2012-05-07

Bolygóművelés

Belefogtam a bolygóművelés (Planetary Interaction - PI) című dologba. Olvassátok el a neten található guideokat ezzel kapcsolatban - nem akarok írni a legalapvetőbb dolgokról, csak a tapasztalatokról és buktatókról. Ezek a legtöbb guideban nem szerepelnek, vagy nincsenek megfelelően hangsúlyozva.

A bolygóművelés lényege, hogy telepíthetsz kitermelő és/vagy feldolgozó egységeket a bolygókra, amik hasznot hajtanak neked viszonylag kevés munkáért cserébe. A legfontosabb ezzel kapcsolatos skill a Command Center Upgrades (CCU), amit minimum 3, de inkább 4 vagy 5-ig érdemes húzni, ha komolyabb eredményeket szeretnél. Ez a skill határozza meg, hogy mekkora CPU és PG kapacitása lesz a bolyóidra rakott központodnak. Ez pedig nyilvánvalóan megszabja a bolygóművelési kapacitásodat. Főként a Launchpad (ami exportálja/importálja és tárolja az árut) valamint a kitermelő fejek (extractor control unit) fognak sokat zabálni. A kitermelés főleg PGt, a Launcher és a feldolgozás pedig főleg  CPUt zabál. A termelést egy command center lerakásával tudod megkezdeni (80-120K a marketen), de erről bővebbet a neten megtalálható útmutatókban találsz, mint mondtam.

A kitermelőfejekkel felhozott anyagokat Resource névvel illetjük (R vagy P0 a rövidítésük), a belőlük készült dolgokat pedig P1 és P4 között szokás megjelölni, függően attól, hogy hány feldolgozáson mentek át. Itt egy nagyon jó táblázat arról, hogy miből mi készíthető. A feldolgozások mindig "tömörítik" az anyagot, azaz a termék mindig kisebb teret foglal el, mint az alapanyagok összessége. És persze általában az értéke is nő.


A buktatók
1) Adók
Kicsit eldugott infó még az adók kérdése: a bolygóművelő állomásodra/ról anyagot áthelyezni az úgynevezett Customs Office segítségével lehet. Ez egy kis űrállomás-féleség, ami a bolygók körül kering. Elég sok anyagot tud tárolni, de fő funkciója nem ez, hanem, hogy le tudod vele bonyolítani az anyagforgalmat a hajód és a bolygón levő telep között. Persze nem ingyenes a használata, nagyon is brutális adókulcsot vesznek le.
AnyagImport adóExport adó
R0.250.5
P12550
P2450900
P335007000
P467500135000
Az adó darabonként értendő. Egy 20 feldolgozóegységes P1-P2 gyár teljes adóvonzata 130K ISK per óra. Highsecben nem tudod kikerülni az adókat. Lowban még magasabbak az adók, nullban pedig olyan helyen tudsz művelni, ahol nincs tulajdonosa a bolygónak, vagy ahol megengedik (vagy te vagy a tulajdonos).

2) Expedited transfer CD
Sajnos nem tudsz szabadon anyagot mozgatni a bolygón a tárolóid között. Pontosabban tudsz: expedited transfernek hívják a funkciót, bármelyik 2 tárolód (Launchpad: 10000m3, Storage Silo: 12000m3, CC: 500m3) között át tudsz vele vinni anyagot. A probléma az, hogy az átvitelnek cooldownja van, minél több anyagot mozgatsz, annál több. Ez 2-3 óra simán lehet 10Km3 megmozgatása után, szóval az olyan terveket felejtsd el, hogy leraksz 10Km3 anyagot a Launchpadba, majd arrébbrakod, után lerakod a következő 10Km3-t és azt is arrébbrakod. Hacsak nincs 3 órád erre a műveletre, ehehe.

