2012-01-24

Druid 67

Emlékeztetőül: "józan ész teszt" projectet hajtok végre a druid kaszttal. Azaz nem használok semmilyen tájékozódási eszközt, csak azt ami teljesen triviális: 1) a játékban levő tooltipek 2) recount skill eloszlás 3) lapszéli számítás a recount adatokra alapozva. A lapszéli számítás jellegénél fogva nem lehet több pár percnél, a tooltipek olvasása sem - így próbálom visszaadni, hogy vajon milyen lehet az a játékos, aki ésszel próbál játszani, de nem fordít rá különösebb időt és energiát.

Az előző bejegyzésben azt írtam, hogy 60 felett az instázás nem fog működni. Magam is meglepődtem, amikor mégis. A DKmat húztam kb 1 éve, akkor nerfeltek valamit az Outlandi insták mob XP értékén és alig 10%-ot kaptam egy runért heirloomokba öltözött karival. Most 0 heirlommal kb 20% egy insta, ha van benne quest is akkor 30-35%. Szóval instáztam plusz questelgettem (HFP, Nagrand) és máris 67! Átmentem BEM-ba, itt lesz meg a 68. Vagy egy instában :)

Nagyobb változás, hogy a dps specemet lecseréltem. Elmondom mi volt a baj a csirkével.
  1. Instában szar. Singletarget dps-e egész jó HA a célpont él legalább fél percig, de inkább 1. Ez azonban elég ritka ezen a szinten. AOE dpse FOS. Minden trash meghal pár ütésből, ez kifejezetten problémás olyan kaszt számára, aminek nincs spamelhető, mozgás közben használható AOEja. Márpedig a csirkének nincs ilyen. Körbedotolni szinten nem érdemes, mire 3 dotot kirakok már semmi nincs 30% felett kb...
  2. Typhoon. Ez a spell egy vicc, a rossz fajtából. Raidben, soloban jó lehet, de 5fősben rohadtul gyász. Ha nem glyphelem, knockbackel és mindenkinek elbassza az AOEját, a tanknak meg az aggróját. Tehát glyphelem. De akkor lesz belőle (felirat szerint) 40 yardos aoe ami legalább 50 yardra hat. Ráadásul a képernyőn látható kb 15-20 fokos hatósávval ellentétben vagy 120 fokban hat. Szinte bármit amit a képernyőn látsz azt behúzza. Egyszerűen nevetséges. Ha meg nem használom, még szarabb lesz a trash DPSem.
  3. Mozgás közbeni DPS = FOS

Átmentem cica specre. Ennek van instában használható AOEja, mozgás közben ugyanúgy lehet DPSelni. A damagem hirtelen másfélszeresére nőtt, pedig rendes cica gearem sincs még mindig. Pl intes bracer hosszú időn át... Azt is csak strengthesre tudtam lecserélni :) Egyszerűen NINCS megfelelő loot néhány slotra.

A cicával az egyetlen bajom az, hogy utálom az olyan speceket amik máshogy játszódnak soloban és csapatban. Gondolok itt arra, hogy soloban bajos használni olyan képességeket, amit csak hátulról lehet... Főbb cica képességek:

Mangle (M): direkt sebzés, 1 percre bleed sebzést növelő debuffot tesz fel, 1 CP-t generál
Shred (S): a manglenél picit gyengébb direkt sebzés, de bleed sebzést növelő hatások hatnak rá, 1 CP-t generál
Rake (RK): bleed dot, 1 CP-t generál
Ravage (RV): nagyobbacska direkt sebzés, talent miatt általában critel, stealthből hátulról nyomható, 1 CP-t generál
Ferocious Bite (FB): direkt sebző finisher, a CP-k és az energy arányában nő a sebzése
Rip (R): bleed dotot felrakó finisher, a CP-k arányában nő a sebzése
Savage Roar (SR): +80% autoattack damage, a CP-k arányában nő az időtartama
Feral Fareie Fire (FFF): Armor debuff (cicasunder!). 5 perc duration, talenttel 3 stacket tesz fel egyszerre, ami asszem -12% armor.
Feral Charge (FC): 30 (glyphhel 28) cdvel charge, talenttel FC után kapsz egy Ravage procot, ami annyit tesz hogy stealth nélkül akár szemből is tudsz RV-t használni
Tiger's Fury (TF): +15% sebzés 6 másodpercre. Valamint talentelve +60 energy és +20 max energy erre az időre. 30s cd, glyphelve 27.
Berserk (B): 3 perces nagyCD, 15 másodpercre felezi a képességek energy költségét

Soloban most így néz ki a DPS:

Húzás a FFF+FC makróval. Ha sikerült chargeolni (28s cd glyphelve) akkor Ravage. Mangle spam, megfelelő mennyiségű CP esetén FB. Energy hiány esetén Tiger's Fury.

Csapatban ez annyival módosul, hogy ha tudom hátbatámadni az ellenfelet akkor az első Mangle után már Shredet használok. Ha pedig legalább 10-15 másodpercig él még az ellenfél 5 CP összeszedése után (ritka mint a fehér holló) akkor FB helyett Rip-pel finishelek. A manglet persze fenn kell tartani (1 perc duration). Hosszú csatában valószínűleg érdemes lesz Raket is fenntartani, de ezt még nem saccoltam meg.

Magas szinten se lesz sokkal bővebb a ciklus, bejön még a Savage Roar (SR), ami az autoattackot növeli 80%-kal elég hosszú időre. Valszeg majd valamilyen R-SR-R-SR vagy R-R-SR-R-R-SR lesz a finisherek sora, egész execute rangeig, ahol a Ripek helyett bejön az FB, mert onnantól az FB görgeti majd a Rip dotot.

A Berserk és a TF megfelelő elhelyezését passzolom, úgy sejtem a TF optimálisan valahol 3-4 CP körül használandó (olyankor is csak 0 körüli energynél persze), hogy még a finisherre is hasson. Kérdés, hogy egy dot finisher minden tickjére érvényes lesz a +15% damage vagy sem. Ha a dotokra nem hat akkor ilyenkor lehet, hogy FB-t érdemes használni.

Statok súlya: komolyabb számolgatás nélkül fogalmam sincs mi a jó. Az nyilvánvaló, hogy agi a domináns primary stat, mert AP és crit is jön belőle. A többi statból meg csak AP, vagy éppen semmi :) A haste-crit-mastery vonalon semmit nem tudok még mondani. A haste több energy, gyorsabb bleed dot tickek, a crit több CP, a mastery erősebb bleed. Hit és expertise nem tűnik nagyon fontosnak, több okból:
  1. Energy rendszer van és a mellément támadás csak annyit jelent, hogy 1 GCDvel később ütök ugyanannyit. Több melléütés kell általában ahhoz, hogy az energy közben kimaxoljon és így a melléütés valóban veszteséget okozzon. Nyilván a haste növekedésével (energy töltés!) majd a hit/exp jelentősége is nő.
  2. A FB finisher sebzése nő az energyvel arányosan, ezért az FB késleltetése egy melléütés miatt gyakorlatilag önmagát kompenzálja (kivéve persze ha eleve késleltetve ütöttem és így az energy fullra fut).
  3. NINCS stackelő debuff, vagy egyéb olyan képesség, ami a találatok függvényében kulcsfontosságú procokat adna. A rugónak a mérgek felvitele, fenntartása, valamint pl combat potency miatt fontos, hogy találjanak az ütések, cicánál ilyen NINCS.
Majd 85ön ha target dummyn vagy raidbosson módom lesz kipróbálni és megtekinteni egy skill eloszlást akkor talán tudok mondani olyasmit, hogy a haste, crit vagy mastery a jobb szerintem, addig sok fogalmam erről nincs. Egyelőre még azt se tudom, hogy a mastery csak a bleed dotokra hat, vagy a Shredre is.

Hát ennyi a cica DPS ciklus megfejtésem a talent tree és a skill tooltipek átnézése után, úgy, hogy még nem vagyok max szinten. Nem tűnik iszonyú bonyolultnak és persze valószínűleg tévedtem is pár dologban.

-- * --

Resto ág: meglett a lifebloom. Elsőre elég ergyának tűnt, aztán kiszámoltam, hogy 3ra stackelve kicsit jobb HPSt ad, mint a rejuv. És akkor a végső healt még nem is számoltam bele: azt ugyanis nem érdemes hagyni kisülni, csak ha tényleg szükség van rá, tehát a tank durva damaget szed be, vagy épp nem is tudjuk frissíteni akadályoztatás miatt (nem érjük el, silence, stun, akármi). Elég vicces, de mióta a LB megvan, a heal 45-65%-át adja, a maradék fele rejuv. Nem valami durvák ezek az Outlandi insták.
Az biztos, hogy érdemes 100%-ban fenntartani ezt a spellt, mert a manaregen javát ez adja. 1: replenishmentet tart fent minden tickje, 2: 4% eséllyel clearcast minden ticknél, 3: LB és rejuv tickek 20% eséllyel restorálnak 2% maxmanát (12s internal cdvel), 4: 10 secenként, a lejárat előtt megújítva fenntarthatod a rejuvnál erősebb hotot, de annál jóval kevesebb mana per sec árán.
Már várom a brokkoli formát, kíváncsi vagyok mit jelent az, hogy fokozza egyes heal spellek hatását...
Gridet még nem állítottam be, illetve szar is: a rejuvból hátralevő időt szeretném látni, a LB időtartam se lenne rossz. Sőt, az LBt egyáltalán nem is mutatja, hiába állítom be neki. Ez így 5fősben még elmegy, de ha esetleg raidre jutok majd le (LFR ugye :DDD) akkor már nem lesz megfelelő.

1 megjegyzés:

janibond írta...

Nagyon bírom a bejegyzéseidet! Jó a stílus, érthető, hasznos. Várom a kövit! Örülök, hogy visszatértél! Jani