabban tudsz: expedited transfernek hívják a funkciót, bármelyik 2 tárolód (Launchpad: 10000m3, Storage Silo: 12000m3, CC: 500m3) között át tudsz vele vinni anyagot. A probléma az, hogy az átvitelnek cooldownja van, minél több anyagot mozgatsz, annál több. Ez 2-3 óra simán lehet 10Km3 megmozgatása után, szóval az olyan terveket felejtsd el, hogy leraksz 10Km3 anyagot a Launchpadba, majd arrébbrakod, után lerakod a következő 10Km3-t és azt is arrébbrakod. Hacsak nincs 3 órád erre a műveletre, ehehe.

3) Hauling
Egy P1-P2 feldolgozó lerakat simán megzabálhat 2 industrial hajónyi anyagot minden nap, szóval a feldolgozóidat mindenképp a szokásos lakhelyed közvetlen közelében tedd le. Mindemellett azt se árt figyelembevenni, hogy egy P2 anyagokkal feltöltött indy hajó már nem is annyira rossz célpont, P3 vagy jobbal megrakva pedig egyenesen kincsesbánya. Számold tehát át, hogy a kívánt konfiguráció anyagigénye mind köbméterben, mind értékeben annyi, amennyit el tudsz és mersz szállítani.

4) Klikk klikk klikk
Állítólag régen rosszabb volt, de még most is az: nagyon sok kattintgatást igényel egy feldolgozóállomás. Ha csak extractolsz az nem tétel, de ha van 20-30 feldolgozód, amik hozzák és viszik a termékeket, akkor mindet egyesével fel kell routeolnod: 1) hova tegye a készterméket 2) honnan vegye az 1-2-3. materialt. Egy routeolás 3 klikk. Ha át kell programoznod a feldolgozódat a piaci változások miatt, akkor egy 10-15 perces kattingatás elé nézel. SO EXCITING!

5) Meddig tart ki?
Ha feldolgozód van, azaz anyagot importálsz, feldolgozod magasabb szintre, majd exportálod, akkor számold ki, hogy meddig tart, amíg a telerakott tárolókat kiüríti a rendszer. Ha gyorsabban kiürül, mint 24 óra, akkor lehet, hogy nem tudod 100%-on járatni az üzemet és a várt profit kevesebb lesz, mint gondoltad.


PI konfigurációk
Gyorsan átveszem, hogy milyen értelmes PI konfigok vannak high secben.

1) Kitermelő állomás
CCU skilledtől  függően 1 vagy 2 extractort raksz le, amit kitermelnek, átalakítod P1 anyaggá. Ha 2 fejet is le tudsz rakni, érdemes lehet a kitermelt P1-ekből P2-t gyártani. Ehhez nyilván olyan bolygót kell választani, ahol olyan Resourceok vannak, amikből olyan P1 lesz, amiből P2 is gyártható. Pl Barren planeten van Noble Metals (R) és Carbon Compounds (R). Ezekből lesz Precious Metals (P1) és Biofuels (P1) - pont ezek kellenek a Biocells (P2) előállításához.
Sajnos high secben a bolygókon levő nyersanyag mennyisége igen gyér, főleg az értékesebb nyersanyagokból van kevés - nyilván nem véletlenül értékesebbek azok.
Előny: egyszerű karbantartás, kicsi szállítási igény.
Hátrány: nehéz olyan bolygót találni, ahol a drágább anyagokból kiadós mennyiség található. Következésképp highsecben ez nem túl nagy profit.

2) Feldolgozó állomás
Ez nagyon egyszerű: leraksz 1-2 Launchert és 1-2 Storaget, minden maradék kapacitásodból feldolgozóegységeket építesz. A piaci árakat átnézve, az adókat levonva ki tudod számolni, mennyi profitod lesz ha valamiből valami mást kreálsz. Én itt futottam bele az adóknak. Találtam olyan P2->P3 átalakítást, ami 8-10K haszonnal kecsegtetett darabonként, napi 8-10 misit fialva. Aztán levontam az adókat és negatívba fordult a szám :(
Meglepő módon több olyan P1->P2 transzformáció van, ahol napi 2-3M profit húzható le 3as CCUval az adók ellenére is.
Előny: akárhova telepíthető.
Hátrány: magas szállítási igény, piaci árváltozás bármikor megölheti a beállított programot, az újraprogramozás sok kattingatást igényel.

3) Hibrid állomás
Nagyon egyszerű koncepció: csinálsz egy olyan feldolgozó állomást, ami az egyik alapanyagot részben vagy egészében maga termeli ki.
Előny: talán a legjobb profit ebből hozható ki, kevésbé kiszolgáltott az árváltozásnak, mint a feldolgozó állomás.
Hátrány: közepes szállítási igény, valamint ha a piaci árváltozás megöli, nehezebb talpraállítani, esetleg teljesen át kell építeni kitermelőre vagy feldolgozóra ez esetben. 


Routing/wiring
Erről is meglepően kevés infó van a sok guideban. A routing az állomások legfontosabb paramétere. Ez határozza meg, hogy mi honnan hova mozog. Hiába rakod össze a gyártósort, nem fog semmit csinálni amíg meg nem adod neki, hogy merre mozogjon benne az anyag. Feldolgozóállomás esetén a routingot nem tudod befejezni, amíg nem hozol egy adag alapanyagot, ugyanis az anyagra kattintva lehet kezdeményezni a route létrehozását.
Fontos tudnivaló még, hogy nem routeolhatsz össze tárolókat egymással, szóval sajnos nem tudod egy nagy közös tárolóvá tenni pl a Launchpad+3 Silo összeállítást, pedig milyen hasznos volna... Route csak kitermelő és tároló vagy feldolgozó és tároló között hozható létre. Meg kell tehát tervezned, hogy melyik tárolóegységedben milyen agyag lesz és a routingot így kell letenned, valamint az anyagokat is ennek megfelelően kell bepakolni - vedd figyelembe az expedited transfer CDt!
Az expedited transfer CD egyébként mintha függene a vezeték áteresztőképességétől (végülis logikus :D), ezért a line upgradelésével csökkenthető ez a CD. Sokra azért ne számíts, nem fog pár percre lemenni többezer m3 anyag mozgatása.
Nem érdemes mindent mindennel összekötni (csak viszi a cpu/pg-t), alapvetően valami csillag-alakzatban gondolkodj. Célszerű a Launchpadot tenni meg központi elemnek és mindent abba routeolni.

Példák:
1) Kitermelő állomás: 1 Launchpad (LP), 4 feldolgozó, 1 kitermelőfej. Minden a Launchpadra van csak rákötve, a routing így néz ki: kitermelőfej teljes outputja a LPre. Minden gyár inputja és outputja is az LP.

2) Feldolgozó állomás: 1 LP, 1 Storage, 20 feldolgozó. Minden feldolgozó kimenete a LP. Minden feldolgozó 1. alapanyaga az LPből jön, a 2. alapanyag pedig minden esetben a Storageből. Az alapanyagokat is ennek megfelelően kell betenni (2. alapanyagot LPbe érkeztetés után expeditelni a Storagebe).


Egyebek
Egyéb infó, ami nem volt triviális a leírások és az interface alapján:
  • A gyárak ciklusideje 1 óra, kivéve a Basic Industry Facility (R->P1), az csak fél óra.
  • A gyárak ciklusideje és kimenetük mennyisége független attól, hogy hány féle alapanyagból készítik a végterméket.
  • A gyárak indításkor, vagy alapanyag érkezésekor azonnal felvesznek annyi alapanyagot, amennyi kell egy ciklushoz. PLUSZ a következő ciklushoz szükséges anyagot is beszippantják, ennek mennyiségét a gyárra kattintva az input ablakocskákban láthatod - illetve a külső terhelésjelző íveken.
  • A nagyobb bolygók (főleg a Gas planetek azok) esetén sokkal magasabb kábelezési CPU/PG költséged lesz, ezeken a helyeken még a közvetlen egymás mellé rakott egységek összekötése is viszonylag hosszú kábeleket igényel.

Gyárak kapacitása
Gyár típusaCiklusidőBemenet m3Kimenet m3Bemenet dbKimenet db
Basic (R->P1)30 perc307.61*300020
Advanced (P1->P2)60 perc30.47.52*405
Advanced (P2->P3 2 mat)60 perc20182*103
Advanced (P2->P3 3 mat)60 perc30183*103
High-tech (P3->P4)60 perc1081003*61
High-tech (P1+P3->P4)60 perc87.21002*6+1*401

2012-05-02

EVE Mythbusters

Sorra dőlnek meg azok a mítoszok, amik a játék körül keringenek. Vagy a játék lett könnyebb időközben, vagy csak a szokásos dolog történt: a mítoszokat hülyék találták ki hülyéknek.

Az EVE könyörtelen játék
Valóban az, de ha okosan játszod, elkerülheted a legtöbb kellemetlenséget. Ne bízz senkiben. Minden igénybevenni kívánt szerződést alaposan olvass el. Ne mozgass annyi értéket, amennyinek az elvesztése nem volna kiheverhető (hajó és rakomány tekintetében egyaránt). Ne autopilotázz. Ne hívd fel magadra a figyelmet. Ne ülj fel a provokációnak - és még sorolhatnám. A játék tele van olyan emberekkel, akik azt nézik, hogy ki a balek és lecsapnak rá. Valóban scammerek, kalózok, gankerek várnak rád minden sarkon. De ha nem te vagy a gyenge láncszem, a támadások nagyrészét el fogod kerülni.

Az EVE ingyenesen is játszható, de ahhoz nagyon tapasztaltnak kell lenni
Hamis. Nem kell nagyon tapasztaltnak lenni. Kezdőként 2 hét kereskedéssel összehoztam az 500M ISK-t, ami a 30 napos játéklicensz ingame megvásárlásához kell. Bolygóműveléssel (ha Gevlonnak igaza van), havi 300M szinte erőfeszítés nélkül termelhető ki. Per karakter... Egy ismerősöm most írja, hogy lvl 3 security missionökből (odamész és NPCket lősz, easy) szintén kb fedezhető az ingyenes játék.

Ez ilyen Excel Sheetelős minmaxolós játék
Igaz is meg nem is. A gyártás, kereskedés, bolygóművelés és finomítás (meg talán még pár másik hasonló téma) igazán meghálálja ha nagyobb mennyiségű elméleti munkát fektetsz bele az optimizációba. De ez szigorúan opcionális. Ráadásul csomó olyan tevékenység létezik, amihez semmi ilyesmire nincs szükség.

A skillrendszer miatt a több éve játszó embereket soha meg se fogod közelíteni és nem tudod megakadályozni, hogy megszívassanak
Tény, hogy a régebben játszó játékosok skillpont előnye behozhatatlan - hiszen a skillpontok az idővel automatikusan halmozódnak. Az is tény viszont, hogy nem sok olyan skill van, amit 3-asra (a max szint 5) ne lehetne kitanulni fél-egy napon belül. Tény, hogy az EVE összes skilljét 5-re kitanulni valami 20 évre volna szükség (optimális remapokkal). A játék pedig 9 éves... Szintén tény, hogy az EVE pvp erősen kő-papír olló jellegű, ami miatt 1v1-ben a régi játékos nagy böszme hajóját egy kis fürgével (napok vagy hetek alatt kitanulható) leszeded csont nélkül.

Az EVE rendszere iszonyú bonyolult
Ez igaz, pl a WoW jelenlegi állapotához viszonyítva az EVE valóban maga a kvantumfizika, ez azonban nem annyira az EVE hibája, hanem a WoWé, már ha értitek, mire akarok utalni. Azonban az EVE elég jól szegmensekre bontható: kereskedés, pvp, felfedezés, gyártás, bolygóművelés, stbstb. Ezek önmagukban viszonylag jól átláthatóak és pár hét tapasztalatszerzéssel már jól el fogsz boldogulni bármelyikben. Az EVE nehézségét szerintem főleg az adja, amiatt érződik rejtélyesnek és összetettnek, hogy NINCS olyan központi információs bankja, mint a wowhead. Ennek pótlása egy jó üzleti lehetőség, ha valakinek van rá erőforrása. Bármi kérdés merül fel a játékkal kapcsolatban, googleznod kell és több tucat site között elszórva találod majd meg a választ - ha egyáltalán megtalálod és nem lesz elavult vagy eleve téves.

-- * --
 
És most röviden az elmúlt időszakról. A Burn Jita előtti napokban 40 - 75M profitom volt per nap. Utána megült a piac, meg én is kicsit. Leestem 20M és az alattira, gyászos. Hosszú hétvége plusz a Burn event betett. Mindemellett sok szar üzletbe futottam bele, ahol nem keltek el időben a tételek, nem volt meg a BO mire odaértem, stb. Keresni akarok olyan pénzszerzési módot, ahol nem kell rajta ülni a tételeken és market pvp keretében undercutolni egész este, ha gyorsan el akarom adni őket. A fent linkelt bolygóművelés jó lehetőség lehet erre.

Kipróbáltam a cargo scannelést is. Amarrnál a Jita felé vezető útvonalat néztem egy passive targeterrel (nehogy valaki beemózzon). Azt tapasztaltam, hogy aki autopiloton van azt simán ki lehet scannelni, aki nincs azt csak akkor, ha nagy böszme hajója van. Úgy láttam, hogy a warpból jumpra érkezőket se tudom scanelni (de targetelni se nagyon) mert a warp és a jump között túl kicsi idő telik el. Kivétel ugye az autopilot, mert az nem 0-ra warpol hanem 25km-re. De nagyon nem egyszerű ám azt se megoldani, hogy azt scanneljem akit akarok. Folyamatosan jönnek/mennek hajók, másodpercenként akár több is. Egy ilyen listán gyorsan kiválasztani valakit nem egyszerű. Szerintem fregattal (Beri kedvéért helyesen írtam! :D) valóban nem indokolt tartani tehát attól, hogy lescannelnek. Esetleg bookmark nélküli dock/undock során, vagy ha autopilotálsz vagy afk vagy - ez esetekben pedig magadra vess. Burn Jita előtti órákban simán elmozgattam 240M értékű rakományt Probeval Jita-Amarr útvonalon. Azt nem mondom, hogy direkt volt és hogy nem izzadtam le... De elvittem és nem lőttek szét. Pedig egy sima industrialt ennek a feléért már jó eséllyel megpróbálnak leszedni.

Neural remaps: ezeket nem meglepően elbasztam, mivel nem tudtam mit akarok csinálni hosszútávon (és még mindig nem nagyon tudom). Az elsőt full charismára a tradelés miatt, igaz fel is húztam 4-esre az Accounting és Broker Relationst, ami sokat dob a profitabilitáson. A másodikat memory/intre mapeltem a bányászathoz - hülyeség volt. A harmadikkal már nem mapeltem semmire, hanem szétdobtam egyformán 3 stat közt: int, charisma, perception. Azért ezeket, mert az engem érdeklő dolgok főként ezekben utaznak: int a science dolgokhoz, charisma a tradehez és perception kb minden hajóvezetési skillhez. Szerencsére a bolygóművelés is úgy látom, ezekre támaszkodik főként.

Fitting/support skills
Skillek terén ebben az időszakban support oldalon nyomultam: van pár skill, amit szerintem mindenkinek érdemes felhúzni:
  • Electronics 5: max CPU
  • Engineering 5: max PG és Thermodynamics prereq
  • Energy Management 5: max Capacitor
  • Shield Management 5: max shield (ha armor tankos hajókat vezetsz akkor szerintem skipelhető)
  • Hull Upgrades 5: max armor
  • Mechanics 5: max structure - ez csak ha nagy hajókat akarsz tolni, amik EHPja főleg structban van
  • Thermodynamics: overheat lehetőség szinte minden modulra, bármihez jól jöhet
Van még pár fitting skill, amit érdemes minél jobban kitolni, hogy ne fuss bele folyton abba, hogy egy erősebb modult nem tudsz feltenni. Pl Electronic Upgrades, Shield Upgrades, Weapon Upgrades, Energy Grid Upgrades. Jó tematikus skill lista található itt.

A bolygóművelős dolgokat nyilván soron kívül trainelem majd, de amikor nem azok mennek, akkor a fenti listán található dolgokat fogom elsősorban erőltetni.

2012-04-24

Trade élmények

Lassan egy hete, hogy kereskedni kezdtem, azóta sok mást nem is csináltam a játékban. Fogjuk rá, hogy érdekes. A lent leírt módszerrel, egy gyors frigattal hozom-viszem az anyagot, kereskedőhajó eddig nem igazán került a képbe. Különösebb rendszer nélkül írok most le gondolatokat a kereskedelmi jelenségekről.

Eve-central.com: lehet vele jó üzleteket keresni a Trade menüpont alatt. Az adatok viszonylag frissek, de simán előfordulhat, hogy mire odaérsz, már valaki lenyúlta a jó bizniszt és közel sincs olyan áron a keresett termék, mint amit az oldal jelzett. Ennek elkerüléséhez próbálj olyan terméket választani amiből nagyobb mennyiség van fent. Kétféle tool van benne, az egyik Sell Ordereket (SO) próbál Buy Orderekhez párosítani (BO), ezzel azonnali és garantált hasznot lehet behozni, feltéve ugye, hogy megvannak még az oldal által látott SO/BO-k, amikor odaérsz. A másik tool két megadott rendszer SO-jait hasonlítja össze (hülye módon ezt még nem használtam, de innentől fogom). Én eleve nem szeretek BO-ra eladni, hiába instant a haszon. A BO ugyanis a legtöbbször csak 40-60%-a az SOnak és népszerű termék esetén a SO is elég gyorsan gazdára talál. A SO-SO lista árulkodhat áruhiányról is. A lista élén sok olyan tétel van, amiből az egyik helyen alig van pár darab, csak a túlárazott termékek maradtak meg. Pl jelenleg Jitában van 11873 Amber Cytoserocin 220-240K per darab áron, Dodixie-ben meg csak 1 db 245M-ért (1000x túlárazó scam tétel ami nyilván ottmaradt, mert épp minden vásárló tudott olvasni). Mit tesz a jó kereskedő ilyenkor? Odavisz egy csomó ilyet drágán (300-330K per), hiszen valószínűleg túlkereslet van.

Price history funkció a Market ablakban: érdemes megnézni a számszerűsített táblázatot egy termékről. A min-max-átlag ár is árulkodó lehet, nem beszélve az eladott mennyiségről. Pár gondolat ezekkel az adatokkal kapcsolatban:
  • a forgalmazott mennyiség simán lehet a piaci igény sokszorosa, hiszen gyakran a kereskedők is adnak-vesznek egymás között, pl valaki feltesz egy alulárazott tételt, azt újraeladásra lehet, hogy felvásárolja egy station trader. Ez viszont nem jelez valós piaci igényt. Emiatt minden termék forgalmi adata erősen inflált a nagyobb kereskedelmi hubokban.
  • a minimumár általában a BO-kra történő eladások, a max ár általában a SO eladások lenyomatát őrzi. Következésképp az átlagár árulkodik arról, hogy a kereslet/kínálat milyen: ha az átlag közelebb van a minimumhoz, több a kínálat mint a kereslet (és lehet, hogy a jelenlegi SO ár túlzott) és vice-versa. Persze a fent leírt station trading dolog ezt is torzítja.
Market PVP: ezt a részét utálom. Ott ülni és nézegetni, aládvágtak-e és korrigálni a tételeket nagyon idegesítő dolog. Előfordult már olyan is, hogy találtam egy skillbookot, amit vagy 5x áron vett fel a piac napi 50-60 darabot és nem volt konkurrencia... Illetve volt, csak 1 napig nem reagált. Biztos megszokta a kényelmes pozícióját, amit nem zavart sokáig senki. Azóta máris lementünk 3.5x árra sajnos. Jártam úgy is, hogy hoztam valamit 10 pénzért, volt rá BO 12-ért és SO 18-ért. Nyilván próbáltam eladni 18ért, de nagy volt a market pvp, folyton alámvágtak. Egyszercsak bekerült egy nagyobb tétel 15-ért SO-ba, ami elgondolkodtatott: visszavonom a tételt és eladom BOra, vagy én is lemegyek 15re és ott folytatjuk a pofozkodást. Esetleg kivásárlom azt a tételt és még nagyobb adag szart görgetek magam előtt. Nem volt erre időm, inkább visszavontam és elsóztam BOra. Nem biztos, hogy bölcs döntés volt, viszont ez trükknek is jó lehet, az ellenfelet így bele lehet kényszeríteni egy BO-ba, vagy az alulárazott SO tételed felvásárlására.

Szállítás: a lent leírt frigattos móka megy. HeCsa felfedzte, hogy a Probe nevű frigatt hasonlóan fordulékony, mint az általam használt Condor, viszont sokkal nagyobb a raktere és ráadásul skillel növelhető is. 2-es skillel van 352m3 cargo space, ami egy medium standard containerrel effektíve 417m3. Ebbe azért belefér egysmás. 5ös skillel 400m3, containerrel 465. Rájöttem, nem is az a lényeg, hogy 2-2.5s alatt nem biztos, hogy tudnak targetelni. Hanem az, hogy ennyi idő alatt nem tudnak cargo scannelni, mert annak az időigénye targetelés+3 sec (ha a T2es, gyorsabb scannert használja). Erről egy kis videó... Highsecben pedig nem sok suicide ganker fogja bevállalni azt, hogy lelő egy filléres frigattot, anélkül, hogy tudná mi van benne. Mindenesetre, hogy teljesen biztos legyek az elgondolásaimban, valószínűleg ki fogok állni scannelni Jita mellé. Megnézem, hogy a jumpra érkező emberek kint vannak-e elég ideig warpból, hogy scanelni lehessen őket. Ez lehet az egyetlen pont, ahol egy óvatos (dock/undock bookmark, no afk) frigatt pilóta scannelhető. Ha itt sem, akkor aztán tényleg seholsem.


Region határok: Jitának van egy olyan jó tulajdonsága, hogy 1 (vagy 2?) ugrásra fekszik a szomszéd régiótól (Lonetrek). A Market ablak csak az aktuális régió adatait mutatja. Így pl Jitában állva a The Forge régió áruit látjuk. Viszont 1 ugrást megtéve láthatóak a Lonetrek adatok. Tegnap hoztam Amarrból 20 1MN Afterburner II-t, mert Jitán hirtelen felment az ára 1.7-1.8 misire az addigi 1-ről. Amikor ez mind elkelt fél órán belül, arra gondoltam, hogy kéne még több ilyet hoznom mielőtt a piaci kereslet megcsappan, vagy valaki erősen alávág az árnak. Elugrottam Lonetrek régióba, Market ablak: hopp, ott van pár ugrásra 36 ilyen AB, darabja 1.1M-ért, hülye lennék otthagyni. Behordtam őket. Nem lepne meg, ha már ez is el lenne adva - 10 perc munkával kaszáltam ez esetben kb 20 misit. A trükk lényege tehát, hogy vannak nagyon közeli állomások, amik nem látszanak Jita market ablakán. Ha ismersz egy kelendő terméket, 1 ugrással arrébb élő piaci adatokat láthatsz és bevásárolhatsz, meglovagolva a piaci igényt.

2012-04-19

Haul trading kísérletek

Figyelem! A bejegyzés második felét erősen átírtam, bővítettem. Tessék az előző verziót elfelejteni!

Gondoltam kipróbálom a haul tradinget (szállítmányozó kereskedelem). Valahol olcsón veszed, máshol messzebb drágán adod. Egyszerű. Ilyen kezdő szállítóhajóban kb 100M érték az a határ, ami felett elkezd komolyabb esélye lenni, hogy kipukkantják az ember hajóját akár highsecben is. Ez a 100M pedig nem egy hatalmas pénz, főleg ha azt nézzük, hogy a haul tradingben 5-50% haszonkulcs van és igen sokat kell utazni a termékkel, hogy megérje. Azaz a kockázat igen gyorsan igen nagyra nő.

Vettem egy Badger Mark II-t és felszereltem, durván 20K EHP-t elértem, ez kb arra elég, hogy suicide gankerek 1-2 fős támadással elvileg nem tudnak kipukkantani.


Ez a hajó nehézkesen repül, a defenzív modulok miatt néha meg kell állni pihenni is, hogy legyen capacitor ugrani és utána modulokat aktiválni. Tettem vele egy 15 ugrásos utat Jita-Dodixie irányba és vissza. Végig ideges voltam, odafele 50M értékű cuccot vittem, ami a készpénzállományomnak vagy háromnegyede volt (hát nem kerestem magam eddig halálra, mert mindennel foglalkoztam, csak pénzkeresettel nem nagyon, valamint a vagyonom jelentős része eladatlan ércben várja az árfolyamok emelkedését).

Úgy döntöttem, hogy ez nem annyira tetszett. Az áruk csak 250, visszafele 120 m3 helyet foglaltak el a 6000-ből. Ennél jobban akkor se nagyon rakhatnám meg, ha volna rá pénzem, mert szétlőnének a lootért. Elkezdtem azon gondolkodni, hogy ha ilyen kis méretű cuccokat viszek, mi értelme egy lassú, kiszolgáltatott hajóba ülni vele? Lewstől kicsit kérdezősködve és googlezva kiderültek az alábbi dolgok:

A cikk hátralevő részét alaposan átírtam, mert kiderültek pontatlanságok fontos részleteket illetően.
  • Ha a hajód warpol nem tudsz targetelni, de téged se lehet célozni és az esetleg már létező targetelések leesnek.
  • Stargaten átugorva a túloldalon 30 mp-ig tartó cloakban kezdesz, ez alatt nem lehet érzékelni a hajót. A cloak viszont azonnal leesik, ha bármit csinálsz.
  • Undockolás után is van egy 30s immunitás (vagy első cselekvésig), bár az nem látszik sehol. Elvileg ez alatt is targetelhetetlen a hajó.
  • Viszont amennyire tudom, kiszolgáltatott vagy, amikor a célállomáshoz érkezel és várod, hogy behúzzanak az állomásra (warp vége, dock request accepted... faszom, dokkolj már, dokkolj már bazeeee, docked)
A hajókat általában akkor szokták megtámadni, amikor a stargaten átugrás után a következő stargate felé irányulnak és warpoláshoz készülve felgyorsulnak. A kereskedőhajók nagyok és 10-20 másodpercig simán eltart nekik egy ilyen align művelet, ezalatt célozhatók, sebezhetők. A másik érzékeny pont a kidokkoláskori align, az gyakorlatilag teljesen ugyanez a téma. A fentebb említett "dokkolj már bazmeg" időszak szintén érzékeny. Az alábbiakban végigveszem, hogy mindezeket a rizikós felületeket hogy lehet közel 0-ra redukálni. (A cloak+MWD témakört ma nem érintem, alternatív megoldásom van, ami persze limitált, mert csak pici hajókkal működik)

Arra a következtetésre jutottam, hogy ha kellően mozgékony a hajóm, akkor szinte semmi idő nem telik el alignolással és gyorsulással. Ha pedig így van, akkor a megfelelő dock/undock bookmarkok használatával bármely 2 állomás között elhaladhatok úgy, hogy szinte lehetetlen targetelni közben. Ha pedig lehetetlen targetelni, lehetetlen megtámadni is. Ezért fogtam a tutorialból megmaradt Condoromat, fiteltem fordulékonyságra és warp sebességre, ráraktam capacitor bővítőket és ezt kaptam:

Align time: 2.5 mp, warp speed 7.2AU/s, signature size 41m. A signature size egyébként azért érdekes, mert minél kisebb, annál tovább tart targetelni. A hajó egész koncepciója arra épül, hogy kevesebb időt töltsön warpon kívül, mint amennyi idő alatt targetelhető. Az egész hajó modulokkal és rigekkel együtt nincs 1M ISK, teljesen filléres dolog, ha kilövik gyakorlatilag "csak" a cargo vész kárba.

Fontos! NEM AKKOR vagy targetelhetetlen, amikor megjelent a WARP DRIVE ACTIVE üzenet! Hanem amikor valóban elindult a warp folyamat. Ez akkor történik meg, ha a sebességed átlépi a maximális sebesség 75%-át. Ez a képernyőn úgy néz ki, hogy a hajó gyorsul, majd egyszercsak "nullára" esik a sebessége, majd hirtelen maxra nő. Valójában nem esik a sebesség nullára, csak megnő a max sebesség a warp sebességre, amihez képest a 100-500 m/s propulziós sebesség valóban nullának néz ki. Amikor ez a max sebesség váltás megtörténik, AKKOR vagy warpban és akkor leszel célozhatatlan. Ez a gyorsulás pedig durván annyi idő alatt történik meg, mint amennyi az align speed.

Gyakorlati tesztem az volt, hogy megtettem 12M értékű áruval a Jita-Amarr 9 ugrásos útvonalat. A tapasztalat pozitív volt, nagyon gyorsan warpoltam.

Locking time
A kérdés az, hogy a 2.5s align time mire elég. A célzás ideje a célzó és a célzott hajó méretétől (signature radius) függ. A Condor elég pici, 41 méter nekem az inertia stab 10% büntijével együtt. 2.5s alatti célzási sebesség esetén van esély, hogy elkapják. Ez nem is olyan triviális, a célzáshoz szükséges idő ugyanis függ a célzó scan resolutionjétől (Sensor Boosterek és csomó egyéb hasonló modul boostolja) és a célzott méretétől. Minél kisebb egy hajó, annál tovább tart becélozni. Nem találtam a weben működő targeting time számolót, csináltam egy sajátot google spreadsheetben. Nem garantálom, hogy jó, de a fellelt infók alapján ez jött ki. Világosan látszik, hogy elég magas scan resolutionra van szükség a Condor időben történő lockolásához. Gyorsan rákerestem egy Tornado gank fitre, 1021 scan resolutionje volt, azzal 2s alatt tudná lockolni a hajómat, ha nincs Signature Analysis skillje. Ez nem annyira bíztató. Viszont hogy már tudunk konkrét számokat, megcélozhatjuk a 2s alatti align timeot, az valószínűleg elegendő lesz a legtöbb ganker ellen.

Undock bookmark
Ez egy érdekes dolog: undockoláskor van ugye egy 30s immunitás, ami leesik amint elkezdünk utazni: alignolni és gyorsulni a stargate felé. Ez nagy hajók esetén komoly probléma, mert soká tart. Ha viszont abba az irányba akarunk warpolni, amerre a hajó néz és legalább a max sebesség 3/4 része megvan, akkor instant warpolni lehet. Undockoláskor a hajót kilöki az űrbe az állomás, max speed garantált. Az undock bookmark egy olyan hely az űrben, ami (majdnem) pontosan az űrállomással szemben van, de attól legalább 250km távolságra, az űrállomás gridjén túl. (A gridekkel kapcsolatosan infót az előző post végén linkeltem) Warpolni csak ilyen offgrid célpontra lehet. Egy gyors hajóval undockolni kell és menni egyenesen 250+ km-t, addig amíg el nem tűnnek az űrállomást körülvevő űrhajók az overviewről. Ekkor kerültünk le a station gridjéről. Itt megnyitni a People & Places menüt, places fülön Add Location, pl "Jita undock offgrid", elmented és legközelebb undock után az első és egyetlen dolog amit azonnal csinálsz, az az, hogy erre ráwarpolsz. Ha nem ütközöl más hajóval ebben a pár másodpercben akkor kb align idő nélkül egyesen tudsz instant warpolni erre a távoli pontra, máris kívül leszel a station mellett álldogáló gankerek hatótávján.
Én tegnap megcsináltam a Jita undock bookmarkot, 575 km-re kellett távolodni, mire megszűnt a grid. Jó nagy gridje van neki.
Egyébként ezt is lehet counterelni, ha elég lassú a hajó, vagy ha megáll az undock bookmarkon...

Dock bookmark
Stargateből az állomásra dockot kattintva gyakran nem áll meg elég közel a hajó az állomáshoz, és ennek következtében sok idő is eltelhet, amíg behúznak a dokkba. Elvileg segít ennek az elkerülésében, ha csinálunk egy dock bookmarkot is: undock után az állomás dokknyílására duplaklikkelve a hajó meg fog fordulni és bearaszol oda. Ott a fent leírt Add Location művelettel vegyünk fel egy bookmarkot, pl "Jita dock" néven és kész is. Ha ide érkezünk cuccal, a rendszerbe érkezéskor ne dockkal menjünk az állomásra, hanem ezzel a bookmarkkal (az állomásBAN fogunk landolni) és amint kijöttünk warpból (eltűnt a warp drive active felirat) azonnal lehet dockolni. Ekkor tehát ismét targetelhetetlen volt a hajó.

Összefoglalva: nagyon nehéz megfogni ezt a hajót, csak erős sensor boosterelt shippel lehet. Meg fogom próbálni lowsecben is a dolgot, felveszek valami állomásra megfelelő bookmarkokat és hozok/viszek némi árut. Első körben nem túl nagy értéket, csak látni akarom, hogy tényleg működik-e az elképzelésem.

Két skill, amiről elsőre nem feltétlenül gondolnád, hogy jól jöhet a kereskedelemhez:
Evasive Maneuvering: +5% ship agility szintenként -> rövidebb align time
Warp Drive Operation: -10% capacitor költség a warpolásra per szint -> olcsóbb warpok, hasznos lehet ha a hauler defenzív moduljai leszívják a capot


Ha valami tapasztalt játékos olvassa és hibát talál, jelezze.