2010-07-28

Rugózás, sokadik fejezet

44es a rugóm, nagyon lassan haladok, mert alig volt időm játszani az utóbbi ~10 napban. Kicsit meglepett, hogy kaptam 2-es rankot a slice and diceból és ez már nem 20, hanem 40% melee hastet ad. Mivel a teljes sebzésem ~50%-a autoattack, ezért erre 40% haste igen komoly buff (~20%). Rendesen feladta a leckét, hogy mennyire érdemes ezt a képességet használni rövid csatákban, mert így már szóbajöhet. Eddig a 20%-os hatásfok miatt nem láttam értelmét a max 30 másodperces csatáimban használni.

Megvolt az első respec is, az improved S&Dt nem raktam ki a tervekkel ellentétben. Ezt pótoltam. A combat fa adrenalin rush feletti részén nincs sok filozofálni való. Egyértelműen látszik, melyik talent PVPs és melyik nem, na az utóbbiakat kell kirakni és helló. Ami érdekes még, az a Savage Combat ami ad plusz APt meg sebzést az általam megmérgezett ellenfelekre. Ez megint arra ösztönöz, hogy mozduljak el a 2x instant poison kenettől, valszeg deadly+instant lesz a megoldás. Csak azt nem tudom kiszámolni, hogy rövid csatákban megéri-e így a deadly, mert enélkül tutira nem.

Wowheaden nézegettem, milyen képességet mikor kapunk. Az envenom hozott még kicsit zavarba, mert ezt megint nem lesz egyszerű kilogikázni, hogy érdemes-e egy hosszabb csatában (vagy akár rövidebben is?) használni.

Erősen elfilóztam azon is, hogy esetleg 50-55. szint körül átállok assasination specre - bár igazából 70 előtt nem lesz teljesen élvezhető. Nagyságrendekkel szórakoztatóbbnak néz ki a combatnál. Érdemes stealthből nyitni az overkill miatt, aztán mutilateval indítani, hogy legyen CP, pár SS/BS ízlés szerint, majd evis/envenom finishert tolni (valszeg az evis elavul, amint megvan az envenom). Ambush is jó ötletnek tűnik openernek, de nem érzem, hogy elég energy lenne egy ambush+mutira úgy hipphopp. Mindemellett fenntartani a slice and dicet, ami az improved SnD mellett igazán nem lesz nagy gond. A combat rövid csatákban gyakorlatilag tényleg nem áll semmi másból, mint SS és evis, ami nem túl izgalmas. Assa sokkal izgibbnek néz ki és a rövid 5fős csatákra egész hatékonynak tűnik. Mivel határozottan jól működik a backstab/ambush képességekkel, soloban máshogy játszható, mint csapatban, valamint csoportban egyértelműen hatékonyabb.
Az assa eszmefuttatás egyébként meg is adta kábé a választ az envenomra. Combaton valószínűleg nem kell envenomot használni, nem oda való.

Érdekes, hogy a combat alapvetően energy generálásra gyúr rá (vitality, combat potency, adrenalin rush), az assa pedig combopontokból ad az alaphelyzethez képest többet (mutilate = 2 CP, seal fate). A combat meglehetősen semlegesnek tűnik crit vs haste témakörben, míg az assa egyértelműen crittel skáláz jobban ránézésre.

Mindent végiggondolva, most úgy sejtem, az assa és combat spec kb így játszódik 80. szinten: (figyelem, ez maximálisan csak spekuláció a részemről, egyelőre kipróbálni se tudom)

Assasination spec
- Fegyverei: 2x dagger, a lassabb mainhandbe
- Mérgei: deadly+instant
- Statjai: agi, crit > haste
- Rövid csatában: lehetőleg stealthből nyissunk. CP generálás mutilate + SS segítségével. Finisher: SnD>envenom. SnD csak akkor ha nincs fent aktív. Ha van, akkor mehet az envenom.
- Hosszú csatában: lehetőleg stealthből nyissunk. CP generálás mutilate + SS. Finisher: SnD>rupture>envenom. Tehát ha nincs fent SnD akkor azt kell tolni (elvileg egyszer elég feltenni mert onnantól az envenom finisher görgeti majd). Ha van SnD akkor rupture. Ha rupture is van még a célponton akkor envenom.
Hátránya, hogy nincs aktiválható DPS cooldownja. A cold blood végülis az, de finoman szólva is gyenge.

Combat spec
- Fegyverei: 2x sword vagy fist, a lassabb mainhandbe. Lehetőleg a lassú igen lassú, a gyors meg igen gyors legyen :)
- Mérgei: deadly+instant
- Statjai: agi, crit, haste kb egyenlően. Hit a combat potency miatt kicsit jobb, mint assának.
- Rövid csatában: CP generálás SS segítségével. Finisher: eviscerate.
- Hosszú csatában: CP generálás SS. Finisher: SnD>eviscerate. Tehát ha nincs fent SnD akkor azt kell tolni Ha van SnD akkor eviscerate. Nyitásnak mehet stealthből egy garrote.
Előnye, hogy vannak DPS cooldownok (3 darab), ráadásul jók.

Ahol SS-t írok ott mindig úgy értem, hogy 5 CP-ig kell SSt tolni, vagy ameddig a target a halálát meg nem közelíti. Az esetben 5 CP alatt is érdemes betolni a finishert (feltéve, hogy a finisher az adott CP mennyiség esetén többet sebez mint az SS). Elképzelhető továbbá, hogy assa specen SS helyett BS-t (backstab) is érdemes lehet használni CP halmozásra, de mivel majdnem másfélszer annyiba kerül, nem vagyok meggyőződve, hogy annyira jó ötlet. Pontos számításokat, de legalábbis kipróbálást igényelne, hogy választ adjak rá.

A mérgekkel kapcsolatban annyit, hogy a deadly mindig arra a fegyverre menjen, ami gyakrabban támad (ezért gyorsabban megy fel + gyakrabban procoltatja az instant mérget a másik kézen). A mainhand fegyverrel végzett támadásnak számít minden sárga ütés is. Ne felejtsük, hogy 40% haste megy a fehér támadásokra az SnDből, ha fenn tudjuk tartani. Azzal már simán 1.5/1 körüli attack speedekkel rendelkeznek az átlagos fegyverek minden egyéb haste nélkül és a mainhand sárgák úgy 2-3 secenként jönnek ki átlagban, az energy regen ennyit tesz lehetővé.
Hogy pontosan milyen gyakorisággal tudunk sárgát ütni, annak a pontos megválaszolása sajnos ennek a kísérletnek a kereteibe nem fér bele. (Ugyanis csak józan ész és recount használható lapszéli számításokkal vegyítve.) A józan ész azt súgja, assa esetén a két gyors dagger közül mindenképp a MH támad többet, tehát ott fix a MH deadly OH instant kombináció. Combat esetén a lassú MH+gyors OH kombó miatt nem egyértelmű a helyzet, empirikus teszttel (gyk: kipróbáljuk így is meg úgy is :D) valószínűleg ki lehet majd deríteni.

A sub specet egyelőre nem néztem. Nyilvánvalóan pvp orientált és emiatt nem akartam sok erőfeszítést ölni bele. Érdekes egyébként, hogy assa esetén a rupture úgy került az elméleti rotába, hogy az 51 pontos talent bleedre ad bónusz sebzést. Ha ez nincs, szerintem nem tettem volna bele :)

A rugó minor glpyhek ugye nem csak szerintem botrányosan gyengék?

2010-07-25

Rugó szintezés 25-40

40es a rugóm, épp az előbb vettem meg az "epic" lovaglást. Eddig egészen élvezetesnek találom a játékmenetét, valószínűleg azért mert emlékeztet az első hónapokra a játék. A rugó egyszerűen kurva gyenge még így heirloomokkal is. Ezt alatt azt értem, hogy a ret paladin gyakorlatilag facerollolt minden +3as normál és akár elit questet is 20-80ig. A rugóval ilyen nincs. Ha már 2-3 +2-+3as normál mobot sikerül begyűjteni, CDt kell használni, különben komoly baj lesz. Egyszerűen nagyon törékeny.

A rejtőzés annyira nem gyorsítja meg a questelést, mint gondoltam - először is ugye stealth alatt lassan mozog. Másodszor pedig nem olyan egyszerű skipelni 15-20 mobot egy barlangban (kiszúrhatnak). Harmadszor is, felteszem elskipelem magam a quest szerint kinyírandó bosshoz. Aki mellett ott van 3-4 testőr, mert ugye rejtve jöttem be. Ha kijövök stealthből, lesz rajtam 5 mob. Szóval ez ilyen. Azért nem mondom, hogy nem jött már sokszor nagyon jól, de sajnos nem úgy működik, hogy akkor innentől a questek kényelmetlen részeit ki lehet hagyni.

Eddig van benne 2 nap played, aminek legalább a negyedét AFKban töltöttem. A másik negyedét meg a fasz mining húzásával, mert egyszerűen nincs elég node, a gyorsított fejlődés/LFGzés miatt meg azt a keveset is kevés ideig látja az ember. Nem akartam elhanyagolni a szakértelmeket, ennek komoly ára van időben mérve.

Tetszenek a rugó trükkjei, ügyesen használva igazán hatékony tud lenni. Pl 3 darab +2es mob solozása ret palával: odamész és csinálod a szokványos facerollt. Rugóval: stealth, distracttal elfordítod őket. Egyet sapolsz, a másik kettőt arrébbhúzod kicsit a saptől és mehet a blade flurry, esetleg evasion is. Ha ez megvan, vissza stealthbe és megvárod mire lesz 100 energy, majd a sapot is le lehet vágni. Szükség esetén akár resap is szóba jöhet, ha pl arra jár egy patrol és a sap már kezd lejárni. Az is érdekes játékélmény volt (a maga módján) hogy a retardin megölhetetlen volt és mindent széttrancsírozott pillanatok alatt. Viszont az is érdekes, ahogy a rugóval körültekintően kell játszani, különben megbasznak vazelin nélkül.

Instázás tekintetében általában még mindig az első vagyok damage doneban, gyakran a tankok kicsivel megelőznek viszont. Olyan, hogy DPS előzött volna meg, az nagyon ritka, a hülye aoezás ellenére is. Éjjel voltam 40. szinten Uldamanban, egy rendes warrior tankkal, aki valami 60%át csinálta a party damagenek, na az durva. Iszonyúan overtuneolták a tankokat, főleg a warriorokat alacsony szinten.

Mérgeim listája bővült, vettem deadly poisont is ami elég érdekes. A leírás szerint ez egy stackelő dotot tesz fel, ütésekre 30% eséllyel. Aztán ha 5ig felstackelt, minden proca a másik fegyveren levő poisont procoltatja. Azaz pl deadly+instant esetén az instant agybafőbe fog procolni ha a deadly 5ig ér. Nyilván arra a fegyverre érdemes a deadlyt tenni, amelyik gyakrabban üt. Na most ez cseles, mert a mainhand hiába lassabb, a sárga ütések is azzal mennek és azok is procolhatják ezt a mérget. Összességében úgy saccolom, a sárga támadások miatt lehet, hogy érdemesebb a mainhandra rakni ezt, akkor is ha az lassabb. De igazából ez felszereléstől függ.
A fő gond ezzel a méreggel az, hogy hosszabb (15 sec+?) csata esetén kezd többet sebezni, mintha instant mérget kennék, egyszerűen a dot túl kicsi amíg nem stackelt párat. Ez persze csak becslés, de recount alapján lassú MHra deadly, gyors OHra instant esetén majdnem ugyanannyit sebzett mindkét méreg. Solozásra és partyra így viszont marad a 2x instant egyelőre. Majd ha a mobok esetleg elélnek 7-8 CPnyi ideig akkor talán megéri majd a deadlyt használni.
Érdekes kérdés, hogy mi történik 2x deadly kenet esetén - tehát ha mindkét fegyveren az van. Gyorsabban stackel fel a dot az biztos. De ha elérte az 5öt akkor mi fog történni? Elméletben nekem értelmetlennek néz ki, mert 5ös stack után egyszerűen semmi nem történne, hiszen a deadlynek nincs proca, illetve az a proca, hogy stackel a méreg, de az csak 5ig megy ugye... Vagy esetleg egy dot tick történne a másik mérgen, ha az egyik procol? Jó kérdés.

Offtopic #1 - Auctionator
Ez az addon egyszerűen kurvajó. Annyira praktikus, hogy automatikusan undercutol (de korrigálható, ha kell). Egy csomó pénzt nem kerestem volna meg nélküle. Ezzel erőfeszítés nélkül dobálható be licitre mindenféle szemét amit amúgy vendorolnék, pedig néha jó pénzt adnak érte. Pl sose gondoltam volna, hogy a raptor hús darabjáért kipengetnek 2 goldot :O Szóval mindenkinek nagyon ajánlom, annak is aki hozzám hasonlóan mélyen csalódott a méltatlanul népszerű Auctioneerben.

Offtopic #2 - Az LFD hatása
Annak idején, amikor az LFD rendszer bevezetésre került, azt jósoltam, hogy több ember lesz 80-ra érve tisztában a játék alapjaival. Azt hiszem, ez azon ritka esetek egyike, amikor súlyosan tévedtem. 30-40 kisinstás run alapján azt tudom mondani, hogy a játékosok kb háromnegyede nem új ezekben az instákban. És ezeknek a veteránoknak a nagyrésze magával hozta a 80as heroicokban megismert teljesen retardált gogogo faceroll mentalitást. A tankok szinte mindegyike chainpullol 2-4 pakkot egyszerre. Ha nincs aoe dps, akkor is. Ha meg van aoe és minden mob elfutós és ezért 10 mob 10 felé fog futni egyszerre amikor halálukon lesznek és behúzzák a fél instát, akkor is. Ha meghalnak már pull közben, akkor is.
A ranged DPS szinte soha nem foglalkozik a runner mobok lelövésével, hagy húzzanak be további pakkokat ezek. Spell interrupt, aoeból kiállás, önvédelem - ilyen dolgok nem léteznek a legtöbb játékosnál. Követik a tankot és nyomkodnak 2-3 gombot, ha wipe van sírnak és leavelnek. Semminemű erőfeszítést nem tesznek semmiért.
Mivel - ahogy fentebb írtam - a legtöbb játékos veterán, tehát gearrel jól állnak a heirloomok és némi gold segítségével, simán belefér, hogy ilyen szarul játsszanak. Emiatt és a classic óta rendesen buffolt talentek/skillek/jobb itemizáció miatt meg lehet csinálni ezt a buta összehúz-aoe taktikát, ami anno lehetetlen lett volna. Eleve aoe damage aggrót nem lehetett tartani annyi mobon, de még healaggrót se nagyon. A DPS eleve kevés lett volna ahhoz, hogy a healer kibírja manával 3 pakk összehúzását.
Az egy dolog, hogy 4 éve mi kezdők voltunk, de ezek az insták nem csak azért voltak nehezek, hanem mert tényleg sokkal nehezebb volt a játék. KELLETT CCzni, foglalkozni a runnerekkel, focus dpselni és kiállni Doan aoejából. Ha egy elfutó mob behúzott egy extra pakkot, wipe volt mert egyszerűen nem lehetett betankolni. Nem volt defenzív stanceben TC, battleban is csak 4 mobra hatott. Nem volt 360 fokos célpont limit nélküli swipe. A palák meg csak papíron tudtak tankolni, a DKk meg most se tudnak :)
Persze nem szívni megyek LFDre, nem akarom én, hogy olyan nehéz legyen, mint 2006ban. Csak ne legyen ilyen, mint most. Jelenleg az egyetlen dolog, amire az LFD tanít egy új játékost, hogy nem kell odafigyelni semmire, össze kell húzni pár szobát és ha a healer nem tudja kihealelni akkor noob. Ez még ahhoz a kevéshez képest is visszalépés, amit az átlag játékos az LFD előtt produkálni tudott. A healerek egyébként gondolom rohadtul értékelik, az utóbbi 10 szinten az LFD állapotsorában mindig azt láttam, hogy van tank és 3 dps, aztán 5-10 percig healerre várunk...

A régi világ instái kiadás óta változatlanok (kivéve, hogy néhol a mobok szintjét arrébbtologatták és hasznosabbá tették a lootokat), ellenben a karakterek képességei és talentjei drasztikusan erősebbek. Elérhetők a heirloomok, sok quest reward lett jobban itemizált és az új craftolható gear is használható, valamint az instákból eső loot is erősen fel lett javítva. A satchel of helpful goodsból eső dolgokat is meg kell említenem, a rugómon több ilyen kék is van és igazán jók. A régi instákat nagyon utána kéne igazítani a mostani világnak. Talán duplázni kéne minden mob HPját és sebzését első körben. Az idióta 15 másodperces CCket meg akár 15 perces debuffokat meg visszavenni. (vagyis a CCk maradhatnak, ha végre nem lehet összehúzni 5 pakkot büntetlenül) Komolyan kurvanagy élmény kapni egy 15 perces 18% dehaste curset RFDben úgy, hogy egy kaszt nincs a csapatban aki le tudná szedni.

Ha a Cataclysm insták valóban sokkal nehezebbek lesznek, mint a mostaniak, érdekes szociális kísérletnek leszünk majd tanúi. Hogyan reagálja le a sokmillió, lolfacerollaoe-hoz szokott mentálisan csökött játékos, hogy esetleg szükség van CCre és focus dpsre, meg ki kell állni abból, ami fáj? Egyáltalán észre fogják venni, hogy az aoe képességeik uszkve negyedét sebzik a megszokottnak? (mert a betában most kb úgy áll a dolog) Szerintem még ahhoz is hülyék lesznek.

2010-07-17

Mérgek

Folytatódik a rugós józan ész kísérlet. 19. szinten elmentem WSGre pvpzni, először nagyon szokatlan volt a szerepkör: folyton stealthben próbáltam utolérni az embereket, ami nem ment :) Aztán kitaláltam, hogy védő leszek és a flagroomban álldogáltam. 1 vagy 2 fős zászlólopó osztagokat egyedül is meg tudtam állítani, nagyon durvák a 350+ ambush critek olyan karikba akinek kb ennyi a maxhpjuk. Lett is flagroom védő acsim azonnal :) Nem mintha ez valami nehéznek tűnne.

Természetesen a pvphez daggert vettem fel, mert az ambush/backstab csak azzal megy. A sprint ügyes használatával elég hatékonyan meg tudtam fogni a menekülőket, még akár a ghostwolfos shammykat is. Evasion is hasznos volt, ha több melee támadt rám. Sok más opció ezen a szinten nincs, jól játszott karakterek amúgy agyon tudtak verni, pl egy jó lock hiába kickeltem/jöttem ki a fearből human raciallal, simán ki tud végezni.

Rég szórakoztam ilyen jól a játékban, pvpben meg főleg. 3 nyertes WSG volt alig kétharmad szint, sajnos sokkal rosszabb XP/óra, mint az instázás. 29. szinten majd újra megyek :)

20. szinten kaptam mérgeket. Ezt nem is tudtam, hogy így működik, de egyszer használatos, 20asával stackelődő tárgy a poison. Kicsit béna megoldás, jobban tetszene, ha valami jól stackelő matból lehetne skillel legyártani. Lenne nálam pár bagsloton mondjuk 500 poison mat és ebből azt kenek ami tetszik. Fegyverre kenhető, mindkettőre külön-külön. Úgy láttam, procol mindkettő fegyóról a cucc, ezért az offhandet lassúról gyorsra cseréltem, hogy gyakrabban legyen méreg procom. A mainhand maradt, mert a sinister strike miatt a lassú fegyverrel többet nyerek, mintha gyakrabban procol a méreg, de sokkal kisebbek a sinisterek. Ezt persze nem számoltam ki, csak józan paraszti észel így látszik. A méreg egyébként a teljes sebzésnek vagy 15%-át adja ha mindkettő fegyverre instant poison van kenve. Az instant méreg mellett kaptam még cripplinget is ami 70% mozgáslassítást ad, ezt szoktam offhandre kenni, ha elfutós humanoidokkal kell bunyózni. Nem tudom, nem lenne-e hasznosabb a lassú MHra kenni inkább, abból is procolna eleget és az OHra meg instant poison, több sebzés lenne talán? Nem tudom sárgáról procol-e a méreg, vagy csak fehérről, igazából ettől függ és ez nem tudom belefér-e a kísérletbe, ha ezt elkezdem lemérni combat logból. De annyira nem lehet nagy az eltérés.

22-től végre lett vanish, kurvajól működik, kivéve persze ha valami dot van rajtam, 3 perces CD mellett igazán lekaphatná azokat is. Igaz magas szinten ott van a clos ami lekapja amennyire tudom, tehát legalább félmegoldás lesz rá.

Kaptam rupturet, amivel megint az a bajom, hogy dot és csak 3-4 CP után sebez többet, mint az eviscerate és akkor még nem számoltam azzal, hogy a rupture valszeg nem critel (de nem tudom)... A mérgek úgy látom spell crit alapján critelnek, olyan 1.2% critem volt velük több óra játék után a recount szerint, ami kb egyezik a spell crit %-ommal (azt ugye csak a crit rating növeli).

Az improved SS jobb talent, mint gondoltam. Már 1 ponttal is (40 helyett 37 energys SS) azonnal érezhető volt a hatás, sokkal gyakrabban tudtam SSt tolni. 2 ponttal még jobb a helyzet. Az SS glpyh viszont elég szar, SS critek 50%-ára ad +1 combopontot, ami kurvajó, de nem akkor amikor az embernek van vagy 15% critje maximun.

A régi insták nagyrésze borzalmas, DM corpserun hosszú és eltévedős. WC kiismerhetetlen és tele van 15 seces sleepet toló druidokkal. Hiába interruptolható és hiába tudok kijönni belőle raciallal, így is legalább 5 percen át csak néztem a képernyőt egy WC run alatt.

A tankok 75%-a szar. Vagy nem tudnak tankolni (pl 1 melee + 2 ranged pullnál a tank leáll a melee elé autoattackolni. 2 ütéssel lehúzom. A 2 kaszter meg lő akit ér, jellemzően a healert ugye) vagy azt hiszik, hogy T10ben tankolnak szaros LK heroicokat és összehúznak 3 termet aztán csodálkoznak, ha megdöglenek. Idióták bazmeg.
Jó prot warriorokat már most nem lehet megverni damage doneban, max singletargeten. Cleavelő revenge + TC az odabasz, a legtöbb kasztnak ilyenkor még nincs aoeja és így esélyük nincs.

A feltámasztást meg nem vevő healereket és defense stance questet nem ismerő warriorokat külön csókoltatom.

Az is érdekes, hogy ezen a szinten még mindenki minden dropra needelhet, tök hasznos, amikor lock needel pajzsra, mage pedig buzogányra.