3) Hauling
Egy P1-P2 feldolgozó lerakat simán megzabálhat 2 industrial hajónyi anyagot minden nap, szóval a feldolgozóidat mindenképp a szokásos lakhelyed közvetlen közelében tedd le. Mindemellett azt se árt figyelembevenni, hogy egy P2 anyagokkal feltöltött indy hajó már nem is annyira rossz célpont, P3 vagy jobbal megrakva pedig egyenesen kincsesbánya. Számold tehát át, hogy a kívánt konfiguráció anyagigénye mind köbméterben, mind értékeben annyi, amennyit el tudsz és mersz szállítani.

4) Klikk klikk klikk
Állítólag régen rosszabb volt, de még most is az: nagyon sok kattintgatást igényel egy feldolgozóállomás. Ha csak extractolsz az nem tétel, de ha van 20-30 feldolgozód, amik hozzák és viszik a termékeket, akkor mindet egyesével fel kell routeolnod: 1) hova tegye a készterméket 2) honnan vegye az 1-2-3. materialt. Egy routeolás 3 klikk. Ha át kell programoznod a feldolgozódat a piaci változások miatt, akkor egy 10-15 perces kattingatás elé nézel. SO EXCITING!

5) Meddig tart ki?
Ha feldolgozód van, azaz anyagot importálsz, feldolgozod magasabb szintre, majd exportálod, akkor számold ki, hogy meddig tart, amíg a telerakott tárolókat kiüríti a rendszer. Ha gyorsabban kiürül, mint 24 óra, akkor lehet, hogy nem tudod 100%-on járatni az üzemet és a várt profit kevesebb lesz, mint gondoltad.


PI konfigurációk
Gyorsan átveszem, hogy milyen értelmes PI konfigok vannak high secben.

1) Kitermelő állomás
CCU skilledtől  függően 1 vagy 2 extractort raksz le, amit kitermelnek, átalakítod P1 anyaggá. Ha 2 fejet is le tudsz rakni, érdemes lehet a kitermelt P1-ekből P2-t gyártani. Ehhez nyilván olyan bolygót kell választani, ahol olyan Resourceok vannak, amikből olyan P1 lesz, amiből P2 is gyártható. Pl Barren planeten van Noble Metals (R) és Carbon Compounds (R). Ezekből lesz Precious Metals (P1) és Biofuels (P1) - pont ezek kellenek a Biocells (P2) előállításához.
Sajnos high secben a bolygókon levő nyersanyag mennyisége igen gyér, főleg az értékesebb nyersanyagokból van kevés - nyilván nem véletlenül értékesebbek azok.
Előny: egyszerű karbantartás, kicsi szállítási igény.
Hátrány: nehéz olyan bolygót találni, ahol a drágább anyagokból kiadós mennyiség található. Következésképp highsecben ez nem túl nagy profit.

2) Feldolgozó állomás
Ez nagyon egyszerű: leraksz 1-2 Launchert és 1-2 Storaget, minden maradék kapacitásodból feldolgozóegységeket építesz. A piaci árakat átnézve, az adókat levonva ki tudod számolni, mennyi profitod lesz ha valamiből valami mást kreálsz. Én itt futottam bele az adóknak. Találtam olyan P2->P3 átalakítást, ami 8-10K haszonnal kecsegtetett darabonként, napi 8-10 misit fialva. Aztán levontam az adókat és negatívba fordult a szám :(
Meglepő módon több olyan P1->P2 transzformáció van, ahol napi 2-3M profit húzható le 3as CCUval az adók ellenére is.
Előny: akárhova telepíthető.
Hátrány: magas szállítási igény, piaci árváltozás bármikor megölheti a beállított programot, az újraprogramozás sok kattingatást igényel.

3) Hibrid állomás
Nagyon egyszerű koncepció: csinálsz egy olyan feldolgozó állomást, ami az egyik alapanyagot részben vagy egészében maga termeli ki.
Előny: talán a legjobb profit ebből hozható ki, kevésbé kiszolgáltott az árváltozásnak, mint a feldolgozó állomás.
Hátrány: közepes szállítási igény, valamint ha a piaci árváltozás megöli, nehezebb talpraállítani, esetleg teljesen át kell építeni kitermelőre vagy feldolgozóra ez esetben. 


Routing/wiring
Erről is meglepően kevés infó van a sok guideban. A routing az állomások legfontosabb paramétere. Ez határozza meg, hogy mi honnan hova mozog. Hiába rakod össze a gyártósort, nem fog semmit csinálni amíg meg nem adod neki, hogy merre mozogjon benne az anyag. Feldolgozóállomás esetén a routingot nem tudod befejezni, amíg nem hozol egy adag alapanyagot, ugyanis az anyagra kattintva lehet kezdeményezni a route létrehozását.
Fontos tudnivaló még, hogy nem routeolhatsz össze tárolókat egymással, szóval sajnos nem tudod egy nagy közös tárolóvá tenni pl a Launchpad+3 Silo összeállítást, pedig milyen hasznos volna... Route csak kitermelő és tároló vagy feldolgozó és tároló között hozható létre. Meg kell tehát tervezned, hogy melyik tárolóegységedben milyen agyag lesz és a routingot így kell letenned, valamint az anyagokat is ennek megfelelően kell bepakolni - vedd figyelembe az expedited transfer CDt!
Az expedited transfer CD egyébként mintha függene a vezeték áteresztőképességétől (végülis logikus :D), ezért a line upgradelésével csökkenthető ez a CD. Sokra azért ne számíts, nem fog pár percre lemenni többezer m3 anyag mozgatása.
Nem érdemes mindent mindennel összekötni (csak viszi a cpu/pg-t), alapvetően valami csillag-alakzatban gondolkodj. Célszerű a Launchpadot tenni meg központi elemnek és mindent abba routeolni.

Példák:
1) Kitermelő állomás: 1 Launchpad (LP), 4 feldolgozó, 1 kitermelőfej. Minden a Launchpadra van csak rákötve, a routing így néz ki: kitermelőfej teljes outputja a LPre. Minden gyár inputja és outputja is az LP.

2) Feldolgozó állomás: 1 LP, 1 Storage, 20 feldolgozó. Minden feldolgozó kimenete a LP. Minden feldolgozó 1. alapanyaga az LPből jön, a 2. alapanyag pedig minden esetben a Storageből. Az alapanyagokat is ennek megfelelően kell betenni (2. alapanyagot LPbe érkeztetés után expeditelni a Storagebe).


Egyebek
Egyéb infó, ami nem volt triviális a leírások és az interface alapján:
  • A gyárak ciklusideje 1 óra, kivéve a Basic Industry Facility (R->P1), az csak fél óra.
  • A gyárak ciklusideje és kimenetük mennyisége független attól, hogy hány féle alapanyagból készítik a végterméket.
  • A gyárak indításkor, vagy alapanyag érkezésekor azonnal felvesznek annyi alapanyagot, amennyi kell egy ciklushoz. PLUSZ a következő ciklushoz szükséges anyagot is beszippantják, ennek mennyiségét a gyárra kattintva az input ablakocskákban láthatod - illetve a külső terhelésjelző íveken.
  • A nagyobb bolygók (főleg a Gas planetek azok) esetén sokkal magasabb kábelezési CPU/PG költséged lesz, ezeken a helyeken még a közvetlen egymás mellé rakott egységek összekötése is viszonylag hosszú kábeleket igényel.

Gyárak kapacitása
Gyár típusaCiklusidőBemenet m3Kimenet m3Bemenet dbKimenet db
Basic (R->P1)30 perc307.61*300020
Advanced (P1->P2)60 perc30.47.52*405
Advanced (P2->P3 2 mat)60 perc20182*103
Advanced (P2->P3 3 mat)60 perc30183*103
High-tech (P3->P4)60 perc1081003*61
High-tech (P1+P3->P4)60 perc87.21002*6+1*401

Nincsenek megjegyzések: