2008-08-11

Slam DPS bevezető

Most, hogy kicsit raid környezetben is leteszteltem a slam működését, végre kézzelfogható élményeim és fogalmam is van arról, hogy ez hogy működik, mik a buktatói és mire kell figyelni.

Kezdjük az autoattack és a flurry működésének tisztázásával. Példánkban egy 3.6os 2kezes fegyvert használunk.

Egy 3.6os fegyver pontosan 3.6 másodpercenként csap egyet - ezt hívjuk autoattacknak és fehér színű sebzésként jelenik meg a játék képernyőjén. Egy DPS warrior alapvetően ebből a fehér sebzésből generál csak raget, ezen felül a rage források esetlegesek. (Rage poti, bloodrage, környezeti sebződés)

A flurry 25%-kal növeli az autoattack sebességét crit ütése után. A flurry alatti fegyversebességet így számoljuk ki: eredeti sebesség * 1/1.25 avagy eredeti sebesség * 0.8
Egy 3.6os fegyver flurry alatt 2.88-assá változik.

A slam talentelve 0.5 másodperces kasztidejű és újraindítja az autoattack timert. Ez azt jelenti, hogy a slam használata után a 3.6os fegyver pontosan 3.6 múlva fog autoattackolni. Avagy flurry alatt 2.88 másodperc múlva.

Minden slam build használatakor alapvető célunk tehát, hogy a slam a lehető legkevésbé ritkítsa meg az autoattackjainkat, amiből a raget kapjuk. Ennek érdekében a lehető leghamarabb kell az autoattack (fehér sebzés!) után elnyomni a slamet, hogy minél kevesebb idő vesszen el az autoattack timerből. Konkrét példa:

0. másodpercben történik egy autoattack
A felhasználó minimális késlekedéssel reagál, 0.3 másodperc után meg is indítja a slamet ami
0.8 másodperckor le is sújt a célpontra. Ekkor az autoattack timer újraindul és
4.4 másodpercnél ismét autoattack következik be (ha nincs érvényben gyorsító effekt, mint pl a flurry)
Tehát egy 3.6os fegyverrel 4.4 másodperc telt el két autoattack között.

Ha a játékos alszik, vagy nincs fogalma arról amit csinál, akkor akár ez is történhet:

0. másodpercben történik egy autoattack
A felhasználó tévézik és ezért nagy késlekedéssel reagál, 3 másodperc után meg is indítja a slamet ami
3.5 másodperckor le is sújt a célpontra. Ekkor az autoattack timer újraindul és
7.1 másodpercnél ismét autoattack következik be (ha nincs érvényben gyorsító effekt, mint pl a flurry)
Tehát egy 3.6os fegyverrel így már 7.1 másodperc telt el két autoattack között. Ami nem jó, mert az előző, 4.4-es példához képest képest így majdnem csak feleannyi fehér attackunk lesz, ami közvetlenül is sebzéskiesés, valamint kevesebb rage lesz egyéb támadásokat használni, tehát kétszeresen is csökkenti a sebzést.

Magyarán a cél az, hogy a mindenkori autoattack után A LEHETŐ LEGHAMARABB kezdjünk el slamet kasztolni, hogy mielőbb jöhessen a következő autoattack ami plusz sebzés és plusz rageforrás! Nyilván ha nincs kirakva az improved slam talent akkor további 1 másodperccel ritkulnak meg a slamek miatt az autoattackok, ami nagyon nem jó nekünk! 2/2 Imp.slam nélkül 2kezes fegyvert forgatni PVEben teljesen értelmetlen.

Az elsődleges tehát annak begyakorlása, hogy a slam használatunk a lehető legkevésbé fogja vissza az autoattackokat. Ennek eléréséhez a Quartz vagy egyéb hasonló addon javasolt, ami mutatja szépen a swing timert. Érdemes vele játszani valami megölhetetlen mobon és figyelni hogy a fehér autoattackkal a lehető leginkább "egyidőben" jöjjön a slam sárga - és főleg, hogy a fehér sebzés ne tűnjön el a slam miatt.