2010-07-16

not-so-random dungeon finder

Tegnap MMO champ fórumon láttam egy postot, miszerint az LFD jó eséllyel átvágható egy egyszerű módszerrel. Extend lockout-tal mentetté teszed magad minden instába, ahova nem akarsz menni és akkor a gép a maradékból választ (nagy eséllyel). Tegnap disc priesttel kipróbáltam ezt, DTK kivételével mindent extendeltem és 1-2 perc várakozás után kaptam egy DTK runt. Igaz, in progress volt és arra mentem be, hogy wipeolnak healer híján, engem is azonnal agyonbasztak a mobok, amint a betöltő csík végigment :) De a dolog működik.

Nem tudom meddig vannak a raid browserben benne a futott 5 fős insták, de nekem mind megvolt, pedig az utóbbi 1 hétben jó ha 4-5 randomban voltam azzal a karakterrel.
A lockout kitolást minden nap meg kell csinálni elvileg, mert a hc lockoutok reggelig tartanak csak.
Természetesen előfordulhat, hogy olyan instát kapsz, amire mentve vagy, de ehhez az kell, hogy csak mentettbe legyen csapat a sorbaállás alatt. Programozóként úgy sejtem, hogy a sorbanállást hosszabbá teszi ez a dolog (kevesebb csapatba van lehetősége van a gépnek elhelyezni téged) ezért leginkább az tűnik ésszerűnek, ha csak azt a pár instát lockoutolod, amit nagyon utálsz. (Különösen, ha DPS vagy és eleve hosszúak a soraid.) Az én esetemben ez HoS és CoT. Az 5 perces Brann eventtől az ereimet vágom fel már, ráadásul gyakran előfordulnak olyan napok, hogy több karival is HoSt kapok. CoT meg a gyorsítás után is vagy 20 perc és kurva unalmas.

Aztán az is érdekes lehetőség, hogy friss 80as karival nem célirányosan mész X darab kiválasztott instába, hanem ezzel a lockoutos módszerrel csak a toc-icc HCket hagyod meg és így +2 extra triumphot kapsz miközben upgradekre is van esélyed.

Clever use of game mechanics? Kurva egyszerű javítani, ha a Blizzard egyszer úgy gondolja, hogy ez így nem jó. Megtilthatja a heroicok lockout kitolását, vagy egyszerre max 3at enged kitolni, egyremegy.

2010-07-14

Cat beta talentek!

Igen, végre megjöttek az új béta talentfák! Most már talán van némi értelme elemezni az újdonságokat. Az mmo-champion talent editora már fel van készítve rájuk, úgyhogy össze is dobtam párat.
Aki nincs képben:
1) 10. szinten ki kell választanod a fát, ami a fő fád lesz és onnantól a következő 31 pontot csak oda pakolhatod.
2) ugyanekkor megkapsz egy úgynevezett signature talentet/skillt. Ezért nincsen pl penance a disc fában mert azt 10. szinten megkapja soron kívül. Ezek a signature képességek a többi specnek nem elérhetők.
3) maximálisan tehát 10 pont marad meg hogy a fő fán kívül elköltsd, ebből csak az első 2 tiert tudod elérni. A húzósabb talentek ezért a 3. tiertől fognak megjelenni.
Ez egy erősen hülyebiztos rendszer és eléggé elronthatatlanná teszi a talentezést. Valamint könnyebb is balanszolni, mert jelentősen csökkenti az értelmes vagy annak tűnő lehetőségek számát.

******
Prot warrior (signature talent lvl10-en: shield slam)
2/8/31 MT progression spec
2/5/34 aoe tank spec

Az elsődleges fában (jelen esetben a prot) legalább 31 pontnak kell lennie az új szabályok szerint, no nem mintha ki akarnánk hagyni a shockweavet, ugye. Marad hát maximum 10 pont fury vagy arms subspecre, amiből az első 2 tier érhető el.

Prot talentek kivesézése:
Tier1: incite és toughness gyakorlatilag nem változott. Utóbbi 5ről 3 rankra ment le a fák soványítása project keretében. Új talent: hold the line. 10% bónusz crit és critblock esély 4 másodpercre minden parry után. Ötletes aggró és defenzív talent egyben, ami ügyesen skáláz a tankot ütő mobok számával.
Tier2: shield spec 3 rankra ment össze és 15 raget ad blockra. A block% még nem eldöntött, miből fog jönni, de állítólag kb 30% blockunk lesz. Jelenleg 5 van :) shield mastery: összevontak pár talentet és glpyhet. A shieldwall, reflect és shield block képességek CDjét csökkenti ez a talent 3 pontért. Az alap CDk tudtommal változatlanok. Imp revenge: gyakorlatilag változatlan. Nem is baj, mert ez a talent úgy jó, ahogy van.

Innentől számítva a talentek nem érhetők el nem-prot specek számra.
Tier3: last stand, conc blow, gag order: szerencsére változatlanul megmaradtak ezek a hasznos talentek. Vagyis majdnem, mert a gag orderből kikerült az SS damage növelés. blood and thunder: azt írja, ha a thunder claped olyan célpontot ér, amin a te rended van, minden, a TC által érintett célpontra feldobja a rendet. U-OH! A rend bekerült az aoe tankoló eszközök közé! Voá! Nyilván csak hosszabb aoe pullok esetén éri meg, hiszen egy rendre elpazarolt GCD azért elég súlyos ár egy pull elején, az első ~5 másodpercben én biztos nem használnám. Ötletes, jó talent. Első körben mégis ezt hagytam ki a specemből, mert nem számítok rá, hogy hosszadalmas aoe pulljaink lennének a játék elején. Mellesleg arms első tierjén van egy +30% rend damage talent, ami simán elhozható. Helló aoe tanking spec.
Tier4: imp def stance: a régi funkciója mellett (+10% damage) ide került be a crit immunitás is. Nyilván kötelező talent. devastate és safeguard változatlan.
Tier5: warbringer, vigilance: kb változatlanok, a vigilance növeli a vengeance stacket (ld prot mastery) ha a célpontot ütik, ez offtankolásra szánt effekt gondolom. sweep and clear: rage spóroló talent. Több célpontot sebző képességek az első célponton felül megütött célpontokért visszaadnak 3 raget, max 9et. Így lesz a TC olcsó, ha már a fa elejéről kivették az imp TCt ami a rage költséget csökkentette.
Tier6: damage shield immár APből származtatja a sebzését, ami fasza, mert a jelenlegi BV alapú skálázás lófaszt nem ér, tekintve hogy T7től T10ig a warrior block valueja szinte változatlan. Hacsak nem öltözik T7-T8as BV cuccokba - de későbbi tierekben a BV tulajdonképp megszűnik. sword and board változatlan.
Tier7: shockwave sebzése erősen nerfelve (75% helyett 38% ap)

Fury subspec kivesézése:
Tier1: armored to the teeth: a klasszikus armorból AP talent. Talán jobb is protnak, mint eddig, hiszen a damage shield is APból skáláz már. unbridled wrath: ez a talent mindig is fos volt és most is az. Szerencsére ki lehet hagyni egy prot subspecben, ugyanis a cruelty növeli az SS crit esélyét 10%-kal.
Tier2: blood craze: ez lett a warrior selfheal. 10% eséllyel sebződés esetén gyógyít magán a warrior 5 másodperc alatt 7.5% maxhp-t. 40K hps tank esetén ez 3K selfheal, ami aoe pakkokon nonstop procolni fog. Maintank specben én nem tartom annyira jónak (1 target esetén ritkán procol majd és valszeg a legtöbbször nem lesz rá szükség), de solo, pvp és 5fős specben igen jól néz ki. Igazából ehhez még ismerni kell a contentet és a heal mechanizmusokat 85ön, hogy pontosan megítélhessük. intensify rage csökkenti a CDjét a bloodrage, berserker rage, DW és reck képességeknek. Prot számára ez eléggé haszontalan. improved execute szintén haszontalan prot számára.

Arms subspec kivesézése:
Tier1: war academy: 3 pontért +15% crit HSre és pár egyéb képességre, amit a prot nem használ. field dressing: +20% selfhealekre és +6% külső forrásból jövő healekre. Na, egy MTnek inkább ezt vinném el, mint a blood crazet. Igaz, mindkettő elvihető egyben, ld MT progression spec :) imp rend: 2 pontért +30% rend damage. blood and thunder prot speccel szépen szinergizál.
Tier2: blitz: a charge képesség több raget generál és stunol +1 célpontot. deep wounds változatlan. Az impale az MS/slam/execute sebzését növeli, immár nincsenek ebből 120%-os critek. Prot számára ezen a tieren csak a dw lehet érdekes, esetleg a blitz.

Benyomások: a prot fába került új képességek illetve változások viszonylag ötletesek. A fán belül sok tradeoff nincs, van 4 talent (b&t, s&c, safeguard, gag order), amin el lehet filózni, hogy akarjuk-e, azon felül túl sok variációs lehetőség nincs. A subspecek talentjei közül viszont nagyon sok értelmes variációt ki lehet rakni. Kicsit fáj a szívem a gag order miatt, mert a heroic throw silence NAGYON fontos 5fősökben, viszont így hogy ez a talent ki lett herélve és csak ezt a dolgot adja 2 pontért, így kicsit drágának érzem.
Alapvetően a rage takarékos talentek és az avoidance talentek estek áldozatul a fűnyírónak. Block valuet se növeli már semmi. Critical block kikerült masterybe és az eddiginél gyakrabban fogunk critblockot látni, úgy érzem.
Összességében egészen jól átgondoltnak érzem a fát és elégedett vagyok azzal, amilyen lett.

******
Priest
Na itt vagyok gondban, mert itt legalább 2 fát (és következésképp a subspeceiket) meg kell vizsgálni és mire annyi mindent leírok, kijön a következő patch.

Shadow priest (signature talent lvl10-en: mind flay)
3/0/38 pve shadow
Röviden-tömören csalódás ez a spec, nagyon is. A következő gondok vannak vele:
1) a shadow fa még mindig tele van passzív damage növelő talentekkel, ami ugye uncsi.
2) a shadow orb mechanizmus nekem nagyon zavarosnak tűnik. Úgy nézem, hogy tulajdonképp egy passzív extra sebzést adó valami, ami mindenféle dolgok hatására stackel meg procol.
3) subspecei gyakorlatilag értelmetlenek, a disc fa elején van 2 talent, aminek értelme lehet, ebből viszont szerintem a másodikat (imp inner fire) nem lehet elhozni anélkül, hogy fontos shadow talentet fel ne adnánk érte. Ez pedig így faszság. Nagyon dolgozni kéne a shadow subspeceken még.
Persze biztosan lehet ezzel játszani így is, meg fasza is lehet akár. Csak ahhoz képest, hogy a prot fában sok jó ötlet volt és legalább 5 értelmes subspec variációt ki tudtam neki rakni, ez egy kurvanagy csalódás.
Ezt én annyira nem tartom jól kitaláltnak, hogy inkább nem is írok róla talentenkénti elemzést, mert ez még remélhetőleg nagyon kezdetleges állapotban van.

Disc priest (signature talent lvl10-en: penance )
Tier1: imp PWS: csak 2 rank lett és sajnos 15 helyett csupán 10%-kal növeli a PWS erejét. twin disciplines is kisebb nerfet kapott 5%-ról 3%-ra esett a heal/damage növelő hatása, ellenben a tooltip szerint a PWS absorbját is növeli. Kár, hogy ez csak egy tooltip pontosítás, mert eddig is növelte :) mental agility 10%kal csökkenti az instant spellek költségét, mint mindig.
Tier2: evangelism: smite spamre egy stackelő buffot ad, aminek a vége +20% sebzés smite, holy nova, holy fire és penance spellekre. Az archangel ennek a párja, ha elnyomod megeszi az evangelism stackeket és a stackek száma alapján max 15% manát ad vissza illetve 15%kal növeli a healjeidet egy időre. Gondolom max 15 másodpercre, mert ennyi rajta a CD. Imp inner fire: a szokásos szarság, +45% az inner fire hatására. Szerencsére az IF mostmár töltetek nélküli buff lett, viszont healerként lehet, hogy nem fogjuk használni (az új selfbuff egy manaköltség csökkentő cucc). Shadowra jobb lenne, mint heal speceknek, de mint fentebb írtam, nem igazán elérhető abban a specben. imp mana burn: a szokásos pvp talent.
Innentől a fa más spec számára nem elérhető!
Tier3: renewed hope: +4% crit flash, gheal és penance spellekre, ha a célpontodon van weakened soul. Ez a dolog ismerős, csak más név alatt futott eddig. A heal spell valahogy kimaradt innen, de remélem csak véletlenül. inner focus változatlan (egyes források szerint itt IF helyett a PI van, nem tudom mi a valóság). Az atonement egy újabb smite talent, ami a smite sebzésének 45%-át gyógyítja egy közeli barátságos célponton. Kérdés, hogy mihez kell közel lennie, a smite célpontjához, vagy a paphoz? Nem szeretnék klotiként a melee közt állni :)
Tier4: reflective shield: a szokásos. rapture 3 pontért majdnem ugyanazt csinálja, mint eddig. Annyit nerfeltek rajta, hogy jelenleg néha a célpontnak is tölt vissza mana/rage/energy/rpt, mostmár nem. borrowed time kapott egy büdösnagy ütést a nerfbunkótól. 25% haste helyett 15%ot ad PWS után, valamint 40% helyett 12%-kal növeli a PWS skálázását a spellpowerből. QQ. Azért van ennek olyan előnye, hogy a haste nem lesz hirtelen sokkal értéktelenebb stat 6-10% után :)
Tier5: aspiration megmaradt olyannak, amilyennek szerettük. Unalmas, de hasznos talent. divine aegis és pain suppression is kitartott jelenlegi formája mellett. focused will is változatlanul pvp talent.
Tier6: soul warding ide került, nagyon mélyre, nehogy valaki véletlenül elvigye holy subspecen a PWS spamet engedélyező talentet :) grace picivel kevesebb bónuszt ad (9% helyett 8%) és itt is kimaradt a játékból a heal spell, kezdek aggódni.
Tier7: power word: barrier. Ó igen, az aoe pws. Pontosabban, egy NAGY, földhöz kötött bubi, ami a benne állók arcát csapkodó fájdalmas dolgokat absorbolja. Béta videókban láttam, szép és minden. Meglátjuk, milyen lesz a gyakorlatban, mert most a tooltip alapján kicsit kevés az absorbja és a 3 perc CD pedig rendkívül szituációssá teszi. Mindemellett nem látom, hogy bármelyik talent is növelné a hatását.

Holy priest (signature talent lvl10-en: desperate prayer)
Tier1: imp renew: +10% renew heal 2 pontért, empowered healing a direkt healjeink skálázódását növeli. divine fury 3 rank lett, és a felirat szerint csak 0.3 seccel csökkenti a smite/gheal/heal és holy fire spellek kasztidejét. Ez most vagy elírás, vagy tényleg kicsit lassabbak lesznek ezek a most is lassú healek.
Tier2: imp healing: csökkenti 15%-kal lesser/greater heal, penance és DH költségét. Itt megint kimaradt a heal spell, de szerintem direkt: az amúgy is manahatékony lesz és nem akarják agyon boostolni. inspiration változatlan.
Innentől a fa más spec számára nem elérhető!
Tier3: empowered renew az ismert formáját hozza, deliverance néven látjuk viszont a mostani serendipityt. Ezt legalább könnyebb kimondani, bár a tooltip szerint "name not final", szóval kár. imp holy nova: 2 pontért 0.5 seccel csökkenti a holy nova GCDjét és +50% crit esélyt ad rá. Ráadásul, ha lehet hinni a kékeknek, a HN már raidwide lesz valamilyen módon, őő ez így elég erősnek hangzik. Kicsit zavarba hoz viszont a surge of light, ami a szokásos módon működik, DE a smite/flashen felül a holy novát is instanttá teszi a tooltip szerint. Ezekszerint a HN nem instant? És ha nem az akkor miért érdekes a GCDje? Ha az imp holy nova a SoLlal instanttá vált HN GCDjét csökkenti azt még megértem, de ez így kicsit zavaros. Az is érdekes, hogy az imp HN ad +50% critet a HNre, a mellette levő talent meg az instant HNektől elveszi a crit lehetőséget. Na szóval ezt még élőben látni kell.
Tier4: healing prayers 10% költségcsökkentés PoH és PoMra. spirit of redemption szerencsére megmaradt. A holy concentration heal, gheal és emp renew critekre ad némi extra manaregent.
Tier5: choir leader annyit tesz, hogy 20%ot healel rajtad a divine hymn és 20%-kal gyorsabb a hymn of hope. Mindezt 2 pontért. Nem tudom pvpben megéri-e, de pveben ez iszonyú gyenge szerintem. Megmaradt a lightwell, biztosan mindenki végtelenül megkönnyebbült most. Ha tényleg annyi mana gond lesz, ahogy azt ígérték, végre használni is fogja valaki. Az eddig is hasznos és kreatív body and soul most kiegészült azzal, hogy nem csak PWS, de leap of faith (gyk: lifegrip) esetén is adja a speed bónuszt a célpontnak.
Tier6: circle of healing változatlannak néz ki attól eltekintve, hogy a CDje 10 sec lett. Itt tartózkodik a chakra, amitől a fejlesztők oda meg vissza vannak, a tesztelők kevésbé. Ez a talent ugyebár arról szól, hogyha egy bizonyos spellt (smite, PoH, renew, heal) egymás után 3x használsz, bekapcsol az annak megfelelő chakra állapot és onnantól ezek a spellek bónuszt kapnak a hatásukra. Ezzel az a gond, hogy egymás után 3 PoH elkasztolása jelenleg valószínűtlennek néz ki. A test of faith megmaradt olyannak, amilyen: 50% alatti célpontokra eső healt növeli.
Tier7: guardian spirit túlélte a kataklizmát. Lehet, hogy csak GSsel, de túlélte :)

Kék post szerint a desperate prayer 45 sec cdjű lesz és egy közeli barátságos célpontot is gyógyítani fog. Az úgy már egész jó, kár hogy ezzel a discnek elvész ez a spell, nagyon sokszor mentette meg az életemet LKban.


Disc és holy specek értékelése, subspecei
Sajnos ez is egy kicsit kevésbé tetszik, mint a prot warrior. Ismét azt látom, hogy a lehetséges subspecek nem túl jók: disc elején nem sok minden van ami a holyt érdekelheti és nincs is rá pont. Holy elején a discet viszont sokminden érdekelheti, viszont legalább annyira nincs rá pont :) Különösen fájdalmas, hogy az inspirationt kifejezetten nehéz elhozni discként. Az a baj, hogy mindkét fába 38-39 pontot kell beletenni ahhoz, hogy minden fontos talent meglegyen. Egyszerűen nem tudok ebből sokat visszavenni anélkül, hogy az eredményt csonkának ne érezzem. Sokkal jobbnak látom azt ami a prot warriornál volt, hogy a prot fába 33-36 pont több, mint elég és a maradék pont egytől egyig hasznosan költhető el többféle módon is.
Nem is linkelek speceket, nem bízok ezekben a fákban, túl kezdetlegesnek tűnnek. A shadow fát is csak azért linkeltem, hogy lássátok, mennyire szar :)


Összességében
A prot tree jól sikerültsége szerintem alapvetően abból származik, hogy minden tank KÉT fő szerepre fókuszál: 1) túlélés 2) aggró. A talentek, amik között az utolsó ~15 pontot elosztod, vegyesen segítik ezt a két célt, így valóban az az érzésed támad, hogy értelmes döntéseket hozol amikor kiválasztod valamelyik talentet, vagy éppen kihagyod egy másik kedvéért. Döntesz, hogy több túlélés vagy több aggró kell-e, illetve singeltarget vagy aoe aggró kell-e neked. És valóban értelmes is a legtöbb kombináció.

DPS és heal fákat nehezebb érdekessé tenni, mert a DPS célja, hogy több damaget toljon, a healer célja pedig a több heal. Nincs más fő céljuk, a healernek nem célja a dps és vica-versa. A túlélésüket pedig nem igazán segítik a talentek, valamint eleve főként az egyén wasd skilljétől és józan eszétől, illetve a többi játékos tevékenységétől függ, hogy életben tudnak-e maradni. Magyarán a DPS és healer választási lehetőségei egysíkúak, ezért ha bármi talentet ami picike növekményt is ad a teljesítményére nem vesz fel, akkor az egyértelműen rossz döntésként fog érződni. Ha meg két olyan talent közt kell dönteni, ami mindkettő DPS növekményt ad, visszatérünk a jeleneg is élő problémához, hogy számológépezni kell, hogy a jobbikat válassza ki az ember. Ráadásul nem túl érdekes válsztás szerintem, hogy kicsit gyorsabban akarsz sebezni, vagy kicsit nagyobbakat-e.

A holy és disc tekintetében a megoldás annyi lehetne, hogy 3-4 pontnyi talentet még össze kéne vonni ezekben a fákban és a disc elejét kicsit érdekesebbé tenni a holy számára. Akkor izgalmasabb döntéseket kellene meghoznia a játékosoknak. Mindkét fa első két tierjébe kb fele-fele arányban be kéne tenni heal kimenet növelő és manahatékonyság növelő talenteket vegyesen. Esetleg shadow számára is használhatót adni.

A shadow fa úgy szar ahogy van és nem is tudom mit kéne csinálni vele, hiszen elvégre a disc/holyból is kéne találnia magának pár érdekes talentet, de jelenleg csak disc elején van pár hasznos.

Az egyébként tetszik, hogy a healereket jutalmazni akarják, ha némi DPSt is tolnak, ez nekem szimpatikus. Ráadásul tulajdonképp ki lehet kerülni a kifejezetten DPS talenteket (evangelism/archangel), ha valakinek ez a koncepció nem tetszik és úgy érzem, hogy olyan nagy hátrány nem is éri azt aki így tesz.

2010-07-13

Rugoizmus #2

Első LFD
Tegnap este nem túl sok időm volt, gyorsan felléptem lvl15re, azonnal sorba is álltam LFDn. Meglepetésemre azonnal volt másik 2 dps és 1 tank, fél perc után pedig healer is. RFCt kaptuk. Kicsit furcsán indult a run, mert a healer elment trainerhez azonnal. Addig a macitank átment healerbe és én tankoltam pár mobot. 3 vagy 4 runt mentünk, mind RFC lett. Volt a csapatban egy huntard, aki nonstop húzott, még élt az előző pakk vége mikor ő már lőtte a következőt. 1 mobos pullnál ez nem annyira gáz, de ha 3-4 mobot húzott be így akkor a tankok izzadtak rendesen. Az egyik el is küldte a kurva anyjába helyesen :) Pont a huntard volt az egyetlen, akinek semmi heirloomja nem volt, de mégis a legjobb damaget nyomta mögöttem A többi 1-3 heirloomos ember megragadt 10-15 dps körül, nekem 33 overallom volt a runok alatt, a huntardnak 22. Szerencsés pullokon 40-60, bosson 40-50. Sajnos végig iszonyatos packet lossom volt, összevissza ugráltak a mobok a képernyőmön, ez biztos sokat elvett az eredményből. 3 RFC után majdnem 16. szintűként tértem vissza Westfallba.

DPS tanulságok
Sajnos csapatban se tért el túlzottan a játék a solotól, ugyanúgy 2-3 combopointnál meghaltak a mobok, de még a boss se nagyon élt 3-4nél tovább, így a hatalmas eviscerate critek elmaradtak, leginkább csak SSt spameltem, mint soloban. Pedig nagyon reméltem, hogy alkalmam lesz valami értelmeset is csinálni. Az aoe hiánya elszomorító volt, 3-4es pullokon nem tudtam jobbat kitalálni, mint az első mobnál 3 CPnél feltettem egy slice and dicet és az a kis melee haste pont kitartott a maradék mobokra, biztosítva ezzel az előnyt az aoező mageval szemben. FoK csak 80on lesz, blade flurry pedig csak 30on, sajnos akkor is kiadós CDvel.

Eddig DPSként csak warriort, maget és SPt játszottam, azokkal szinte mindig leváltottam a célpontról amikor az a halálán volt. SPnél azért, mert a dotok úgyis leviszik a haldoklót, mageval azért, mert szar ügy kasztidőt veszíteni azon, hogy meghal a target, warriornál maradtam csak ott gyakran executelni/vr procot szerezni, de igazából ott is kellemetlen, ha meghal a target, mert kiesik némi autoattack idő, ami pedig rage veszteség. Amúgy is a cleave/WW majd leviszi a maradékot. A rage veszteség viszont nemjó, jobb tehát váltani ha haldoklik.
Na rugóval nem így van. A combopont a célponthoz kötött, ezért targetet váltani nem jó biznisz. Az is zavaró volt, hogy chainpull esetén gyakran csak fél energy barom van egy új pull elején és nem tudok rendesen full dpst tolni.

Helpful goods
A runok végén kapott satchel of helpful goods kurvajól jött ki nekem: kaptam 1 agi/sta cloakot és egy agi/ap/sta övet (kék cuccok). Kaptam egy str/sta/defes cloakot is, azt shardoltam :) Ezek a cuccok ilvl 25ös kékek. A questekből, AHból szerezhető, ezen a szinten felölthető gear ilvl 12-15 csupán (és jellemzően zöld). Magyarán brutális boostot adnak ezek a kis meglepetéstárgyak. Ráadásul a solo szintezésnél mintegy 3x hatékonyabban jön az XP instázással. Egyértelmű, hogy innentől az LFD csatornán kell majd csücsülnöm.
A karakter egyébként miner/enchanter, az első estén kerestem 30 aranyat némi copper & egyéb szemét eladásával. Sajnos az enchanting alig megy soloban, ezen a szinten még nagyon ritka a zöld drop és a questekből is csak negyedannyi zöld jön, mint a BE/draenei kezdőterületeken. Pár hónapja a BE priestemnek simán volt 75 körüli enchantingja 15. szintre, hát most csak 25ig jutottam ennyi idő alatt. Valószínűleg fel kell majd vásárolni pár olcsó zöldet szétszedésre és a matból fejleszteni/shardokat eladni. Úgy látom, szerencsére tele a piac 10-20 silveres szarokkal, amiket lebontva 40s+ bevételt lehet shardokból szerezni.

És a lényeg
A kísérlet lényegére visszatérve, reagálva a feedbackekre: jogos felvetés egyébként, hogy én már ismerem a játékot és ez hatalmas előny egy új játékossal szemben. Nos sajnos (?) nem tudom elfelejteni a játékról szerzett eddigi tudásomat, így ennek a kísérletnek ezzel a torzítással együtt kell élnie :) Másrészt nyilván nem azt akarom megmutatni, hogy egy teljesen kezdő játékosnak mit kéne elérnie. Az a rengeteg borzalmasan rossz játékos az LFD pugokban kizárt, hogy mind kezdő legyen. Sokan a 2-3-4. altot húzzák fel úgy, hogy halvány fogalmuk nincs róla, hogy mit csinálnak és miért. (Hányszor láttam DKt vagy huntardot 3db heirloommal 80as heroicban 600 dpst tolni? Túl sokszor...) Azt szeretném megmutatni, hogy csupán a tooltipeket kéne elolvasniuk és rászánni pár percet, hogy végiggondolják mit és miért csinálnak.

2010-07-12

Józan ész teszt #2/1

Ha valakinek még rémlik... anno kipróbáltam, mennyire tudok tank paladinként hatékony lenni anélkül, hogy utánaolvasnék az optimális specnek, rotációnak vagy bárminek. Csupán a talentek és skillek tooltipjét elolvasva próbáltam boldogulni.
Utólag kiderült, hogy a talentezésem szuboptimális lett (vesztettem némi aggrót a maximálishoz képest), de a gyakorlatban ez nem okozott gondot és teljesen jól sikerült tankolnom.

Tegnap este indítottam egy rugót, a nevét egy svéd metálegyüttesről kapta :) (5 dal letölthető itt, free meg minden) Nekem a rugó tűnik az egyik legbonyolultabb dps osztálynak abból a szempontból, hogy nulláról indulva nehéznek tűnik megtalálni az optimális DPSt adó fát és rotációt. Mind a három fa a DPSről szól valamilyen szinten, de mind egész máshogy igyekszik elérni a sebzést. A sub kicsit kilóg, abban túlsúlyban vannak a pvp talentek.
Tudom, endgame pve-ben nem túl összetett a rugó dps rotája (bár fogalmam sincs, hogy pontosan mi most az optimális spec és rota), ahhoz viszont bőven elég bonyolult, hogy nulláról indulva nehéz legyen egy jó megoldást találni. Mivel eddig csak 1 db 10es rugóm volt, kb semmit nem tudok az osztályról, csak ami az emberre 4 év alatt ráragad: tudnak stunolni, threatet átadni, mérgeket használnak a fegyverükön és sok apró trükkjük van (clos, sprint, evasion). Ja, meg energyből dolgoznak és a célpontjaikat ütve combo pontokat (CP) halmoznak fel. Hát kábé ennyit tudok a rugókról. Eddig.

Szóval a kísérlet arról szól, hogy egyedül próbálok boldogulni és megtalálni valami megfelelően hatékony (értsd magas DPS) buildet és rotációt az interneten található tudástárak használata nélkül. Ezért kérem, senki ne segítsen, max annyit áruljon el a hozzáértő, nagyon mellélőttem-e, vagy sem :)

A rugó képességek alapvetően az energy nevű erőforrásból táplálkoznak, ami magától folyamatosan töltődik vissza. Nem tudom a pontos rátát, úgy kb 15 energy jön vissza másodpercenként. Ezt le kéne mérni. A sebző skillek nagyrésze vagy ad combopontot, vagy felhasználja a meglevő pontokat. Az utóbbiakat nevezik finishernek, mert csak más képességek használata után van lehetőség használni őket. Alapban 100 energy a maximum, ez talentekkel bővíthető akár. Nyilván csatában célszerű az energyt elhasználni mielőtt maxra érne, mert különben elvész. Az igen gyorsan kiderült, hogy a fő korlátozó faktor az energy regen, ugyanis hiába van 1 sec GCD, ha a képességek 30-60 energybe kerülnek és 1 másodperc alatt ennyi energy nem jön vissza. Ezért minden képesség ami az energy használatot teszi hatékonyabbá, komoly dps növekményt jelent.

Első körben két képességgel indul a rugó: sinster strike és eviscerate. A SS a tooltip szerint weapon damaget okoz és ad 1 combo pontot (tehát lassabb fegyverrel nagyobbat üt, magasabb DPSű fegyverrel szintén), az eviscerate pedig a felgyűlt kombó pontokkal arányosan sebez és nullázza azokat. Ez tehát egy finisher. Kipróbáltam, az alap fegyverekkel már 1-2 kombópont esetén nagyobbat üt az evis, mint az SS, tehát érdemes volt használni. Ráadásul kevesebb energy, mint az SS. Az optimális használat valószínűleg az lenne, hogy 5 combopontnál menjen csak evis. Soloban viszont 2-4 CPnél nem élnek tovább az ellenfelek, így nyilván 5nél hamarabb használtam az evist.

Érdekes dolog történt, amikor adtam a rugómnak heirloom fegyvereket. Vettem 2 gyors daggert, 1 lassú kardot, 1 vállast meg 1 gunt. (Igen, egyszerre csak 2 fegyvert tudok felvenni, de mivel nem tudom mire lesz szükség, vettem többet is) Mind stone keeper shardból, mert az emblemeket pénzzé tettem :) Szóval resis szarok, de még így is sokkal jobbak az eddig talált quest rewardoknál. A 2.0 dpses 1.5ös fehér dagger után kézbevettem az akkor 9 dpst adó 2.4es heirloom swordot és a különbség brutális volt. A 7-10 pontos SSek után hirtelen 25-30 pontosakat ütöttem. Az evis sebzése kb semmit nem változott, így az gyakorlatilag teljesen kiesett a rotációból, főként hogy 1-2 CP alatt meghaltak az ellenfelek. (A DPSem ~7-ről felment 20-30-ra...) Próbálgattam azért, egy újabb evis rankkal már úgy néz ki, hogy 3 CP után ismét durvábbat üt az evis, mint az SS, szóval teljesen azért nem lett használhatatlan. Gondolom minden képesség skáláz valamennyire az APvel és/vagy a fegyver sebzéssel, a tooltipekből ez nem derül ki pontosan, szóval az optimális rota és spec megtalálása iszonyatos mennyiségű mérés és teszt nélkül lehetetlen, de a célom nem is az: hanem csak egy jól használható, hatékony spec megtalálása.

Érdekes, hogy a szar fegyverrel mennyivel bonyolultabb volt a játék: rendesen stealtheltem illetve gougle-oltam (ez egy rövid stun), hogy backstabet tudjak használni (csak hátulról lehet, csak tőrrel), az ugyanis keményen ütött és nagyon nem volt mindegy.
Itt jött el az első komolyabb fejtörés: a backstab durván sebez, de használata körülményes (stealth/stun szükséges hozzá, hogy az ellenfél hátába kerüljek) és drága (60 energy). Ráadásul csak tőrrel működik, azzal meg kicsik az SSek, mivel a gyors tőrök weapon damage-e alacsony. Szóval választhattam, hogy tőrök és körmönfontabb játékmenet vagy kardok és SS spam. Utóbbi sokkal hatékonyabbnak tűnt, a stealthelés, gouge alatt energyre várás sok időt elvesz és ráadásul ha menetközben extra addot kapok, azt már nem tudom egykönnyen hátbaszúrni úgyse.

Végignéztem a talent fát, úgy tűnt hogy az assa és a combat is klassz DPS talenteket tartalmaz már alacsony szinten is. Viszont tudom, hogy nagyon kevés a hit és BC területekig meg kb egyáltalán nincs expertise, ezeket a statokat pedig elég hamar és jó mennyiségben szolgáltatja a combat fa. Ráadásul ott van az offhand sebzésének növeléséért felelős talent is. A döntésem így a combat fára esett.
Első 40 szintre ezt a specet néztem ki. Solozásra és 5fősre fókuszálva, természetesen.

Fogalmam sincs, hogy a mérgek hogy fogják megváltoztatni a játékot. Most elég biztosnak látom, hogy a legjobb damaget lassú mainhanddel SS spammal tolom, evist tolva, ha van annyi CP hogy megérje (optimális esetben 5 CP). A slice and dice is fenntartandó hosszabb csatában, gondolom szintén lehetőleg 5 CPnél. A nemegyszerű döntés akkor történik, ha középhosszú csata van: hány CPvel érdemes feltenni az S&Dt... Nos, a jelenlegi eszköztárban csak ennyi van, később nyilván bővül ez majd.

Még 3 szint kell, hogy használhassam az LFD toolt. A következő postban valószínűleg damage metereket is fogunk látni.

2010-07-04

Felkészülés a kiegre

Elkezdtem pénzt csinálni a Cataclysmra. Előfordulhat, hogy valami skillt nagyon gyorsan fel kell húzni, ez anno LK elején is drága mulatság volt. Akkor 12K gold körül vágtam neki az új világnak, most43K van a priestemnél. Kijött nemrég az utolsó raid content (már ha annak lehet nevezni), a Ruby Sanctum. Innentől már csak lefele mennek az árai mindennek. Ezért jó ötlet lehet mindentől megszabadulni ami a zsákokban vagy a bankban van. Én ezt kezdtem el, pár ötlet (az árak szervenként eltérhetnek):
- emblemek beváltása heroismra, abból vegyes (10 hero árú) gemek vásárlása, megfaragása, eladása (90-130g per gem). Csak ebből a műveletből 6-7K gold jött be eddig.
- bank átnézése, felhalmozott alapanyagok, shardok, orbok eladása. Igen, ha később még kell Cat előtt pár shard vagy gem, vásárold meg licitről, nem valószínű, hogy buksz rajta, hiszen innentől az árak csökkennek.
- bankból egyéb szemetek eladása, pl a kinőtt de még valamiért tartogatott 200-219es epicjeimet szépen eladtam vendornak illetve shardoltam. Ez is volt vagy 500g haszon.

Nem csak az az érdekes, hogy most leesnek az árak, hanem Cat első heteiben az új, de még a régi matok is iszonyat drágák lehetnek. Nehéz megjósolni, hogy melyik matok ára megy fel (ezért hacsak nincs tuti tipped, add el a matjaidat most), de nyilván sok alt fog nulláról tradeskillt húzni, így bármi nyerő lehet. Én thorium oret és classic zöld gemeket kezdtem felhalmozni a miner karimnál. 1 kör Ungoróban 10 perc, ebből kijön 4 stack thorium ore és 1-3 zöld gem, pl star ruby, huge emerald. Ezek jó sokat érnek most is, feltételezem Cat elején még többet fognak érni. Az érc 3 féle tradeskill húzáshoz is kell, a gemek a JChez.
Ha valakinek van konkrét elképzelése, hogy milyen altot húz majd fel és milyen tradeskillje lesz neki, még a kieg előtt vásárolja meg a szükséges anyagokat. Egyrészt így nyugisan, alacsony árakra várva lehet bevásárolni, másrészt a mostani nyomott árakon.

Enchantok, gemek felhalmozásra a szintezéshez: szerintem kurvára felesleges.
1) a levelup során szerzett cuccokon nagyon ritkán van socket, ez úgy néz ki most is így lesz.
2) levelup során a legtöbb cucc 1-2 szint alatt lecserélődik és magasabb szinteken úgyis akár enchant nélkül is sokkal jobb, mint a jelenlegi gear.
3) zöld gemek jobbak, vagy egyenlőek a jelenlegi epic gemekkel. (Jelen esetben sokkal jobbak :D)
4) olcsó új enchantok jobbak, vagy egyformák a jelenlegiekkel.
5) gemelés/enchantolás először úgyis 85ön fog szóbakerülni, akkor már értelemszerűen az új gem/enchantokkal.
Egyedül pár fej/váll enchant beszerzése tűnik jó ötletnek, ha a rendszer nem változik akkor azokat még akár lvl85ön is használni fogjuk az első kék cuccokon. Ez viszont ráér utólag is.

Ha valakinek vannak még ötletei, ne tartsa magában :)