Saját tapasztalatom alapján, ha a swing timerből kevesebb mint 0.5sec van hátra és akkor nyomok slamet, akkor pont az auto után ér be. (reakcióidő + latency, de ez személyenként változhat) Sajnos a quartz nem számol a parry haste-tel, ezért ha olyan mobbal gyakorolsz ami visszaüt és parryzel, akkor az autoattack gyakran eltolódik az addon által kijelzetthez képest. Ezért jó pl a szado moon valleyben gyakorolni azokon a neves mobokon amiket 3 totem tart banishban. Igaz, immune lesz az összes ütésre, de az autoattack fehér felirat, a slam meg sárga, ennyi a sztori :)

Oké, tegyük fel megtanultuk viszonylag kevéssé széttoszni az autoattack ciklust a slameléssel. Akkor most jön az, hogy a slam/auto ciklus már létrejött, de van egy csomó időnk még, amit ki kell tölteni egyéb támadásokkal. A slam bár csak 0.5 másodperc talentelve, de mégis aktiválja a teljes 1.5 sec global cooldownt azaz slam után lesz kerek 1 másodperc amíg semmit nem lehet csinálni igazából.
Ennek leteltével viszont bloodthirst (vagy mortal strike, spectől függően) és whirlwind használandó.

A slam ciklus tehát:
autoattack - slam - BT | autoattack - slam - WW | autoattack - slam - BT | autoattack - slam - semmi |


A "semmi" azért van ott, mert még a BT és WW is CDn van ekkor.

Probléma adódik viszont 2.5ös alatti attackspeed elérésekor. Ez alatt ugyanis a késlekedés nélkül használt slam + global CDs instant képességek folyamatos rotációja mellett sem lehet lépést tartani az autoattackkal. (Miért? Tegyük fel, 2.0-ás attackspeeded van. Azonnal az auto után nyomsz egy slamet. Miután a slam landol, van még 1 másodperc amit global cooldown alatt töltesz. Ezután használod pl a BT-t, további másfél sec. Ez 2.5 sec a slam landolása után. Az autoattack (2.0 sec a jelenlegi példában!) még a BT gcd-je alatt elsül és nem tudod elég gyorsan utánaküldeni a slamet a még fennálló GCD miatt)

Még a lassú fegyverekkel is flurry + heroism/bloodlust alatt 2.5 alá esik az attackspeed. Mit lehet ekkor tenni?
1) slam helyett heroic strike nyomása. Ez egy kicsit erősebb sárgára cseréli az autoattackot és szabadon hagyja a GCD-t az instantok (BT/WW) számára. DPS szemszögből viszont ez szar megoldás.
2) egyszerűen kihagyod azokat a slameket amiket nem tudsz közvetlen az auto utánra időzíteni és az instantok CDre nyomására koncentrálsz. Amennyi slam berakható emellett, azt berakod.

Statok témája. Szerintem minden kétkezes spec elsődleges feladata, hogy minél kevesebbet üssön mellé. Raidbossokra 9% hit és 6.25% expertise a dodge miatt szükséges. Trashre, 5fős instákra a tankolásnál már emlegetett 6-6% elég. Sajnos nagyon kevés expertises DPS item van, a shard of contempt kvázi kötelező. Szóba jöhet még ez a gyűrű, ha nincs eleve valami nagyon erős gyűrűje az embernek. Dual wieldnél még lassú fegyverrel is 1-1.3 secenként ütsz, ott egy hosszabb miss streak is csak 3-4 másodpercig tart, de egy 2kezes buildben egyetlen miss vagy dodge akár 5-10 másodpercre is teljesen megsemmisítheti a DPSedet.

Akármilyen 2kezes warrior is vagy, a hit/expertise capelése vagy az arra való törekvés felett a strength, crit és armor penetration halmozása a feladat. A haste a fentebb leírt okok miatt (2.5 alatti swing speed rossz) nem gyűjtendő. A strength azért jobb a nyers AP-nél, mert skálázódik a BoK-kal. 1 str bokkal -> 1.1 str -> 2.42 AP improved berserker stance talenttel. 2 AP viszont csak 2.2 AP lesz talenttel is, mert a bokkal nem skáláz.
Az agility még BoK-kal is kevésbé hatékony mint a crit rating. 1% crit kijön 22 ratingből vagy 30 agiból (BoK beszámításával), viszont mindkét stat "ugyanannyiba kerül" az itemizációban. Azaz amin crit helyett agi van, az szuboptimális. Ez persze nem jelenti azt, hogy egy szuboptimális statokkal felszerelt T5 item nem jobb egy optimálisan itemizált T4es társánál :)

Források:
* EJ - DPS warrior compendium - Angol nyelvű leírás a warrior DPS ciklusokról, szükséges ratingekről, consumablekről, tippek-trükkök és ilyesmik.
* Slam DPS ciklus PDF-ben illusztrálva

Nincsenek megjegyzések: